王国风云II(英文:Crusader Kings II,其他常用译名:十字军之王II)是一款有着角色扮演要素的大战略游戏。由 Paradox Development Studio 开发并由 Paradox Interactive 于2012年发行,是2004年发布的 Crusader Kings 的续作。
这款游戏并不像其标题中(十字军之王)所展示的那样,尽管其以十字军为基础,但在之后持续开发的过程中与其愈发背离。[1] 这款游戏是一个家族和封建制度的模拟器,包含欧洲中世纪早期、盛期和晚期,北非、东非以及西亚地区。
本游戏基于与欧陆风云4相同的克劳塞维茨(英文:Clausewitz)2.5引擎制作。
本作发售后得到了普遍正面的评价,在Metacritic的综合得分达到82分。
大事记
- 2010年8月19日: 王国风云2开发正式公布。
- 2011年10月11日: 宣布进行内部测试。
- 2012年2月4日: 试玩版发布, 可操控4个可玩角色在20年的时间跨度内进行游玩。
- 2012年2月14日: 游戏登陆微软Windows操作系统。
- 2012年5月24日: 游戏登陆苹果OS X操作系统。
- 2012年6月26日: 主要DLC伊斯兰之剑发布。
- 2012年10月16日: 主要DLC罗马遗产发布。
- 2013年1月14日: 游戏登陆Linux操作系统。
- 2013年1月15日: 主要DLC共和国发布。
- 2013年5月28日: 主要DLC逝往神灵发布。
- 2013年11月18日: 主要DLC亚伯拉罕之裔发布。
- 2013年12月20日: GamersGate版本停止支持, 其用户会免费获得所购买的本体和所有DLC的Steam激活码。
- 2014年3月21日: 主要DLC印度罗阇发布。 开始支持Steam创意工坊。
- 2014年9月18日: 王国风云2售出超过100万份游戏拷贝,DLC和扩展包则售出700万份。[2]
- 2014年10月14日: 主要DLC查理曼发布。
- 2014年12月16日: 主要DLC生活之道发布。
- 2015年5月14日: 主要DLC马上诸王发布。
- 2016年2月2日: 主要DLC御前会议发布。
- 2016年8月25日: 主要DLC死神索命发布。
- 2017年3月7日: 主要DLC修道士与密契者发布。
- 2017年11月16日: 主要DLC碧玉之龙发布。
- 2018年11月13日: 主要DLC神圣之怒发布。
扩展模组
- 主条目:可下载内容
扩展模组(英文:Expansion model)基于以下几个部分组成:
- 付费的 主要DLC,解锁新的游戏玩法(如新的可玩角色或者新的特性)。
- 免费的主要内容 补丁,包括对核心机制的更新以及DLC对基础特性的运用。
- 付费的次要DLC,解锁不影响游戏玩法的特性,如音乐、视觉提升或自定义设置。
据《王国风云2》项目透露,由于18个月项目周期的限制,一些游戏特性从游戏本体中移除,这些特性的一小部分最终出现在了DLC和免费内容补丁中,但基本上想要获得这些特性就需要付费购买DLC。[3]
在如何将更多更大的主要特性放进DLC,但又要保持核心机制在免费补丁中的更新这一两难局面上,制作组从亚伯拉罕之裔扩展包的教训中学到了重要一课——“未来的扩展包要么解锁游戏中新的地区,要么新添引注目的(视觉上的提升或者大量优质内容)东西”"[4]
自马上诸王起,所有的视觉DLC和音乐DLC被合并入一个以主要扩展包为前缀的“内容包”中进行销售(如《马上诸王内容包》)。[5]
为了进一步减少新DLC的数量,自修道士与密契者起,内容包被直接捆绑入扩展包。
质量控制
作为一个沙盒游戏,王国风云2最初的测试流程并不繁杂。Paradox报告说只是每晚将游戏调至观察者模式自动运行游戏来检查游戏的平衡性。
自2.0版本启动困难后,Paradox意识到在质量控制环节中有大量复杂的问题厄待解决,并决定更加仰赖Steam公开测试补丁。与此同时,Paradox雇佣了更多质量控制人员并扩充了内测小组的人数。[6]
配置
- 主条目:优化
若依照2012年的最低系统需求(32位操作系统,2GB内存,英特尔奔腾4代处理器),内存和处理器提供的性能在扩展了的地图上显得捉襟见肘[7] 。 游戏中进行的年份越多,游戏运行就会变得越慢,这是由于:
- 随着角色数量增加,处理这些角色的事件和决议的时间也会随之增加。
- 角色和头衔的历史增多,导致自动保存所需的时间增多。
尽管进行了许多优化,但伴随着印度罗阇的发布,其包含的327个伯爵领(增加了22%)仍然成为了影响游戏运行速度最大的因素。
为了可以持续增加新的游戏内容,2.7版本开发期间专门对优化问题进行了重点照顾,使游戏运行速度获得了30%到50%的提升。[8]
参见
开发日志
- 主条目:开发者日志
有关王国风云2(游戏本体)的所有开发者日志.
序号 | 题目及链接 | 描述 | 日期 |
---|---|---|---|
1 | Character portraits(角色头像) | 披露了新的头像系统。 | 2010-10-11 |
2 | Barons and Settlements(男爵领和领地) | 讨论了男爵级别的角色和三种领地类型(城堡,城市,教区)。 | 2010-11-04 |
3 | Laws(法律) | 披露了各类王国法和直辖领法,以及两种法律体系的不同。 | 2010-12-02 |
4 | Regnal Numbers(世代数) | 披露了世代数如何生成。 | 2011-01-13 |
5 | The map(地图) | 披露了新地图和地图的视觉运用。 | 2011-02-03 |
6 | Events事件 | 披露了一般事件,特殊书信和陈述性事件。 | 2011-03-10 |
7 | Character Portraits and Modding(角色头像和修改) | 介绍了头像系统的更多细节,并回答了关于头像修改的问题。 | 2011-04-07 |
8 | Religion(宗教) | 讨论了三个主要宗教组的机制(基督徒,穆斯林,异教徒)。 | 2011-05-05 |
9 | Mercenaries and Holy Orders(雇佣兵和骑士团) | 披露了雇佣兵和骑士团的机制。 | 2011-06-03 |
10 | Combat(战斗) | 披露了战斗系统的机制。 | 2011-07-12 |
11 | War(战争) | 披露了战争的机制,包括宣战理由和战争分数。 | 2011-08-25 |
12 | Beta Feedback(测试反馈) | 额外日志,讨论了内测,并引用了一些新内测者的评价。 | 2011-09-19 |
13 | Don't Mess with the Pope!(别惹恼圣座!) | 关于封臣机制的改变和罗马教会的简短日志。 | 2011-09-29 |
14 | Plots(阴谋) | 披露了阴谋机制使如何工作的。 | 2011-10-06 |
15 | Buildings(建筑) | 讨论了地块和建筑。 | 2011-10-13 |
16 | Technology(技术) | 披露了技术如何传播。 | 2011-10-20 |
17 | The Message System(简讯系统) | 披露了简讯系统。 | 2011-10-27 |
18 | The Council(议会) | 披露了议会和其中的官职。 | 2011-11-10 |
19 | Crusades(十字军) | 披露了十字军的机制。 | 2011-11-17 |
20 | The Mongols(蒙古人) | 讨论了蒙古人的到来。 | 2011-11-24 |
21 | Usermodding(用户修改) | 披露了修改模组的文件系统和事件脚本。 | 2011-12-01 |
22 | Combat Tactics(战斗战术) | 披露了战斗战术系统的机制。 | 2011-12-15 |
23 | Christmas Q&A(圣诞节问答) | 开发者问答贴。 | 2011-12-22 |
外部链接
参考
- ↑ http://bibicon.it/breakfastbug/intervista-henrik-fahraeus-lead-designer-di-crusader-kings-ii/#tabs-421-0-1
- ↑ Forum:801671
- ↑ Forum:591934
- ↑ Forum:740674
- ↑ Why can't we buy content (music, face, unit packs) individually? Why reduce consumer choice?
- ↑ Forum:740674
- ↑ http://bibicon.it/breakfastbug/intervista-henrik-fahraeus-lead-designer-di-crusader-kings-ii/#tabs-421-0-1
- ↑ CK2 Dev Diary #18: Optimization and modding