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作战战术

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战斗中,每个尚未撤退的分路都会选择一项作战战术

  • 触发前提条件:根据战斗阶段,分路指挥官的特质或者分路士兵的组成结构(基于分路军队的规模)决定该战术是否能被触发的前提条件。
  • 权重:每项满足触发前提条件的战术将得到一个基础权重,用于计算选择该战术的几率。
  • 加权:基础权重将根据分路指挥官以及某一类型单位在分路中的组成和比例将进行加权(加总后与基础权重相乘):
    • 遭遇战单位 = 弓箭手 + 轻骑兵 + 骑射手 + 骆驼骑兵
    • 肉搏战单位 = 重步兵 + 长枪兵 + 重骑兵
    • 涉及到轻步兵或战象兵种比较的战术,这两个兵种将会与分路军队总数进行比较。
    • 在触发前提条件中的骑射手和骆驼骑兵将加入轻骑兵统计,战象将加入重骑兵统计。因此你可以只用战象兵种触发重骑兵的冲锋。
  • 战术选择:在符合触发前提条件的战术中根据加权后的权重随机选择一种战术。
  • 效果:选择的战术持续固定的天数(即使战斗阶段发生变化),并给不同单位带来相应的伤害修正。
  • 战术克制:不同战术之间存在相互克制的关系,如果对敌方的战术组产生克制将会在战斗中获得额外加成。注:攻击方(此处攻击方仅指计算攻击伤害的一方,即使在战斗中被主动进攻的一方计算战术攻击伤害时依然算作攻击方)在计算战术克制关系时采用对方前一天所的使用的战术进行计算。

模拟器

常规战术

战术名称 持续天数 战术组 触发前提条件 权重 加权 效果 克制关系
Tactic light infantry.png 无战术 1
  • 不会触发
Tactic light cavalry.png 普通散兵战术 18 遭遇战术
  • 遭遇战阶段
3
  • 与肉搏战中无加成的等待战术不同的是该战术持续时间很长且基础权重较高,触发会十分影响遭遇战战局
Tactic light cavalry.png 骚扰战术 18 骚扰
  • 遭遇战阶段
  • 轻骑兵≥5%
  • 骑射手<50%

满足下列之一:

  • 轻骑兵<45%
  • 轻骑兵<75% 且指挥官军事能力≥12

这里的轻骑兵(包括轻骑兵、骆驼骑兵和骑射手)比例是相对于整个分路人数而言。骚扰战术即使没有轻骑兵也可以被5%(相对于整个分路人数而言)的骆驼骑兵(或骑射手)触发。 (如果轻骑兵比例过高将会使用无组织骚扰战术作为替代)


2
  • 2 –指挥官军事能力≥8 ,轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 2 –指挥官军事能力≥12,轻骑兵或骆驼骑兵≥40%(占遭遇战单位比例)
  • 2 –指挥官军事能力≥16,轻骑兵或骆驼骑兵≥50%(占遭遇战单位比例)
  • 轻骑兵攻击 +300%
  • 骆驼骑兵攻击 +300%
  • 骑射手攻击 -150%
  • 弓箭手攻击 -150%
  • 轻骑兵防御 -40%
  • 骆驼骑兵防御 -40%
蜂群 +100%
Tactic light cavalry.png 无组织骚扰战术 18 骚扰
  • 遭遇战阶段
  • 骑射手<50%

满足下列之一:

  • 轻骑兵≥40% 且(指挥官军事能力<12 或无指挥官)
  • 轻骑兵≥75%

(如果分路有一个军事能力12点以上的指挥官触发无组织骚扰的阈值为轻骑兵占比75%,反之阈值为轻骑兵占比40%)

2
  • 1.5 –轻骑兵或骆驼骑兵≥50%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –轻骑兵或骆驼骑兵≥70%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –轻骑兵或骆驼骑兵≥90%(占遭遇战单位比例)
  • 轻骑兵攻击 +100%
  • 骆驼骑兵攻击 +100%
  • 骑射手攻击 -150%
  • 弓箭手攻击 -150%
  • 轻骑兵防御 -60%
  • 骆驼骑兵防御 -60%
蜂群 +100%
Tactic light cavalry.png 齐射骚扰战术 18 骚扰
  • 遭遇战阶段
  • 轻骑兵≥1%
  • 弓箭手≥1%
  • 弓箭手<30%
  • 轻步兵≥10%
4
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,轻步兵≥40%,弓箭手≥20%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,轻步兵≥40%,弓箭手≥20%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,轻步兵≥40%,弓箭手≥20%(占遭遇战单位比例)

这里的轻步兵检查疑似bug。因为轻步兵需要与遭遇战人数进行比较,但是其本身并不是一个遭遇战单位。(2.8wiki版本中所写,可能实际这里的轻步兵应该是轻骑兵)

  • 轻骑兵攻击 +100%
  • 骆驼骑兵攻击 +100%
  • 弓箭手攻击 +60%
  • 轻步兵攻击 +80%
  • 骑射手攻击 -180%
蜂群 +100%
Tactic archers.png 齐射战术 18 齐射
  • 遭遇战阶段
  • 弓箭手≥1%
  • 弓箭手<40%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,弓箭手≥10%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥20%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,弓箭手≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 弓箭手攻击 +200%
  • 轻骑兵攻击 -150%
  • 骆驼骑兵攻击 -150%
  • 骑射手攻击 -150%
骚扰 +100%
Tactic archers.png 蜂群齐射战术 18 齐射
  • 遭遇战阶段
  • 弓箭手≥1%
  • 骑射手≥1%
  • 作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,弓箭手≥70%,骑射手≥30% (占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥60%,骑射手≥30% (占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,弓箭手≥50%,骑射手≥30% (占遭遇战单位比例)
  • 弓箭手攻击 +120%
  • 骑射手攻击 +60%
  • 轻骑兵攻击 -180%
  • 骆驼骑兵攻击 -180%
骚扰 +100%
Tactic horse archers.png 蜂群战术 18 蜂群
  • 遭遇战阶段
  • 骑射手≥1%
  • 作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽

满足下列条件之一:

  • 骑射手<35%
  • 骑射手<65% 且指挥官军事能力≥12

(通常来说如果骑射手的占比过高会导致采用无组织蜂群战术作为替代)

3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,骑射手≥20%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,骑射手≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,骑射手≥40%(占遭遇战单位比例)
  • 骑射手攻击 +100%
  • 轻骑兵攻击 -150%
  • 骆驼骑兵攻击 -150%
  • 弓箭手攻击 -150%
齐射 +100%
Tactic horse archers.png 无组织蜂群战术 18 蜂群
  • 遭遇战阶段
  • 作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽

满足下列之一:

  • 骑射手≥30%且 (指挥官军事能力<12或无指挥官)
  • 骑射手≥50%
3
  • 1.5 –骑射手≥50%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –骑射手≥70%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –骑射手≥90%(占遭遇战单位比例)
  • 骑射手攻击 +50%
  • 骑射手防御 -100%
  • 轻骑兵攻击 -150%
  • 骆驼骑兵攻击 -150%
  • 弓箭手攻击 -150%
Tactic horse archers.png 骚扰蜂群战术 18 蜂群
  • 遭遇战阶段
  • 骑射手≥1%
  • 作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽

满足以下条件之一:

  • 骑射手<35%
  • 骑射手<65%且指挥官军事能力≥12
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,骑射手≥20%,且轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,骑射手≥30%,且轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,骑射手≥40%,且轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 骑射手攻击 +120%
  • 轻骑兵攻击 +60%
  • 骆驼骑兵攻击 +60%
  • 弓箭手攻击 -180%
齐射 +100%
Tactic heavy infantry.png 盾墙战术 12 防御
  • 遭遇战阶段
  • 弓箭手≥1%
  • 重步兵≥20% 或 轻步兵≥20% 或 长枪兵≥20%
3
  • 3 –指挥官军事能力≥12,长枪兵≥30%(占肉搏战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥16,长枪兵≥30%(占肉搏战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥16,重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)
  • 重步兵防御 +300%
  • 长枪兵防御 +240%
  • 轻步兵防御 +120%
  • 弓箭手攻击 +60%
  • 轻骑兵防御 -50%
  • 骆驼骑兵防御 -50%
  • 重骑兵防御 -50%
  • 骑射手防御 -50%
Tactic heavy infantry.png 佯攻战术 12 防御
  • 遭遇战阶段
  • 轻步兵≥20%
  • 弓箭手≥20%
3
  • 3 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,轻步兵≥40%(占分路总人数比例)
  • 轻步兵攻击 +100%
  • 弓箭手攻击 +150%
  • 轻步兵防御 +50%
  • 重步兵攻击 -50%
  • 重步兵防御 -50%
  • 重骑兵攻击 -50%
  • 重骑兵防御 -50%
Tactic heavy infantry.png 灰墙 12 防御
  • 遭遇战阶段
  • 战象≥2.5%
5
  • 3 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,战象≥5%(占分路总人数比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,战象≥7.5%(占分路总人数比例)
  • 重步兵防御 +300%
  • 长枪兵防御 +240%
  • 轻步兵防御 +120%
  • 战象防御 +150%
  • 弓箭手攻击 +120%
  • 弓箭手防御 +60%
  • 轻骑兵防御 -50%
  • 重骑兵防御 -50%
  • 骑射手防御 -50%
Tactic heavy infantry.png 准备战术 1 防御
  • 遭遇战阶段
  • 战斗持续天数至少15
1
  • 0.1 –指挥官军事能力≥8
  • 0.1 –指挥官军事能力≥12
  • 0.1 –指挥官军事能力≥16
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段
Tactic heavy cavalry.png 向毫无防备的一路军队冲锋 2 冲锋
  • 遭遇战阶段
  • 战斗持续天数至少3
  • 不在侧翼进攻中
1
  • 100 - 敌人分路弓箭手数量超过分路总人数的60%
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段
Tactic heavy cavalry.png 时机冲锋 6 冲锋
  • 遭遇战阶段
  • 战斗持续天数至少10
  • 不在侧翼进攻中
3
  • 重骑兵攻击 +300%
  • 骑射手攻击 +300%
  • 重步兵攻击 +120%
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段
Tactic heavy cavalry.png 冲锋战术 6 冲锋
  • 遭遇战阶段
  • 战斗持续天数至少10
  • 不在侧翼进攻中
10
  • 3 –指挥官军事能力≥12,骑射手30%(占遭遇战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,重步兵10%(占肉搏战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,重骑兵10%(占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +300%
  • 骑射手攻击 +300%
  • 重步兵攻击 +120%
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段
Tactic heavy cavalry.png 碾压冲锋 10 冲锋
  • 遭遇战阶段
  • 战斗持续天数至少10
  • 不在侧翼进攻中
  • 满足下列条件之一:
    • 战象≥1%
    • 重骑兵≥20%
2
  • 3 -指挥官军事能力≥8 ,战象≥4%(占分路总人数比例)
  • 3 -指挥官军事能力≥12,战象≥3%(占分路总人数比例)
  • 3 -指挥官军事能力≥18,战象≥2%(占分路总人数比例)
  • 8 -指挥官军事能力≥18,重骑兵≥40%(占分路总人数比例)
  • 重骑兵攻击 +175%
  • 战象攻击 +250%
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段
Tactic heavy infantry.png 等待战术 1 坚守
  • 肉搏战阶段
1
  • 0.1 –指挥官军事能力≥8
  • 0.1 –指挥官军事能力≥12
  • 0.1 –指挥官军事能力≥16
  • 纯轻步常备分路只能触发这个战术
Tactic heavy infantry.png 推进战术 18 推进
  • 肉搏战阶段
  • 重步兵≥1%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,重步兵≥70% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,重步兵≥60% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,重步兵≥50% (占肉搏战单位比例)
  • 重步兵攻击 +300%
  • 重骑兵攻击 -150%
  • 长枪兵攻击 -150%
坚守 +300%
Tactic heavy infantry.png 绝佳推进战术 18 推进
  • 肉搏战阶段
  • 重步兵≥1%
  • 重骑兵≥1%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥9 ,重步兵≥70%,重骑兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥13,重步兵≥60%,重骑兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥17,重步兵≥50%,重骑兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 重步兵攻击 +240%
  • 重骑兵攻击 +60%
  • 长枪兵攻击 -180%
坚守 +300%
Tactic pikemen.png 坚守战术 18 坚守
  • 肉搏战阶段
  • 长枪兵≥1%
  • 地形为森林
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,长枪兵≥70% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,长枪兵≥60% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,长枪兵≥50% (占肉搏战单位比例)
  • 长枪兵攻击 +300%
  • 重骑兵攻击 -150%
  • 重步兵攻击 -150%
冲锋 +300%
Tactic pikemen.png 缓慢推进 18 坚守
  • 肉搏战阶段
  • 长枪兵≥1%
  • 重步兵≥1%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,长枪兵≥70%,重步兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,长枪兵≥60%,重步兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,长枪兵≥50%,重步兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 长枪兵攻击 +240%
  • 重步兵攻击 +60%
  • 重骑兵攻击 -180%
冲锋 +300%
Tactic heavy cavalry.png 强力冲锋战术 18 冲锋
  • 肉搏战阶段
  • 重骑兵≥1%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,重骑兵≥70% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,重骑兵≥60% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,重骑兵≥50% (占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +300%
  • 重步兵攻击 -150%
  • 长枪兵攻击 -150%
推进 +300%
Tactic heavy cavalry.png 势不可挡的冲锋战术 18 冲锋
  • 肉搏战阶段
  • 重骑兵≥1%
  • 长枪兵≥1%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥9 ,重骑兵≥70%,长枪兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥13,重骑兵≥60%,长枪兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥17,重骑兵≥50%,长枪兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +240%
  • 长枪兵攻击 +60%
  • 重步兵攻击 -180%
推进 +300%
Tactic archers.png 阻拦射击战术 6 防御
  • 肉搏战阶段
  • 弓箭手≥20%
3
  • 3 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,骑射手≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 弓箭手攻击 +240%
  • 骑射手攻击 +240%
Tactic light infantry.png 突袭战术 6 防御
  • 肉搏战阶段
  • 轻骑兵≥20%
  • 骑射手<50%
3
  • 3 –指挥官军事能力≥12,轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占分路总人数比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,轻步兵≥30%(占分路总人数比例)
  • 轻骑兵攻击 +240%
  • 骆驼骑兵攻击 +240%
  • 轻步兵攻击 +240%
Tactic pikemen.png 逼退 24 坚守
  • 肉搏战阶段

满足下列条件之一:

  • 战象≥0.5%
  • 长枪兵≥25%
  • 重步兵≥25%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,(长枪兵≥70%(占肉搏战单位比例) 或 重步兵≥30%(占肉搏战单位比例) 或 战象≥4%(占分路总人数比例))
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,(长枪兵≥60%(占肉搏战单位比例) 或 重步兵≥30%(占肉搏战单位比例) 或 战象≥2%(占分路总人数比例))
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,(长枪兵≥50%(占肉搏战单位比例) 或 重步兵≥30%(占肉搏战单位比例) 或 战象≥1%(占分路总人数比例))
  • 长枪兵攻击 +240%
  • 重步兵攻击 +160%
  • 战象攻击 +120%
  • 重骑兵攻击 -180%
  • 弓箭手攻击 -100%
  • 轻骑兵防御 -20%
  • 骑射手攻击 -100%
冲锋 +300%
Tactic heavy cavalry.png 战象践踏战术 12 推进
  • 肉搏战阶段
  • 战象1%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,长枪兵≥70%(占肉搏战单位比例)或 重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)或 战象≥4%(占分路总人数比例)或 重骑兵≥25%(占分路总人数比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,长枪兵≥60%(占肉搏战单位比例)或 重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)或 战象≥2%(占分路总人数比例)或 重骑兵≥25%(占分路总人数比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,长枪兵≥50%(占肉搏战单位比例)或 重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)或 战象≥1%(占分路总人数比例)或 重骑兵≥25%(占分路总人数比例)
  • 战象攻击 +250%
  • 战象防御 -40%
  • 重骑兵攻击 +200%
  • 重步兵攻击 +200%
  • 长枪兵攻击 +200%
  • 轻骑兵攻击 +50%
  • 轻骑兵防御 -20%
  • 弓箭手攻击 -100%
  • 骑射手攻击 -100%
Tactic light cavalry.png 追击战术 15 冲锋
  • 追击战阶段
10

糟糕的战术

战术名称 持续时间 战术组 触发前提条件 权重 加权 效果 克制关系
Tactic heavy cavalry.png 鲁莽冲锋战术 6 冲锋
  • 遭遇战阶段
  • 不在侧翼进攻中
  • 战斗持续天数至少10
  • 指挥官具有Wroth.png易怒 或Aggressive leader.png好战者特质
10
  • 3 -指挥官军事能力<7,骑射手≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 3 -指挥官军事能力<7,重骑兵≥10%(占肉搏战单位比例)
  • 3 -指挥官军事能力<7,重步兵≥10%(占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +120%
  • 骑射手攻击 +120%
  • 重步兵攻击 +60%
  • 重步兵防御 -30%
  • 重骑兵防御 -50%
  • 骑射手防御 -50%
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段
Tactic heavy infantry.png 胆怯推进战术 18 推进
  • 肉搏战阶段
  • 重步兵≥1%
  • 指挥官具有Craven.png怯懦或Organizer.png组织者特质
3
  • 1.5 -指挥官军事能力<7,重步兵≥50%(占肉搏战单位比例)
  • 长枪兵攻击 +120%
  • 重骑兵攻击 -210%
  • 重步兵攻击 -210%
坚守 +120%
Tactic archers.png 军令费解 18 齐射
  • 遭遇战阶段
  • 弓箭手1%
  • 指挥官具有Lisp.png口齿不清 或Stutter.png口吃特质
3
  • 1.5 -指挥官军事能力<7,弓箭手50%(占遭遇战单位比例)
  • 开..开锅前听..厅我口令..谁..谁让你们该..开火的?
  • 弓箭手攻击 -120%
  • 骑射手攻击 -120%
冲锋 -120%
Tactic pikemen.png 犹豫的指挥官 18 坚守
  • 肉搏战阶段
  • 指挥官具有Slothful.png懒惰或Shy.png害羞特质
3
  • 1.5 -指挥官军事能力<7
  • 重骑兵攻击 -150%
  • 重步兵攻击 -150%
Tactic heavy infantry.png 碾过自家散兵冲锋 6 冲锋
  • 遭遇战阶段
  • 不在侧翼进攻中
  • 战斗持续天数至少10
  • 指挥官具有Cruel.png残忍特质
10
  • 3 -指挥官军事能力<10,重骑兵≥10%(占肉搏战单位比例)
  • 3 -指挥官军事能力<10,轻骑兵或骆驼骑兵≥10%(占遭遇战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +300%
  • 轻骑兵攻击 +180%
  • 骆驼骑兵攻击 +180%
  • 骑射手防御 -30%
  • 弓箭手防御 -50%
  • 骑射手攻击 -120%
  • 弓箭手攻击 -420%
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段

优秀的战术

战术名称 持续时间 战术组 触发前提条件 权重 加权 效果 克制关系 第二克制关系
Tactic heavy infantry.png 灵性防守战术 12 防御
  • 遭遇战阶段
  • 指挥官具有Inspiring leader.png激励者或Defensive leader.png守卫者特质
3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥14
  • 3 -指挥官军事能力≥14且拥有Defensive leader.png守卫者特质
  • 重骑兵防御 +150%
  • 重步兵防御 +150%
  • 轻步兵防御 +150%
  • 轻骑兵防御 +150%
  • 骆驼骑兵防御 +150%
  • 弓箭手防御 +150%
  • 骑射手防御 +150%
  • 长枪兵防御 +150%
  • 战象防御 +150%
冲锋 +120% 推进 +60%
Tactic heavy cavalry.png 史诗反冲锋战术 18 冲锋
  • 肉搏战阶段
  • 重骑兵≥1%
  • 轻骑兵≥1%
  • 指挥官至少拥有下列特质之一:
    • Aggressive leader.png好战者
    • Brave.png勇敢
    • Cavalry leader.png骑兵指挥官

提示: 骆驼骑兵和骑射手将被加入到此处轻骑兵检测中。战象将被加入到此处重骑兵检测中。

3
  • 3 -指挥官军事能力≥14,重骑兵10% (占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +360%
  • 轻骑兵攻击 +360%
  • 骆驼骑兵攻击 +360%
  • 重步兵攻击 +60%
  • 长枪兵攻击 +60%
冲锋 +300%
Tactic pikemen.png 聪明的伏击战术 18 坚守
  • 肉搏战阶段
  • 轻骑兵≥10%
  • 轻步兵≥10%
  • 指挥官至少拥有下列特质之一:
    • Trickster.png诡计多端
    • Quick.png敏锐
    • Genius.png天才
    • Shrewd.png精明
  • 战斗发生在下列地形之一:
    • 森林
    • 丘陵
    • 山地
3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥14,轻骑兵或骆驼骑兵≥20%(占分路总人数比例),轻步兵≥20%(占分路总人数比例)
  • 3 -指挥官军事能力≥14,指挥官具有Trickster.png诡计多端特质,轻骑兵或骆驼骑兵≥20%(占分路总人数比例),轻步兵≥20%(占分路总人数比例)
  • 轻骑兵攻击 +240%
  • 骆驼骑兵攻击 +240%
  • 轻步兵攻击 +120%
  • 骑射手攻击 +120%
  • 弓箭手攻击 +120%
推进 +300%
Tactic heavy infantry.png 宗教狂热 18 推进
  • 肉搏战阶段
  • 指挥官需要满足下列条件之一:
    • 指挥官拥有Possessed.png恶魔附身特质
    • 指挥官拥有Zealous.png狂热以及Inspiring leader.png激励者特质
3 3 -指挥官军事能力≥14,指挥官拥有Possessed.png恶魔附身特质
  • 重骑兵攻击 +150%
  • 重步兵攻击 +150%
  • 轻步兵攻击 +150%
  • 轻骑兵攻击 +150%
  • 骆驼骑兵攻击 +150%
  • 弓箭手攻击 +150%
  • 骑射手攻击 +150%
  • 长枪兵攻击 +150%
  • 战象攻击 +150%

文化限定战术

战术名称 持续时间 战术组 触发前提条件 权重 加权 效果 克制关系 第二克制关系
Tactic light infantry.png 佯败伏击战术 6 防御
  • 指挥官属于阿尔泰文化组
  • 肉搏战阶段
  • 骑射手≥20%
  • 战斗发生在下列地形之一:
    • 森林
    • 树林
    • 山地
    • 丛林
    • 沼泽
2
  • 2 -指挥官军事能力≥10,骑射手≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 2 -指挥官军事能力≥4 ,骑射手≥40%(占遭遇战单位比例)
  • 骑射手攻击 +200%
  • 轻骑兵攻击 +120%
  • 弓箭手攻击 +100%
  • 改变战斗阶段至遭遇战阶段
Tactic heavy infantry.png 狂暴冲锋 18 冲锋 3
  • 3 -指挥官军事能力≥10,重步兵30%(占肉搏战单位比例)
  • 重步兵攻击 +360%
  • 轻步兵攻击 +120%
  • 重步兵防御 -50%
  • 轻步兵防御 -30%
坚守 +100%
Tactic pikemen.png 盾墙阵型 18 坚守 3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8 ,长枪兵≥60%(占肉搏战单位比例),重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,长枪兵≥50%(占肉搏战单位比例),重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,长枪兵≥40%(占肉搏战单位比例),重步兵≥20%(占肉搏战单位比例)
  • 长枪兵防御 +360%
  • 长枪兵攻击 +240%
  • 重步兵防御 +240%
  • 轻步兵防御 +120%
  • 弓箭手攻击 +60%
  • 轻骑兵防御 -40%
  • 重骑兵防御 -40%
  • 骑射手防御 -40%
冲锋 +300%
Tactic pikemen.png 枪阵行军 18 推进 3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8 ,长枪兵≥60%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,长枪兵≥50%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,长枪兵≥40%(占肉搏战单位比例)
  • 长枪兵攻击 +300%
  • 重步兵攻击 +120%
  • 重骑兵攻击 +60%
坚守 +300%
Tactic archers.png 大规模长弓齐射战术 18 齐射 3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8 ,弓箭手≥60%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,弓箭手≥50%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,弓箭手≥40%(占遭遇战单位比例)
  • 弓箭手攻击 +350%
冲锋 +100% 骚扰 +100%
Tactic heavy cavalry.png 端平骑枪冲锋 18 冲锋 3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8 ,重骑兵≥60% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,重骑兵≥50% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,重骑兵≥40% (占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +420%
  • 长枪兵攻击 +60%
  • 重步兵攻击 -60%
推进 +300%
Tactic light infantry.png 山地伏击战术 18 坚守
  • 指挥官属于藏缅文化组
  • 指挥官军事能力≥9
  • 轻步兵≥10%
  • 肉搏战阶段
  • 战斗发生在下列地形之一:
    • 丘陵
    • 山地
3
  • 1.5 -轻步兵≥20%(占分路总人数比例)
  • 2 -指挥官军事能力≥14,
  • 3 -指挥官拥有Trickster.png诡计多端
  • 轻骑兵攻击 +240%
  • 轻步兵攻击 +150%
  • 重步兵攻击 +125%
  • 骑射手攻击 +150%
  • 弓箭手攻击 +120%
推进 +300%
Tactic light cavalry.png 沙漠伏击 18 坚守
  • 指挥官属于阿拉伯文化组
  • 战斗发生在沙漠地形中
  • 肉搏战阶段
  • 轻骑兵≥10%
  • 轻步兵≥10%
3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥10,轻骑兵或骆驼骑兵≥20%(占分路总人数比例),轻步兵≥20%(占分路总人数比例)
  • 3 -指挥官军事能力≥10,指挥官拥有Trickster.png诡计多端特质,轻骑兵或骆驼骑兵≥20%(占分路总人数比例),轻步兵≥20%(占分路总人数比例)
  • 轻骑兵攻击 +180%
  • 骆驼骑兵攻击 +240%
  • 轻步兵攻击 +120%
  • 骑射手攻击 +120%
  • 弓箭手攻击 +120%
推进 +300%
Tactic heavy cavalry.png 撞角冲锋阵型 18 冲锋 3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8 ,重骑兵60%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,重骑兵50%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,重骑兵40%(占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +240%
  • 轻骑兵攻击 +180%
  • 长枪兵攻击 +60%
  • 重步兵攻击 -120%
推进 +300%

荣耀类战术 

战术名称 持续时间 战术组 触发前提条件 权重 加权 效果 克制关系
Tactic heavy infantry.png 荣耀反冲锋战术 18 冲锋
  • 肉搏战阶段
  • 指挥官已经开启荣耀的呼唤

满足下列条件之一:

  • 轻骑兵≥1%
  • 轻步兵≥1%
  • 长枪兵≥1%
  • 骑射手≥1%
15
  • 3 -指挥官军事能力>14,轻骑兵≥10%(占遭遇战人数比例)
  • 重步兵攻击 + 175%
  • 轻步兵攻击 + 175%
  • 轻骑兵攻击 + 175%
  • 骆驼骑兵攻击 + 175%
  • 弓箭手攻击 + 175%
  • 骑射手攻击 + 175%
  • 长枪兵攻击 + 175%
冲锋 +300%

参考

  • Combat mechanics thread
  • ahhheygao's Google Docs spreadsheet
  • 游戏文件"00_combat_tactics.txt"(路径为"Crusader Kings II/common/combat_tactics/00_combat_tactics.txt" )(定义王国风云II游戏引擎中的战术)
  • 游戏文件"text1.csv"(路径为"Crusader Kings II/localisation/text1.csv")(定义王国风云II游戏引擎中的部分战术名称)
  • 游戏文件"v2_50b.csv"(路径为"Crusader Kings II/localisation/v2_50b.csv")(定义王国风云II游戏引擎中的部分战术名称)
  • 游戏文件"text3.csv"(路径为"Crusader Kings II/localisation/text3.csv" )(定义王国风云II游戏引擎中的部分战术名称)
  • 游戏文件"v1_06.csv"(路径为"Crusader Kings II/localisation/v1_06.csv" )(定义王国风云II游戏引擎中的部分战术名称)


延伸阅读