小 (→Mod结构) |
(→游戏结构: 汉化) |
||
(未显示同一用户的8个中间版本) | |||
第2行: | 第2行: | ||
'''Modding''', 或称为“模组制作”,是修改基本游戏(即原版)的行为, 无论是供个人使用,或者是公开发布给其他玩家,比如发布到[[Steam创意工坊]]。 | '''Modding''', 或称为“模组制作”,是修改基本游戏(即原版)的行为, 无论是供个人使用,或者是公开发布给其他玩家,比如发布到[[Steam创意工坊]]。 | ||
就所有p社游戏而言 | 就所有p社游戏而言 ,[[王国风云II|ck2]] 的模组制作有很大开放性,可以很显著的延伸游戏的内容,增强游戏的可玩性。 | ||
mod制作者的动机各不相同:更好的翻译成母语,更多的事件及决议,更棒的地图,亦或游戏整体大修改等等。 | mod制作者的动机各不相同:更好的翻译成母语,更多的事件及决议,更棒的地图,亦或游戏整体大修改等等。 | ||
第13行: | 第13行: | ||
*'''尽量减少对原版文件的覆盖''' 通过添加单独的文件或尽可能地[[#游戏结构|从文件夹加载]],以改善mod兼容性和维护。 | *'''尽量减少对原版文件的覆盖''' 通过添加单独的文件或尽可能地[[#游戏结构|从文件夹加载]],以改善mod兼容性和维护。 | ||
*'''使用适当的合并工具''' 以便在[[合并指南|文件夹之间合并]],并将修改后的原版文件更新为新的Vanilla补丁。 | *'''使用适当的合并工具''' 以便在[[合并指南|文件夹之间合并]],并将修改后的原版文件更新为新的Vanilla补丁。 | ||
*'''备份您的工作''' 以避免丢失一切。如果是一个MOD制作组,请考虑使用诸 | *'''备份您的工作''' 以避免丢失一切。如果是一个MOD制作组,请考虑使用诸 如[https://github.com/ GitHub] 之类的源代码控制系统充当备份并管理协作。 | ||
*'''使用ANSI(Windows-1252)编码''' 用于文本文件。 | *'''使用ANSI(Windows-1252)编码''' 用于文本文件。 | ||
*'''适当缩进''' 以轻松发现未闭合的花括号。原版使用1个制表符来缩进而不是空格。 | *'''适当缩进''' 以轻松发现未闭合的花括号。原版使用1个制表符来缩进而不是空格。 | ||
第22行: | 第22行: | ||
以下是支持CK2编程语言的文本编辑器: | 以下是支持CK2编程语言的文本编辑器: | ||
* [http://notepad-plus-plus.org/ Notepad++]: [[forum:745679|CKII 语言文件]] | *[http://notepad-plus-plus.org/ Notepad++]: [[forum:745679|CKII 语言文件]] | ||
* [https://www.sublimetext.com/ Sublime Text]: [[forum:1084658|Sublime Text 3语法高亮]] | *[https://www.sublimetext.com/ Sublime Text]: [[forum:1084658|Sublime Text 3语法高亮]] | ||
* [https://atom.io/ Atom]: [https://atom.io/packages/language-crusader-kings--i-i language-crusader-kings--i-i] | *[https://atom.io/ Atom]: [https://atom.io/packages/language-crusader-kings--i-i language-crusader-kings--i-i] | ||
==Mod结构== | ==Mod结构== | ||
第30行: | 第30行: | ||
{{Ambox|type=notice|text=如果你是第一次创作mod,请看引导[[创建模组]].}} | {{Ambox|type=notice|text=如果你是第一次创作mod,请看引导[[创建模组]].}} | ||
mod文件被放置在 ''~\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod'', 里面必须包含: | mod文件被放置在 ''~\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod'', 里面必须包含: | ||
* .mod 文件, 告诉启动器如何加载你的mod | *.mod 文件, 告诉启动器如何加载你的mod | ||
* | *包含mod数据好的文件夹或者是zip压缩包。mod数据的文件结构必须和本体的[[#游戏结构|游戏结构]]相同,注意文件夹和文件的名称大小写在Mac和Linux上是敏感的,这意味着 Abc 和 abc 会被视为两个mod。 | ||
.mod 文件的文件名不能包含任何空格,否则在启动器重启的时候,不会被自动选中。 | .mod 文件的文件名不能包含任何空格,否则在启动器重启的时候,不会被自动选中。 | ||
第50行: | 第50行: | ||
|path | |path | ||
|'''Yes''' | |'''Yes''' | ||
| | |定义哪个文件夹是你的mod文件夹。 其路径是相对于''~\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\'' . | ||
|path = "mod/MyMod" | |path = "mod/MyMod" | ||
|- | |- | ||
第61行: | 第61行: | ||
|archive | |archive | ||
|No | |No | ||
|定义一个zip压缩包来代替文件夹。设置它的路径,路径是相对于 ''~\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\'' 的。这是从[[ | |定义一个zip压缩包来代替文件夹。设置它的路径,路径是相对于 ''~\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\'' 的。这是从[[Steam 创意工坊]]下载的mod使用的格式,但是在将mod上传到创意工坊时,必须使用path结构。 | ||
|archive = "mod/mymod.zip" | |archive = "mod/mymod.zip" | ||
|- | |- | ||
第73行: | 第73行: | ||
*在旧版本中,replace_path在被安装到CK2安装目录/mod时通常被忽视,因此必须放入使用者文件。(见[[创建模组#创建CK2的模组目录|CK2模组目录]]) | *在旧版本中,replace_path在被安装到CK2安装目录/mod时通常被忽视,因此必须放入使用者文件。(见[[创建模组#创建CK2的模组目录|CK2模组目录]]) | ||
*除非你'''确实'''需要使用replace_path才使用,通常不用。 | *除非你'''确实'''需要使用replace_path才使用,通常不用。 | ||
|replace_path = "history" <br/> | |replace_path = "history" <br /> | ||
replace_path = "history/characters" | replace_path = "history/characters" | ||
|- | |- | ||
|dependencies | |dependencies | ||
|No | |No | ||
|告诉启动器,在此mod之前必须加载另一个mod。另一个模组将首先加载,允许另一个模组覆盖某些文件(否则第一个模组将先加载)。一个dependencies不是必要的;如果mod有一个集,则不需要加载dependencies。这只是 .mod文件告诉启动器应首先加载哪些文件的一种方式。<br/> | |告诉启动器,在此mod之前必须加载另一个mod。另一个模组将首先加载,允许另一个模组覆盖某些文件(否则第一个模组将先加载)。一个dependencies不是必要的;如果mod有一个集,则不需要加载dependencies。这只是 .mod文件告诉启动器应首先加载哪些文件的一种方式。<br /> | ||
如果dependencies里的mod的名称包含空格,则必须将其括在转义引号中。<code>"\"Mod with space in name\""</code> | 如果dependencies里的mod的名称包含空格,则必须将其括在转义引号中。<code>"\"Mod with space in name\""</code> | ||
|dependencies = { "MyMod" "\"Another Mod\"" } | |dependencies = { "MyMod" "\"Another Mod\"" } | ||
第84行: | 第84行: | ||
|picture | |picture | ||
|No | |No | ||
|模组文件夹下的图像可用作[[ | |模组文件夹下的图像可用作[[Steam 创意工坊]]的展示图片。(将显示为 268 像素× 268 像素 JPEG) | ||
|picture = "MyMod.jpg" | |picture = "MyMod.jpg" | ||
|- | |- | ||
|tags | |tags | ||
|No | |No | ||
|[[ | |[[Steam 创意工坊]]的标签列表。警告:不要忘记包含空格的标签的引号。 | ||
|tags = { "Tag1" "Tag 2" } | | tags = { "Tag1" "Tag 2" } | ||
|- | |- | ||
|supported_checksums | |supported_checksums | ||
|No | |No | ||
|脚本条件将计算为true的预期校验和列表。这可以在[[事件模组制作]]中使用,以向玩家显示警告。<code>supported_checksums</code> | |脚本条件将计算为true的预期校验和列表。这可以在[[事件模组制作]]中使用,以向玩家显示警告。<code>supported_checksums</code> | ||
|supported_checksums = { ABCD EFGH } | |supported_checksums = { ABCD EFGH } | ||
|- | |- | ||
第103行: | 第103行: | ||
===小型mod=== | ===小型mod=== | ||
小 | 小 型mod 更常见一些,为了保证和其它小型mod的兼容性,请不要使用<code>user_dir</code>或者是<code>replace_path</code>。 | ||
<pre> | <pre> | ||
第114行: | 第114行: | ||
===大型mod=== | ===大型mod=== | ||
大型模组通常使用 <code>user_dir</code> 使保存内容无论如何都无法在开启此mod前加载。对于[[ 彻底转换指南| 总转化]] 模组, <code>replace_path</code> 用于完全覆盖在模组中没有意义的原版文件夹(histroy,flags等)。 | |||
<pre> | <pre> | ||
第128行: | 第127行: | ||
===子mod=== | ===子mod=== | ||
主mod | 主mod的子mod通常用 <code>dependencies</code> 来覆盖主mod的文件。 | ||
<pre> | <pre> | ||
第140行: | 第139行: | ||
==游戏数据== | ==游戏数据== | ||
* [[控制台指令]],对于调试模组非常有用 | *[[控制台指令]],对于调试模组非常有用 | ||
* [[定义]],影响一些原版的硬编码行为 | *[[定义]],影响一些原版的硬编码行为 | ||
* [[作用域]],[[条件]],和 [[指令]] 被用于[[脚本]] | *[[作用域]],[[条件]],和 [[指令]] 被用于[[脚本|脚本编写]] | ||
* [[修正]], 用于影响游戏所做的计算 | *[[修正]], 用于影响游戏所做的计算 | ||
* [[地图模组制作|地图数据]] | *[[地图模组制作|地图数据]] | ||
==游戏结构== | ==游戏结构== | ||
游戏数据是由包含游戏文件的文件夹及子文件夹的结构组成。 | |||
模组遵循与基础游戏相同的文件夹结构,因此在加载游戏时,引擎将合并来自原版和mod的文件。在大多数文件夹中,引擎将加载其中的所有文件,这允许mod添加新的定义(头衔,宗教等),而无需复制和修改原版文件。若要利用这一点,请务必了解如何在文件级别和定义级别加载脚本。 | |||
加载模组时的行为如下: | |||
* | * 引擎根据某些硬编码的[[ 故障排除| 加载顺序]] 处理文件夹和文件。 | ||
* | * 如果将当前文件夹定义为 <code>replace_path</code> ,则该文件夹中的所有原版文件都将被忽略,并且只会加载mod文件(如果有)。 | ||
* | * 如果 mod 文件夹和原版文件夹都包含同名的文件,则将忽略原版文件,并使用mod版本。 | ||
* | * 在给定的文件夹中,文件的处理顺序通常是字母数字的,合并了 vanilla 和 mod 文件名,尽管某些文件夹可能具有不同的行为 | ||
* | * 在多次遇到相同的定义(头衔,宗教,决议等)时,重复的定义可能: | ||
** | ** 被忽略(先加载的定义成为游戏内容) | ||
** | ** 完全覆盖上一个定义(最后一个定义成为游戏内容) | ||
** | ** 部分覆盖以前的定义(定义被合并/ 加法,这只有在实际有要合并的东西时才有意义:层次结构,列表等) | ||
** | ** 两者共存/ 中断(在这种情况下,必须避免重复的ID) | ||
以下是[[王国风云II|CKII]]游戏文件和文件夹的列表,以及相关的模组指南和加载行为。 | |||
对于加载行为,单元格颜色会突出显示行为是<span style="background-color:lightgreen"> 预期的行为</span> 、<span style="background-color:gold"> 奇怪的行为还是需要注意的行为</span> 、<span style="background-color:salmon"> 是意外的,还是需要避免的行为</span> 。 | |||
{| class = "wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! | ! 文件夹/ 文件 | ||
! | ! 该文件包含什么 | ||
! | ! 如何模组 | ||
! | ! 加载行为 | ||
|- | |- | ||
|.\'''common\''' | |.\'''common\''' | ||
第183行: | 第180行: | ||
*static_modifiers.txt | *static_modifiers.txt | ||
*technology.txt | *technology.txt | ||
| | | 大致信息 | ||
* | * 定义[[ 成就|Steam成就]] | ||
*POP | *POP , 一般变量、外交变量、经济变量和军事变量 | ||
* | * 定义可游玩的开始日期和结束日期 | ||
* | * 定义显示的提示 | ||
*RGB | * 定义每个区域的 RGB 代码 | ||
* | * 所有难度、等级和标准修饰符 | ||
*[[ | *[[ 科技]] 数据 | ||
|<br/> | |<br /> | ||
[[Defines]]<br/> | [[Defines|定义]]<br /> | ||
<br/> | <br /><br />[[Static modifiers|修正]] | ||
<br/> | |||
[[Static modifiers]] | [[ 科技模组制作]]<br /> | ||
[[ | | 不适用 | ||
| | |||
|- | |- | ||
|.\common\'''alternate_start\''' | |.\common\'''alternate_start\''' | ||
| | | | ||
|[[ | |[[ 另类开局模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''artifact_spawns\''' | |.\common\'''artifact_spawns\''' | ||
| | | | ||
|[[ | |[[ 宝物模组制作]] | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''artifacts\''' | |.\common\'''artifacts\''' | ||
| | |[[ 宝物]] 的定义 | ||
|[[ | |[[ 宝物模组制作]] | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''bloodlines\''' | |.\common\'''bloodlines\''' | ||
| | | 血脉文件夹,所有的[[血脉]]都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 血脉模组制作]] | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''bookmarks\''' | |.\common\'''bookmarks\''' | ||
|[[ | | 剧本文件夹,所有的[[ 开局时间|剧本]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 剧本模组制作]] | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 合并。剧本在游戏中按时间顺序列出,无论文件中的顺序如何。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''buildings\''' | |.\common\'''buildings\''' | ||
|[[ | | 建筑文件夹,所有的[[ 地产|建筑]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 建筑模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''cb_types\''' | |.\common\'''cb_types\''' | ||
|[[ | | 宣战理由文件夹,所有的[[ 宣战理由]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 宣战理由模组制作]] | ||
|style = "background-color:gold"| | | style="background-color:gold" | 合并,但通过重复使用相同的名称来覆盖宣战理由不起作用。(创建重复的宣战理由文件) | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''combat_tactics\''' | |.\common\'''combat_tactics\''' | ||
| | | 作战战术文件夹,所有的[[ 作战战术]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 单位模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''council_positions\''' | |.\common\'''council_positions\''' | ||
| | |AI内阁成员采取哪种类别的行为的规则。 | ||
|[[ | |[[ 内阁成员模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''council_voting\''' | |.\common\'''council_voting\''' | ||
| | |AI在内阁中投票法律的规则 | ||
|[[ | |[[ 内阁成员模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''cultures\''' | |.\common\'''cultures\''' | ||
|[[ | | 文化文件夹,所有的[[ 文化]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 文化模组制作]] | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 合并。 由于[[Patch 2.4|补丁2.4]] 文化像宗教一样合并,并且可以通过单独的文件将新的文化添加到原版文化组中。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''death\''' | | .\common\'''death\''' | ||
|[[ | | 死亡原因文件夹,所有的[[ 死亡(消歧义)|死亡原因]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 死亡模组制作]] | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''death_text\''' | |.\common\'''death_text\''' | ||
| | | 为继承屏幕添加死后评价 | ||
|[[ | |[[ 死亡模组制作]] | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''defines\''' | |.\common\'''defines\''' | ||
|[[ | | 定义文件夹,所有的[[ 定义]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 定义]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。文件中的条目将覆盖common/defines.lua 。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''disease\''' | |.\common\'''disease\''' | ||
|[[ | | 疾病文件夹,所有的[[ 疾病]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 疾病模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''dynasties\''' | |.\common\'''dynasties\''' | ||
|[[ | | 家族文件夹,所有的[[ 家族]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 家族模组制作]] | ||
|style = "background-color:gold"| | | style="background-color:gold" | 合并。在原版之前加载的重复家族将覆盖家族盾徽(i.e., <code>000_</code> 等前缀) 。之后加载的重复项 (i.e., <code>z_</code> 等前缀) 将覆盖家族名称。要覆盖两者,请使用重复的文件,一个具有前面的前缀,另一个具有后续前缀。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''event_modifiers\''' | |.\common\'''event_modifiers\''' | ||
| | | 事件修正文件夹,所有的[[修正|事件修正]]都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 修正]] | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''execution_methods\''' | |.\common\'''execution_methods\''' | ||
|[[ | | 处决类型文件夹,所有的[[ 处决|处决类型]] 都存储在这里。 | ||
|[[Death modding]] | |[[Death modding|死亡模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''game_rules\''' | |.\common\'''game_rules\''' | ||
|[[ | | 游戏规则文件夹,所有的[[ 游戏规则]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 游戏规则模组制作]] | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 合并。规则根据文件的顺序(文件名上的字母数字)和文件中的规则顺序显示在 UI 中。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''government_flavor\''' | |.\common\'''government_flavor\''' | ||
|[[ | | 政体定义文件夹,所有的[[ 政体|政体定义]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 政体模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''governments\''' | |.\common\'''governments\''' | ||
|[[ | | 政体文件夹,所有的[[ 政体]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 政体模组制作]] | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 合并。可以在不同的文件中定义同一政府组的政府。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''graphicalculturetypes\''' | |.\common\'''graphicalculturetypes\''' | ||
| | | 文化肤色文件夹,所有的[[文化|文化肤色]]都存储在这里。 | ||
| | | | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''heir_text\''' | |.\common\'''heir_text\''' | ||
| | | 为继承屏幕添加继承人评价 | ||
|[[Death modding]] | |[[Death modding|死亡模组制作]] | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''holding_types\''' | |.\common\'''holding_types\''' | ||
| | | 地产类型文件夹,所有的[[地产|地产类型]]都存储在这里。 | ||
|[[Government modding]] | |[[Government modding|政体模组制作]] | ||
|{{sup|?}}. | |{{sup|?}}. 无法添加新的地产类型。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''job_actions\''' | |.\common\'''job_actions\''' | ||
| | | 内阁成员行为文件夹,所有的[[ 内阁]] 成员行为都存储在这里。 | ||
|[[Councillor modding]] | |[[Councillor modding|内阁成员模组制作]] | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''job_titles\''' | |.\common\'''job_titles\''' | ||
| | | 内阁职务文件夹,所有的[[内阁]]职务都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 内阁成员模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''landed_titles\''' | |.\common\'''landed_titles\''' | ||
| | | 头衔文件夹,所有的[[头衔]]都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 头衔模组制作]] | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 合并。合并行为“很复杂,可能不是故意设计的”<ref>[[Forum:774248/page-14#post-19100145]]</ref> | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''laws\''' | |.\common\'''laws\''' | ||
| | | | ||
|[[ | |[[ 法律模组制作]] | ||
|style = "background-color:gold"| | | style="background-color:gold" | 合并。与现有法律同名的法律将在允许部分附加条件,但不会将潜在部分附加条件。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''mercenaries\''' | |.\common\'''mercenaries\''' | ||
|[[ | | 佣兵文件夹,所有的[[ 雇佣兵|佣兵]] 都存储在这里。 | ||
| | | | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''minor_titles\''' | | .\common\'''minor_titles\''' | ||
| | | 荣誉头衔文件夹,所有的[[ 荣誉头衔]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 荣誉头衔模组制作]] | ||
|style = "background-color:gold"| | | style="background-color:gold" | 无法覆盖,尝试这样做将导致多个荣誉头衔具有相同的tag,如特质 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''modifier_definitions\''' | |.\common\'''modifier_definitions\''' | ||
| | | 定义动态定义的修饰符,特别是特殊[[ 战争|单位]] 的修饰符。 | ||
|[[ | |[[ 单位模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''nicknames\''' | |.\common\'''nicknames\''' | ||
|[[ | | 称号文件夹,所有的[[ 称号]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 称号模组制作]] | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''objectives\''' | |.\common\'''objectives\''' | ||
|[[ | | 目标文件夹,所有的[[ 目标]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 目标模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''offmap_powers\''' | |.\common\'''offmap_powers\''' | ||
*policies\ | *policies\ | ||
*statuses\ | *statuses\ | ||
| | | 定义地图外政权的文件夹。 | ||
|[[Offmap power modding]] | |[[Offmap power modding|地图外政权模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。不需要[[ 碧玉之龙]]DLC 。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''on_actions\''' | |.\common\'''on_actions\''' | ||
|On_actions | | On_actions 文件夹,所有的on_actions文件都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 事件模组制作]] | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 合并。由于[[Patch 2.4|补丁 2.4]] on_actions 被合并,新事件被添加到特定on_action的先前列表中,而不是替换列表。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''opinion_modifiers\''' | |.\common\'''opinion_modifiers\''' | ||
|[[ | | 好感修正文件夹,所有的[[ 修正|好感修正]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 修正]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|style = "background-color:lightgrey"|.\common\'''province_setup\''' | | style="background-color:lightgrey" |.\common\'''province_setup\''' | ||
|style = "background-color:lightgrey"| | | style="background-color:lightgrey" |[[patch 3.0]] 后废弃 | ||
|style = "background-color:lightgrey"| | | style="background-color:lightgrey" | 不适用 | ||
|style = "background-color:lightgrey"| | | style="background-color:lightgrey" | 不适用 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''religion_features\''' | | .\common\'''religion_features\''' | ||
| | | 宗教特性文件夹,所有的[[原始宗教|宗教特性]]都存储在这里。 | ||
|[[Religion modding]] | |[[Religion modding|宗教模组制作]] | ||
|style = "background-color:gold"|{{sup|?}} | | style="background-color:gold" |{{sup|?}} 合并,但具有相同键的功能会重复。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''religion_modifiers\''' | |.\common\'''religion_modifiers\''' | ||
| | | 宗教修正文件夹,所有的[[修正|宗教修正]]都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 修正]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''religions\''' | |.\common\'''religions\''' | ||
| | | 宗教文件夹,所有的宗教都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 宗教模组制作]] <br /> | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 合并。原版宗教可以被覆盖,而不需要复制整个宗教组。限制:需要在未改革宗教之前定义改革宗教。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''religious_titles\''' | | .\common\'''religious_titles\''' | ||
| | | 宗教头衔文件夹,所有的[[头衔|宗教头衔]]都存储在这里。 | ||
| | | | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''retinue_subunits\''' | |.\common\'''retinue_subunits\''' | ||
|[[ | | 近卫军单位文件夹,所有的[[ 近卫军|近卫军单位]] 都存储在这里。 | ||
| | | | ||
|style = "background-color:gold"|{{sup|?}} | | style="background-color:gold" |{{sup|?}} 合并,但具有相同密钥的随从被复制。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''save_conversion\''' | | .\common\'''save_conversion\''' | ||
| | | | ||
|[[ | |[[ 游戏存档兼容性]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''scripted_effects\''' | |.\common\'''scripted_effects\''' | ||
| | | | ||
|[[ | |[[ 脚本]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''scripted_score_value\''' | |.\common\'''scripted_score_value\''' | ||
| | | | ||
|[[ | |[[ 脚本分数值]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''scripted_triggers\''' | |.\common\'''scripted_triggers\''' | ||
| | | | ||
|[[ | |[[ 脚本|脚本触发器]] | ||
|style = "background-color:gold"| | | style="background-color:gold" | 合并,但具有相同名称的脚本化触发器会附加其条件,而不是替换原始条件。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''societies\''' | |.\common\'''societies\''' | ||
| | | 社团文件夹,所有的[[ 社团]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 社团模组制作]] | ||
|style = "background-color:gold"| Merge | | style="background-color:gold" |Merge ,但通过用相同名称覆盖一个社团不起作用(创建重复的社团)。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''special_troops\''' | |.\common\'''special_troops\''' | ||
| | | 特殊单位文件夹,所有的[[ 战争|特殊单位]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 单位模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|style = "background-color:lightgrey"|.\common\'''stories\''' | | style="background-color:lightgrey" |.\common\'''stories\''' | ||
|style = "background-color:lightgrey"| | | style="background-color:lightgrey" | 废弃的 | ||
|style = "background-color:lightgrey"| | | style="background-color:lightgrey" | 不适用 | ||
|style = "background-color:lightgrey"| | | style="background-color:lightgrey" | 不适用 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''succession_voting\''' | |.\common\'''succession_voting\''' | ||
| | | 继承投票规则及AI继承投票行为规则 | ||
|[[ | |[[ 继承模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''trade_routes\''' | |.\common\'''trade_routes\''' | ||
|[[ | | 贸易路线文件夹,所有的[[ 贸易区|贸易路线]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 贸易路线模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''traits\''' | |.\common\'''traits\''' | ||
|[[ | | 特质文件夹,所有的[[ 特质]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 特质模组制作]] | ||
|style = "background-color:gold"| | | style="background-color:gold" | 合并,但具有相同名称的特质将共存,并且生成的角色可以同时获得两种特质。使用命令时,最后一个定义将分配给角色。 | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''tributary_types\''' | |.\common\'''tributary_types\''' | ||
|[[ | | 朝贡关系文件夹,所有的[[ 宣战理由|朝贡关系]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 朝贡类型模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
|- | |- | ||
|.\common\'''triggered_modifiers\''' | |.\common\'''triggered_modifiers\''' | ||
| | | 定义在特定条件下触发的全局修饰符。 | ||
|[[Triggered modifiers]] | |[[ 修正|Triggered modifiers]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\'''connectui\''' | |.\'''connectui\''' | ||
| | | 似乎是已停止使用的Paradox Connect 服务的剩余接口(用于克劳塞维茨引擎开发的较旧的游戏如CK2)。 | ||
| | | 废弃的 | ||
| | | 不适用 | ||
|- | |- | ||
|.\'''decisions\''' | |.\'''decisions\''' | ||
|[[ | | 决议文件夹,所有的[[ 决议]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 决议模组制作]] | ||
|style = "background-color:gold"| | | style="background-color:gold" | 合并, 但通过重用相同名称覆盖决策不起作用(破坏决策效果,这不执行任何操作)。 | ||
|- | |- | ||
|.\'''dlc\''' | |.\'''dlc\''' | ||
| | | 包含 DLC 信息和压缩内容文件 | ||
|[[ | |[[ 可下载内容]] | ||
| | | 不适用 | ||
|- | |- | ||
|.\'''dlc_metadata\''' | |.\'''dlc_metadata\''' | ||
| | | ? | ||
| | | ? | ||
| | | ? | ||
|- | |- | ||
|.\'''eu4_converter\''' | |.\'''eu4_converter\''' | ||
|[[ | |EU4转档器文件夹,所有的[[ 《欧陆风云IV》转档器|EU4转档器]] 文件都存储在这里。 | ||
|[[EU4 转档器模组制作]] | |||
|[[EU4 | |||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
|- | |- | ||
|.\'''events\''' | |.\'''events\''' | ||
| | | 事件文件夹,所有的[[事件]]都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 事件模组制作]] | ||
|style = "background-color:gold"| | | style="background-color:gold" | 合并,如果在原始文件之后按字母顺序加载的文件中重新定义事件,则该事件将被完全覆盖。 | ||
开发人员不鼓励这种做法,因为该引擎行为不能保证在将来保留(来源?) | |||
|- | |- | ||
|.\'''gfx\''' | | .\'''gfx\''' | ||
*ambitions\ | * ambitions\ | ||
*characters\ | *characters\ | ||
*coats_of_arms\ | *coats_of_arms\ | ||
*cursors\ | *cursors\ | ||
*eurfonts\ | *eurfonts\ | ||
*event_pictures\ | * event_pictures\ | ||
*flags\ | *flags\ | ||
*fonts\ | *fonts\ | ||
第521行: | 第516行: | ||
*titles\ | *titles\ | ||
*traits\ | *traits\ | ||
| | | 图像文件夹,所有的[[图形模组制作|图像]]都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 图形模组制作]] | ||
图形映射到 .\interface\*.gfx 文件中 | |||
''' | |||
的逻辑名称 (GFX_xxx) <br />''' 警告''' :flags\ 中缺少头衔的标志将导致大多数头衔出现错误的标志,这是由于偏移 | |||
| | | | ||
|- | |- | ||
|.\'''history\''' | |.\'''history\''' | ||
| | | 字符、标题、省份和战争的历史数据,以及可能的开始日期。这可能是内部数据库的文本导出,有时在补丁说明中会提到。<ref>https://ck2.paradoxwikis.com/Patch_2.0#Database</ref> | ||
|[[ | |[[ 历史模组制作]] | ||
| | | 不适用 | ||
|- | |- | ||
|.\history\'''characters\''' | | .\history\'''characters\''' | ||
| | | 历史人物,可选择与\common\dynasties\ 文件夹中的王朝相关联。 | ||
|[[ | |[[ 角色模组制作]] | ||
|style = "background-color:gold"| {{sup|?}} | | style="background-color:gold" |{{sup|?}} 合并。重复的角色ID会破坏角色历史记录,必须避免。 | ||
|- | |- | ||
|style = "background-color:lightgrey"|.\history\'''diplomacy\''' | | style="background-color:lightgrey" |.\history\'''diplomacy\''' | ||
|style = "background-color:lightgrey"| | | style="background-color:lightgrey" | 未使用 | ||
|style = "background-color:lightgrey"| | | style="background-color:lightgrey" | 不适用 | ||
|style = "background-color:lightgrey"| | | style="background-color:lightgrey" | 不适用 | ||
|- | |- | ||
|.\history\'''offmap_powers\''' | |.\history\'''offmap_powers\''' | ||
| | | 地图外政权的历史(持有者,地位等) | ||
|[[ | |[[ 地图外政权模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\history\'''provinces\''' | |.\history\'''provinces\''' | ||
| | | 省份历史(地产,文化或宗教的变化) | ||
|[[ | |[[ 省份模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\history\'''technology\''' | |.\history\'''technology\''' | ||
| | | 各省的初始技术,取决于开始日期。 | ||
|[[ | |[[ 科技模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
|- | |- | ||
|.\history\'''titles\''' | |.\history\'''titles\''' | ||
| | | 头衔历史(持有者名单) | ||
|Note: titles that should be deactivated at game start (ex: reformed religion heads) must have an history file that disables the title. | |Note: titles that should be deactivated at game start (ex: reformed religion heads) must have an history file that disables the title. | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\history\'''wars\''' | |.\history\'''wars\''' | ||
| | | 重要的正在进行的战争(进攻者,防守者,宣战理由,战争得分等),通常用于历史剧本。 | ||
| | | | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\'''interface\''' | |.\'''interface\''' | ||
*generalstuff.gfx | *generalstuff.gfx | ||
*sound.sfx | *sound.sfx | ||
| | | 界面图形 | ||
|[[ | |[[ 界面模组制作]] | ||
*[[ | *[[ 声音模组制作]] | ||
|style = "background-color:gold"| | | style="background-color:gold" | | ||
* | *<nowiki>*.gfx 文件的加载按字母数字顺序排列。加载的最后一个 spriteType 定义将覆盖具有相同名称的先前定义(如果有)(即使用zz_文件前缀来覆盖普通精灵)。</nowiki> | ||
* | * 仅考虑 '''sound.sfx''' ,忽略其他 .sfx 文件。 | ||
|- | |- | ||
|.\interface\'''coat_of_arms\''' | |.\interface\'''coat_of_arms\''' | ||
| | | | ||
|[[ | |[[ 盾徽模组制作]] | ||
|style = "background-color:gold"| | | style="background-color:gold" | 盾徽定义可以拆分到多个文件中。不支持从其他文件追加现有定义。 | ||
|- | |- | ||
|.\interface\'''portrait_offsets\''' | |.\interface\'''portrait_offsets\''' | ||
| .txt | |.txt 带有肖像框架外部偏移的文件 | ||
|[[ | |[[ 肖像模组制作]] | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
|.\interface\'''portrait_properties\''' | |.\interface\'''portrait_properties\''' | ||
| | | 用于选择纵向属性值的动态规则 | ||
|[[ | |[[ 肖像模组制作]] | ||
| {{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
|- | |- | ||
|.\interface\'''portrait\''' | |.\interface\'''portrait\''' | ||
| | | 肖像的spriteType和portraitType元素的定义。 | ||
|[[ | |[[ 肖像模组制作]] | ||
| | | 合并。 | ||
|- | |- | ||
|.\'''launcher\''' | |.\'''launcher\''' | ||
| | | 启动器图像和配置 | ||
| | | | ||
| | | 不适用 | ||
|- | |- | ||
|.\'''localisation\''' | |.\'''localisation\''' | ||
| | | 所有本地化国家/地区名称和事件描述等内容的所有文本数据。 | ||
|[[ | |[[ 本地化]] | ||
|style = "background-color:lightgreen"| | | style="background-color:lightgreen" | 完全覆盖。如果重复项位于不同的文件中,则首先加载的文件优先(即使用 00_ 文件前缀覆盖原始键)。如果在同一文件中,则文件中的最后一个重复项优先。''' 警告''' :文件必须以'''.csv''' 扩展名结尾,否则将不加载。 | ||
|- | |- | ||
|.\localisation\'''customizable_localisation\''' | |.\localisation\'''customizable_localisation\''' | ||
| | | 习惯的[[ 本地化| 本地化命令]] 定义 | ||
|[[ | |[[ 本地化]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 合并 | ||
|- | |- | ||
|.\'''map\''' | |.\'''map\''' | ||
第622行: | 第618行: | ||
*terrain.bmp | *terrain.bmp | ||
*topology.bmp | *topology.bmp | ||
*trees.bmp | * trees.bmp | ||
*world_normal_height.bmp | *world_normal_height.bmp | ||
| | | 地图文件夹,所有的[[地图模组制作|地图数据]]都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 地图模组制作]] | ||
| | | 不适用 | ||
|- | |- | ||
|.\'''map\statics''' | |.\'''map\statics''' | ||
| | | 地图外部框架大小,以及固定3D地图元素的位置(奇观等)。 | ||
|[[Map modding]] | |[[Map modding|地图模组制作]] | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
|.\'''map\terrain''' | |.\'''map\terrain''' | ||
| | | | ||
|[[Map modding]] | |[[Map modding|地图模组制作]] | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
|.\'''mod\''' | |.\'''mod\''' | ||
| | | 虚拟mod文件夹,不要在这里放mod。 | ||
|[[ | |[[ 模组制作]] | ||
|style = "background-color:salmon"| | | style="background-color:salmon" | 破坏模组,因为像replace_path这样的配置被忽略。 | ||
|- | |- | ||
|.\'''music\''' | |.\'''music\''' | ||
|[[ | | 音乐文件夹,所有的[[ 音乐]] 都存储在这里。 | ||
|[[ | |[[ 音乐模组制作]] | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} 加载所有.txt 文件歌曲元素。 | ||
|- | |- | ||
|.\'''sound\''' | |.\'''sound\''' | ||
| | | 声音文件夹,所有的[[声音]]都存储在这里。 | ||
| | | | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
|- | |- | ||
|.\'''tutorial\''' | |.\'''tutorial\''' | ||
| | | 教程设置 | ||
| | | | ||
|{{sup|?}} | |{{sup|?}} | ||
第661行: | 第657行: | ||
==具体指南== | ==具体指南== | ||
{{hatnote| | {{hatnote| 仅包含上面或以其他方式“如何修改”列中尚未链接的指南。}} | ||
* [[ | *[[ 故障排除]] - 在你的mod中debug | ||
* [[ | *[[ 编辑游戏存档]] - 如何更改保存游戏 | ||
* [[Patch 2.4 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 2.3.6]] 移植到 [[patch 2.4.X]] | *[[Patch 2.4 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 2.3.6]] 移植到 [[patch 2.4.X]] | ||
* [[Patch 2.5 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 2.4.5]] 移植到 [[patch 2.5.X]] | *[[Patch 2.5 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 2.4.5]] 移植到 [[patch 2.5.X]] | ||
* [[Patch 2.6 mod compatibility guide]] - 如何从[[patch 2.5.2]] 移植到 [[patch 2.6.X]] | *[[Patch 2.6 mod compatibility guide]] - 如何从[[patch 2.5.2]] 移植到 [[patch 2.6.X]] | ||
* [[Patch 2.7 mod compatibility guide]] - 如何从m [[patch 2.6.3]] 移植到 [[patch 2.7.X]] | *[[Patch 2.7 mod compatibility guide]] - 如何从m [[patch 2.6.3]] 移植到 [[patch 2.7.X]] | ||
* [[Patch 2.8 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 2.7.2]] 移植到 [[patch 2.8.X]] | *[[Patch 2.8 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 2.7.2]] 移植到 [[patch 2.8.X]] | ||
* [[Patch 3.0 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 2.8.3.2]] 移植到 [[patch 3.0.X]] | *[[Patch 3.0 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 2.8.3.2]] 移植到 [[patch 3.0.X]] | ||
* [[Patch 3.1 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 3.0.X]] 移植到 [[patch 3.1.X]] | *[[Patch 3.1 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 3.0.X]] 移植到 [[patch 3.1.X]] | ||
* [[ | *[[ 合并指南]] - 如何将mod文件与新的原版补丁合并 | ||
* [[ | *[[ 彻底转换指南]] - Creating a total conversion mod | ||
* [[ | *[[ 模组安装程序创建指南]] - Advanced guide for creating a Windows installer | ||
==工具与实用程序== | ==工具与实用程序== | ||
{{hatnote|这些是modder用的实用工具。 玩家使用的请看[[Mods# | {{hatnote|这些是modder用的实用工具。 玩家使用的请看[[Mods# 实用工具| 实用工具]].}} | ||
* [http://notepad-plus-plus.org/ Notepad++] - 修改文件用的编辑器,比notepad要好。 | *[http://notepad-plus-plus.org/ Notepad++] - 修改文件用的编辑器,比notepad要好。 | ||
* [[forum:745679|Notepad++ language file for CKII]] - 对于阅读代码十分友好。 | *[[forum:745679|Notepad++ language file for CKII]] - 对于阅读代码十分友好。 | ||
* [[The Validator]] - 文件查错。 | *[[The Validator]] - 文件查错。 | ||
* [[EU4:JoroDox mod making tool]] / [[forum:Tool-JoroDox-mod-making-tool.832866|Forum thread]] - 查看mod文件和创建3d模型。 | *[[EU4:JoroDox mod making tool]] / [[forum:Tool-JoroDox-mod-making-tool.832866|Forum thread]] - 查看mod文件和创建3d模型。 | ||
* [[forum:651648|CK2 Cultures Parser]] | *[[forum:651648|CK2 Cultures Parser]] | ||
* [[forum:597290|Coat of Arms Builder]] | *[[forum:597290|Coat of Arms Builder]] | ||
* [[Portrait Builder]] - 预览人物特征的工具。 | *[[Portrait Builder]] - 预览人物特征的工具。 | ||
* [[forum:686024|Scenario Editor]] | *[[forum:686024|Scenario Editor]] | ||
* [[Titular Title Generator]] | *[[Titular Title Generator]] | ||
* [http://www.textfixer.com/tools/alphabetize-text-words.php Text Fixer] - 按字母排序你的localisation 文件。 | *[http://www.textfixer.com/tools/alphabetize-text-words.php Text Fixer] - 按字母排序你的localisation 文件。 | ||
* [[forum:984905|Paradox Province Color Picker]] | *[[forum:984905|Paradox Province Color Picker]] | ||
==高级技巧== | ==高级技巧== | ||
* | * 对于使用源代码管理工具(Git,...... )的大型mod,在CKII mod 文件夹和本地存储库的工作目录之间创建符号链接非常方便,特别是如果mod也有子mods。请注意,您仍然需要手动复制 .mod 文件,但它们很少更改。从主git文件夹的父目录运行以下命令,替换: | ||
** <mod_path_name> | **<mod_path_name> 填写.mod文件的 <code>path</code> 里的mod名称 | ||
** <git_mod_folder> | **<git_mod_folder> 填写mod的子文件夹(common文件夹、decisions文件夹、event文件夹等)的名称 | ||
<pre> | <pre> | ||
mklink /J "%HOMEDRIVE%%HOMEPATH%\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod\<mod_path_name>" ".\<git_mod_folder>" | mklink /J "%HOMEDRIVE%%HOMEPATH%\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod\<mod_path_name>" ".\<git_mod_folder>" | ||
第707行: | 第703行: | ||
===MOD调试=== | ===MOD调试=== | ||
毫无疑问,更多隐藏的控制台指令(在控制台输入help也不会显示的内容)对MOD测试会起到巨大的作用。 | 毫无疑问,更多隐藏的控制台指令(在控制台输入help也不会显示的内容)对MOD测试会起到巨大的作用。 | ||
* observe - 让你进入观察者模式。此时你不再控制任何特定的角色——这会让游戏不受打断地自动运行。同时,所有隐藏特质、秘密信仰等对观察者都是可见的。 | *observe - 让你进入观察者模式。此时你不再控制任何特定的角色——这会让游戏不受打断地自动运行。同时,所有隐藏特质、秘密信仰等对观察者都是可见的。 | ||
* run <filename.txt> - 直接运行特定脚本。脚本将从当前玩家控制角色的作用域开始执行。这个功能有助于测试复杂的脚本——你可以直接打开一个窗口编辑脚本,保存,重新载入,调整——省下重新打开游戏的时间。 | *run <filename.txt> - 直接运行特定脚本。脚本将从当前玩家控制角色的作用域开始执行。这个功能有助于测试复杂的脚本——你可以直接打开一个窗口编辑脚本,保存,重新载入,调整——省下重新打开游戏的时间。 | ||
* reloadevents - 重新载入和编译每一个事件(可能花费一会时间,取决于你的硬件)。对调试事件很有帮助,同样为你省下重新打开游戏的时间。 | *reloadevents - 重新载入和编译每一个事件(可能花费一会时间,取决于你的硬件)。对调试事件很有帮助,同样为你省下重新打开游戏的时间。 | ||
* reloadloc - 重新载入本地化文件,有助于确定文本是否显示在正确的位置上。 | *reloadloc - 重新载入本地化文件,有助于确定文本是否显示在正确的位置上。 | ||
更多[[控制台指令]]可以在首页找到,用于实现杀掉某人之类的特定功能,这些对MOD测试同样必不可少。 | 更多[[控制台指令]]可以在首页找到,用于实现杀掉某人之类的特定功能,这些对MOD测试同样必不可少。 | ||
第721行: | 第717行: | ||
==更多== | ==更多== | ||
*[[ | *[[ 模组]] | ||
*[[Modding suggestions]] | *[[Modding suggestions]] | ||
2022年5月4日 (三) 14:58的最新版本
Modding, 或称为“模组制作”,是修改基本游戏(即原版)的行为, 无论是供个人使用,或者是公开发布给其他玩家,比如发布到Steam创意工坊。
就所有p社游戏而言,ck2的模组制作有很大开放性,可以很显著的延伸游戏的内容,增强游戏的可玩性。 mod制作者的动机各不相同:更好的翻译成母语,更多的事件及决议,更棒的地图,亦或游戏整体大修改等等。
mod制作非魔术邪说也,人皆可学习相关知识以制作mod,这个指引旨在降低ck2模组制作的门槛。不过,无论学习资料有多么的好,制作mod的过程都会是十分曲折的,并且学习资料无法取代对阅读基础代码,以及不断调试的需要。总之,制作mod不是一天两天的功夫,而是一项宏伟的工程,努力是必须的。
指引
- 为您的修改创建mod:即使是小的更改也要创建个人mod,并且切勿直接修改Steam CKII文件夹中的游戏文件,因为它们可能会在没有警告的情况下被覆盖。
- 使用优质的文本编辑器 来编辑文件并搜索多个文件。请参见文本编辑器。
- 验证你的mod 使用The Validator,它将为您节省许多麻烦和时间,以解决崩溃和错误。
- 尽量减少对原版文件的覆盖 通过添加单独的文件或尽可能地从文件夹加载,以改善mod兼容性和维护。
- 使用适当的合并工具 以便在文件夹之间合并,并将修改后的原版文件更新为新的Vanilla补丁。
- 备份您的工作 以避免丢失一切。如果是一个MOD制作组,请考虑使用诸如GitHub之类的源代码控制系统充当备份并管理协作。
- 使用ANSI(Windows-1252)编码 用于文本文件。
- 适当缩进 以轻松发现未闭合的花括号。原版使用1个制表符来缩进而不是空格。
- 使用注释 以#字符开头,来记住编写棘手内容的原因。
文本编辑器
以下是支持CK2编程语言的文本编辑器:
Mod结构
如果你是第一次创作mod,请看引导创建模组. |
mod文件被放置在 ~\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod, 里面必须包含:
- .mod 文件, 告诉启动器如何加载你的mod
- 包含mod数据好的文件夹或者是zip压缩包。mod数据的文件结构必须和本体的游戏结构相同,注意文件夹和文件的名称大小写在Mac和Linux上是敏感的,这意味着 Abc 和 abc 会被视为两个mod。
.mod 文件的文件名不能包含任何空格,否则在启动器重启的时候,不会被自动选中。
.mod 文件的内容如下所示:
关键字 | 必需? | 效果 | 例子 |
---|---|---|---|
name | Yes | 你的mod显示在启动器中的名称 | name = "My Mod" |
path | Yes | 定义哪个文件夹是你的mod文件夹。 其路径是相对于~\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\ . | path = "mod/MyMod" |
user_dir | No | 告诉启动器存储游戏或临时文件到特定的文件夹。 这对能改善mod的兼容性(例如新的标题,旗帜,宗教,文化,建筑之类的),让文件不会混淆在一起。
警告:不要给主mod的子mod设置 user_dir,因为所有激活mod的user_dir会连接在一起。 |
user_dir = "MyMod" |
archive | No | 定义一个zip压缩包来代替文件夹。设置它的路径,路径是相对于 ~\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\ 的。这是从Steam创意工坊下载的mod使用的格式,但是在将mod上传到创意工坊时,必须使用path结构。 | archive = "mod/mymod.zip" |
replace_path | No | 告诉启动器覆盖对应文件夹的所有内容,并且只从mod中的指定路径加载。这是删除原版东西的唯一有效方式,而这经常被完全改动类mod所使用。
Notes:
|
replace_path = "history" replace_path = "history/characters" |
dependencies | No | 告诉启动器,在此mod之前必须加载另一个mod。另一个模组将首先加载,允许另一个模组覆盖某些文件(否则第一个模组将先加载)。一个dependencies不是必要的;如果mod有一个集,则不需要加载dependencies。这只是 .mod文件告诉启动器应首先加载哪些文件的一种方式。 如果dependencies里的mod的名称包含空格,则必须将其括在转义引号中。 |
dependencies = { "MyMod" "\"Another Mod\"" } |
picture | No | 模组文件夹下的图像可用作Steam创意工坊的展示图片。(将显示为 268 像素× 268 像素 JPEG) | picture = "MyMod.jpg" |
tags | No | Steam创意工坊的标签列表。警告:不要忘记包含空格的标签的引号。 | tags = { "Tag1" "Tag 2" } |
supported_checksums | No | 脚本条件将计算为true的预期校验和列表。这可以在事件模组制作中使用,以向玩家显示警告。supported_checksums
|
supported_checksums = { ABCD EFGH } |
以下是一些示例模组文件,具体取决于模组的类别:
小型mod
小型mod更常见一些,为了保证和其它小型mod的兼容性,请不要使用user_dir
或者是replace_path
。
name = "Small Mod" path = "mod/SmallMod" picture = "SmallMod.jpg" tags = { "Mods" "Small" }
大型mod
大型模组通常使用 user_dir
使保存内容无论如何都无法在开启此mod前加载。对于总转化模组, replace_path
用于完全覆盖在模组中没有意义的原版文件夹(histroy,flags等)。
name = "Big Mod" path = "mod/BigMod" user_dir = "BigMod" replace_path = "history/provinces" picture = "BigMod.jpg" tags = { "Mods" "Big" }
子mod
主mod的子mod通常用 dependencies
来覆盖主mod的文件。
name = "Sub Mod" path = "mod/SubMod" dependencies = { "\"Main Mod\"" } picture = "SubMod.jpg" tags = { "Mods" "Main Mod" }
游戏数据
游戏结构
游戏数据是由包含游戏文件的文件夹及子文件夹的结构组成。
模组遵循与基础游戏相同的文件夹结构,因此在加载游戏时,引擎将合并来自原版和mod的文件。在大多数文件夹中,引擎将加载其中的所有文件,这允许mod添加新的定义(头衔,宗教等),而无需复制和修改原版文件。若要利用这一点,请务必了解如何在文件级别和定义级别加载脚本。
加载模组时的行为如下:
- 引擎根据某些硬编码的加载顺序处理文件夹和文件。
- 如果将当前文件夹定义为
replace_path
,则该文件夹中的所有原版文件都将被忽略,并且只会加载mod文件(如果有)。 - 如果 mod 文件夹和原版文件夹都包含同名的文件,则将忽略原版文件,并使用mod版本。
- 在给定的文件夹中,文件的处理顺序通常是字母数字的,合并了 vanilla 和 mod 文件名,尽管某些文件夹可能具有不同的行为
- 在多次遇到相同的定义(头衔,宗教,决议等)时,重复的定义可能:
- 被忽略(先加载的定义成为游戏内容)
- 完全覆盖上一个定义(最后一个定义成为游戏内容)
- 部分覆盖以前的定义(定义被合并/加法,这只有在实际有要合并的东西时才有意义:层次结构,列表等)
- 两者共存/中断(在这种情况下,必须避免重复的ID)
以下是CKII游戏文件和文件夹的列表,以及相关的模组指南和加载行为。
对于加载行为,单元格颜色会突出显示行为是预期的行为、奇怪的行为还是需要注意的行为、是意外的,还是需要避免的行为。
文件夹/文件 | 该文件包含什么 | 如何模组 | 加载行为 |
---|---|---|---|
.\common\
|
大致信息 | 不适用 | |
.\common\alternate_start\ | 另类开局模组制作 | [?] 合并。 | |
.\common\artifact_spawns\ | 宝物模组制作 | 合并。 | |
.\common\artifacts\ | 宝物的定义 | 宝物模组制作 | 合并。 |
.\common\bloodlines\ | 血脉文件夹,所有的血脉都存储在这里。 | 血脉模组制作 | |
.\common\bookmarks\ | 剧本文件夹,所有的剧本都存储在这里。 | 剧本模组制作 | 合并。剧本在游戏中按时间顺序列出,无论文件中的顺序如何。 |
.\common\buildings\ | 建筑文件夹,所有的建筑都存储在这里。 | 建筑模组制作 | [?] 合并。 |
.\common\cb_types\ | 宣战理由文件夹,所有的宣战理由都存储在这里。 | 宣战理由模组制作 | 合并,但通过重复使用相同的名称来覆盖宣战理由不起作用。(创建重复的宣战理由文件) |
.\common\combat_tactics\ | 作战战术文件夹,所有的作战战术都存储在这里。 | 单位模组制作 | [?] 合并。 |
.\common\council_positions\ | AI内阁成员采取哪种类别的行为的规则。 | 内阁成员模组制作 | [?] |
.\common\council_voting\ | AI在内阁中投票法律的规则 | 内阁成员模组制作 | [?] |
.\common\cultures\ | 文化文件夹,所有的文化都存储在这里。 | 文化模组制作 | 合并。 由于补丁2.4文化像宗教一样合并,并且可以通过单独的文件将新的文化添加到原版文化组中。 |
.\common\death\ | 死亡原因文件夹,所有的死亡原因都存储在这里。 | 死亡模组制作 | |
.\common\death_text\ | 为继承屏幕添加死后评价 | 死亡模组制作 | |
.\common\defines\ | 定义文件夹,所有的定义都存储在这里。 | 定义 | [?] 合并。文件中的条目将覆盖common/defines.lua。 |
.\common\disease\ | 疾病文件夹,所有的疾病都存储在这里。 | 疾病模组制作 | [?] 合并。 |
.\common\dynasties\ | 家族文件夹,所有的家族都存储在这里。 | 家族模组制作 | 合并。在原版之前加载的重复家族将覆盖家族盾徽(i.e., 000_ 等前缀) 。之后加载的重复项 (i.e., z_ 等前缀) 将覆盖家族名称。要覆盖两者,请使用重复的文件,一个具有前面的前缀,另一个具有后续前缀。
|
.\common\event_modifiers\ | 事件修正文件夹,所有的事件修正都存储在这里。 | 修正 | 合并。 |
.\common\execution_methods\ | 处决类型文件夹,所有的处决类型都存储在这里。 | 死亡模组制作 | [?] |
.\common\game_rules\ | 游戏规则文件夹,所有的游戏规则都存储在这里。 | 游戏规则模组制作 | 合并。规则根据文件的顺序(文件名上的字母数字)和文件中的规则顺序显示在 UI 中。 |
.\common\government_flavor\ | 政体定义文件夹,所有的政体定义都存储在这里。 | 政体模组制作 | [?] |
.\common\governments\ | 政体文件夹,所有的政体都存储在这里。 | 政体模组制作 | 合并。可以在不同的文件中定义同一政府组的政府。 |
.\common\graphicalculturetypes\ | 文化肤色文件夹,所有的文化肤色都存储在这里。 | [?] 合并。 | |
.\common\heir_text\ | 为继承屏幕添加继承人评价 | 死亡模组制作 | |
.\common\holding_types\ | 地产类型文件夹,所有的地产类型都存储在这里。 | 政体模组制作 | [?]. 无法添加新的地产类型。 |
.\common\job_actions\ | 内阁成员行为文件夹,所有的内阁成员行为都存储在这里。 | 内阁成员模组制作 | 合并。 |
.\common\job_titles\ | 内阁职务文件夹,所有的内阁职务都存储在这里。 | 内阁成员模组制作 | [?] |
.\common\landed_titles\ | 头衔文件夹,所有的头衔都存储在这里。 | 头衔模组制作 | 合并。合并行为“很复杂,可能不是故意设计的”[1] |
.\common\laws\ | 法律模组制作 | 合并。与现有法律同名的法律将在允许部分附加条件,但不会将潜在部分附加条件。 | |
.\common\mercenaries\ | 佣兵文件夹,所有的佣兵都存储在这里。 | [?] 合并。 | |
.\common\minor_titles\ | 荣誉头衔文件夹,所有的荣誉头衔都存储在这里。 | 荣誉头衔模组制作 | 无法覆盖,尝试这样做将导致多个荣誉头衔具有相同的tag,如特质 |
.\common\modifier_definitions\ | 定义动态定义的修饰符,特别是特殊单位的修饰符。 | 单位模组制作 | [?] 合并。 |
.\common\nicknames\ | 称号文件夹,所有的称号都存储在这里。 | 称号模组制作 | 合并。 |
.\common\objectives\ | 目标文件夹,所有的目标都存储在这里。 | 目标模组制作 | [?] 合并。 |
.\common\offmap_powers\
|
定义地图外政权的文件夹。 | 地图外政权模组制作 | [?] 合并。不需要碧玉之龙DLC。 |
.\common\on_actions\ | On_actions文件夹,所有的on_actions文件都存储在这里。 | 事件模组制作 | 合并。由于补丁 2.4 on_actions被合并,新事件被添加到特定on_action的先前列表中,而不是替换列表。 |
.\common\opinion_modifiers\ | 好感修正文件夹,所有的好感修正都存储在这里。 | 修正 | [?] 合并。 |
.\common\province_setup\ | patch 3.0后废弃 | 不适用 | 不适用 |
.\common\religion_features\ | 宗教特性文件夹,所有的宗教特性都存储在这里。 | 宗教模组制作 | [?] 合并,但具有相同键的功能会重复。 |
.\common\religion_modifiers\ | 宗教修正文件夹,所有的宗教修正都存储在这里。 | 修正 | [?] 合并。 |
.\common\religions\ | 宗教文件夹,所有的宗教都存储在这里。 | 宗教模组制作 |
合并。原版宗教可以被覆盖,而不需要复制整个宗教组。限制:需要在未改革宗教之前定义改革宗教。 |
.\common\religious_titles\ | 宗教头衔文件夹,所有的宗教头衔都存储在这里。 | [?] 合并。 | |
.\common\retinue_subunits\ | 近卫军单位文件夹,所有的近卫军单位都存储在这里。 | [?] 合并,但具有相同密钥的随从被复制。 | |
.\common\save_conversion\ | 游戏存档兼容性 | [?] | |
.\common\scripted_effects\ | 脚本 | [?] 合并。 | |
.\common\scripted_score_value\ | 脚本分数值 | [?] 合并。 | |
.\common\scripted_triggers\ | 脚本触发器 | 合并,但具有相同名称的脚本化触发器会附加其条件,而不是替换原始条件。 | |
.\common\societies\ | 社团文件夹,所有的社团都存储在这里。 | 社团模组制作 | Merge,但通过用相同名称覆盖一个社团不起作用(创建重复的社团)。 |
.\common\special_troops\ | 特殊单位文件夹,所有的特殊单位都存储在这里。 | 单位模组制作 | [?] 合并。 |
.\common\stories\ | 废弃的 | 不适用 | 不适用 |
.\common\succession_voting\ | 继承投票规则及AI继承投票行为规则 | 继承模组制作 | [?] 合并。 |
.\common\trade_routes\ | 贸易路线文件夹,所有的贸易路线都存储在这里。 | 贸易路线模组制作 | [?] |
.\common\traits\ | 特质文件夹,所有的特质都存储在这里。 | 特质模组制作 | 合并,但具有相同名称的特质将共存,并且生成的角色可以同时获得两种特质。使用命令时,最后一个定义将分配给角色。 |
.\common\tributary_types\ | 朝贡关系文件夹,所有的朝贡关系都存储在这里。 | 朝贡类型模组制作 | [?] |
.\common\triggered_modifiers\ | 定义在特定条件下触发的全局修饰符。 | Triggered modifiers | [?] 合并。 |
.\connectui\ | 似乎是已停止使用的Paradox Connect服务的剩余接口(用于克劳塞维茨引擎开发的较旧的游戏如CK2)。 | 废弃的 | 不适用 |
.\decisions\ | 决议文件夹,所有的决议都存储在这里。 | 决议模组制作 | 合并, 但通过重用相同名称覆盖决策不起作用(破坏决策效果,这不执行任何操作)。 |
.\dlc\ | 包含 DLC 信息和压缩内容文件 | 可下载内容 | 不适用 |
.\dlc_metadata\ | ? | ? | ? |
.\eu4_converter\ | EU4转档器文件夹,所有的EU4转档器文件都存储在这里。 | EU4转档器模组制作 | [?] |
.\events\ | 事件文件夹,所有的事件都存储在这里。 | 事件模组制作 | 合并,如果在原始文件之后按字母顺序加载的文件中重新定义事件,则该事件将被完全覆盖。
开发人员不鼓励这种做法,因为该引擎行为不能保证在将来保留(来源?) |
.\gfx\
|
图像文件夹,所有的图像都存储在这里。 | 图形模组制作
图形映射到 .\interface\*.gfx 文件中 的逻辑名称 (GFX_xxx) |
|
.\history\ | 字符、标题、省份和战争的历史数据,以及可能的开始日期。这可能是内部数据库的文本导出,有时在补丁说明中会提到。[2] | 历史模组制作 | 不适用 |
.\history\characters\ | 历史人物,可选择与\common\dynasties\文件夹中的王朝相关联。 | 角色模组制作 | [?] 合并。重复的角色ID会破坏角色历史记录,必须避免。 |
.\history\diplomacy\ | 未使用 | 不适用 | 不适用 |
.\history\offmap_powers\ | 地图外政权的历史(持有者,地位等) | 地图外政权模组制作 | [?] 合并。 |
.\history\provinces\ | 省份历史(地产,文化或宗教的变化) | 省份模组制作 | [?] 合并。 |
.\history\technology\ | 各省的初始技术,取决于开始日期。 | 科技模组制作 | [?] |
.\history\titles\ | 头衔历史(持有者名单) | Note: titles that should be deactivated at game start (ex: reformed religion heads) must have an history file that disables the title. | [?] 合并。 |
.\history\wars\ | 重要的正在进行的战争(进攻者,防守者,宣战理由,战争得分等),通常用于历史剧本。 | [?] 合并。 | |
.\interface\
|
界面图形 | 界面模组制作 |
|
.\interface\coat_of_arms\ | 盾徽模组制作 | 盾徽定义可以拆分到多个文件中。不支持从其他文件追加现有定义。 | |
.\interface\portrait_offsets\ | .txt带有肖像框架外部偏移的文件 | 肖像模组制作 | |
.\interface\portrait_properties\ | 用于选择纵向属性值的动态规则 | 肖像模组制作 | [?] |
.\interface\portrait\ | 肖像的spriteType和portraitType元素的定义。 | 肖像模组制作 | 合并。 |
.\launcher\ | 启动器图像和配置 | 不适用 | |
.\localisation\ | 所有本地化国家/地区名称和事件描述等内容的所有文本数据。 | 本地化 | 完全覆盖。如果重复项位于不同的文件中,则首先加载的文件优先(即使用 00_ 文件前缀覆盖原始键)。如果在同一文件中,则文件中的最后一个重复项优先。警告:文件必须以.csv扩展名结尾,否则将不加载。 |
.\localisation\customizable_localisation\ | 习惯的本地化命令定义 | 本地化 | [?] 合并 |
.\map\
|
地图文件夹,所有的地图数据都存储在这里。 | 地图模组制作 | 不适用 |
.\map\statics | 地图外部框架大小,以及固定3D地图元素的位置(奇观等)。 | 地图模组制作 | |
.\map\terrain | 地图模组制作 | ||
.\mod\ | 虚拟mod文件夹,不要在这里放mod。 | 模组制作 | 破坏模组,因为像replace_path这样的配置被忽略。 |
.\music\ | 音乐文件夹,所有的音乐都存储在这里。 | 音乐模组制作 | [?] 加载所有.txt文件歌曲元素。 |
.\sound\ | 声音文件夹,所有的声音都存储在这里。 | [?] | |
.\tutorial\ | 教程设置 | [?] |
具体指南
- 仅包含上面或以其他方式“如何修改”列中尚未链接的指南。
- Patch 2.4 mod compatibility guide - 如何从 patch 2.3.6 移植到 patch 2.4.X
- Patch 2.5 mod compatibility guide - 如何从 patch 2.4.5 移植到 patch 2.5.X
- Patch 2.6 mod compatibility guide - 如何从patch 2.5.2 移植到 patch 2.6.X
- Patch 2.7 mod compatibility guide - 如何从m patch 2.6.3 移植到 patch 2.7.X
- Patch 2.8 mod compatibility guide - 如何从 patch 2.7.2 移植到 patch 2.8.X
- Patch 3.0 mod compatibility guide - 如何从 patch 2.8.3.2 移植到 patch 3.0.X
- Patch 3.1 mod compatibility guide - 如何从 patch 3.0.X 移植到 patch 3.1.X
- 合并指南 - 如何将mod文件与新的原版补丁合并
- 彻底转换指南 - Creating a total conversion mod
- 模组安装程序创建指南 - Advanced guide for creating a Windows installer
工具与实用程序
- 这些是modder用的实用工具。 玩家使用的请看实用工具.
- Notepad++ - 修改文件用的编辑器,比notepad要好。
- Notepad++ language file for CKII - 对于阅读代码十分友好。
- The Validator - 文件查错。
- EU4:JoroDox mod making tool / Forum thread - 查看mod文件和创建3d模型。
- CK2 Cultures Parser
- Coat of Arms Builder
- Portrait Builder - 预览人物特征的工具。
- Scenario Editor
- Titular Title Generator
- Text Fixer - 按字母排序你的localisation 文件。
- Paradox Province Color Picker
高级技巧
- 对于使用源代码管理工具(Git,......)的大型mod,在CKII mod文件夹和本地存储库的工作目录之间创建符号链接非常方便,特别是如果mod也有子mods。请注意,您仍然需要手动复制 .mod 文件,但它们很少更改。从主git文件夹的父目录运行以下命令,替换:
- <mod_path_name>填写.mod文件的
path
里的mod名称 - <git_mod_folder>填写mod的子文件夹(common文件夹、decisions文件夹、event文件夹等)的名称
- <mod_path_name>填写.mod文件的
mklink /J "%HOMEDRIVE%%HOMEPATH%\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod\<mod_path_name>" ".\<git_mod_folder>"
MOD调试
毫无疑问,更多隐藏的控制台指令(在控制台输入help也不会显示的内容)对MOD测试会起到巨大的作用。
- observe - 让你进入观察者模式。此时你不再控制任何特定的角色——这会让游戏不受打断地自动运行。同时,所有隐藏特质、秘密信仰等对观察者都是可见的。
- run <filename.txt> - 直接运行特定脚本。脚本将从当前玩家控制角色的作用域开始执行。这个功能有助于测试复杂的脚本——你可以直接打开一个窗口编辑脚本,保存,重新载入,调整——省下重新打开游戏的时间。
- reloadevents - 重新载入和编译每一个事件(可能花费一会时间,取决于你的硬件)。对调试事件很有帮助,同样为你省下重新打开游戏的时间。
- reloadloc - 重新载入本地化文件,有助于确定文本是否显示在正确的位置上。
更多控制台指令可以在首页找到,用于实现杀掉某人之类的特定功能,这些对MOD测试同样必不可少。
外部链接
更多
引用
历史 | 角色 • 家族 • 省份 • 头衔 • 剧本 |
脚本 | 指令 • 条件 • 作用域 • 修正 • 事件 • 决议 |
常规 | 定义 • 游戏规则 • 另类开局 • 宗教 • 文化 • 政体 • 特质 • 血脉 • 科技 • 法律 • 建筑 • 宣战理由 • 朝贡国 • 单位 • 目标 • 疾病 • 死亡 • 荣誉头衔 • 社团 • 宝物 • 地图外政权 • 内阁成员 • 贸易路线 • 继承 • 奇观 • 称号 |
图像/音效/本地化 | 地图 • 图形 • 盾徽 • 肖像 • 界面 • 小地图 • 音乐 • 本地化 |
其他 | 故障排除 • 验证器 • 控制台指令 • 编辑游戏存档 • Steam创意工坊 • EU4转档器模组制作 |