宗教模组制作

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宗教与宗教组被定义于/common/religions文件夹。

宗教组

每个宗教都属于一个宗教组,例如:

  • Catholic.pngOrthodox.png 属于基督教组。
  • Sunni.pngShiite.png 属于伊斯兰教组。

请注意,某些行为是根据原版宗教组硬编码的:

  • 原版宗教组: 未改革的原始宗教不能要求宗教皈依

宗教组定义为带有字母数字 ID 的组标签。一个宗教组必须定义有 graphical_culture和一个或多个宗教。

宗教组定义(包含宗教)的一个例子是:

zoroastrian_group = {
	has_coa_on_barony_only =yes
	graphical_culture = muslimgfx
	
	#religions go here
}

下面列出了可为宗教组设置的所有参数。

属性 类型 描述 举例
color color 用于每个宗教团体在地图模式下的颜色 color = { 0.25 0.5 0.75 }
graphical_culture ID 仅用于地图上显示CoA框架 graphical_culture = norsegfx
has_coa_on_barony_only boolean 这行决定宗教是否在男爵级别以上使用随机图形:
  • has_coa_on_barony_only = yes: 为男爵生成随机CoA,但使用gfx/flags/为更高的级别。
  • has_coa_on_barony_only = no: 为所有级别生成随机CoA,并完全忽略gfx/flags/。
has_coa_on_barony_only = yes
hostile_within_group bool 决定宗教团体中的圣职者是否会与同一团体内的其他宗教作战,也会阻止团体内的跨信仰婚姻。
crusade_cb ID 定义一个宗教团体是否可以进行十字军东征/圣战。在原版CKII中,这只适用于基督教、伊斯兰教和以色列宗教团体。 crusade_cb = crusade
playable boolean 定义该宗教的角色是否可玩。不适用于“穆斯林”团体,因为它只能由伊斯兰之剑启用。 playable = yes
ai_peaceful boolean 将使部落在转换为这种宗教后失去其超强攻击性 ai_peaceful = yes
ai_fabricate_claims boolean ai_fabricate_claims = no
merge_republic_interface boolean 决定宗教是否会尝试将其界面与共和国界面合并。如果是,那么在共和国寻找其宗教界面的纹理时,他们将查找 <texture_name>_republic 并使用该版本的纹理,而不是宗教的正常纹理。默认设置为no。 merge_republic_interface = yes

宗教

以下是可为宗教设置的所有参数列表。请注意,从“investiture”开始及以下的内容均为可选项。

Attribute Type Description Example
ai_convert_same_group int 决定 AI 是否派遣宫廷牧师对同一宗教组的宗教进行传教:
  • 0: 从不尝试转换
  • 1: 如果 ai_zeal 高则尝试转换
  • 2: 总是尝试转换
ai_convert_same_group = 2
ai_convert_other_group int 决定 AI 是否派遣宫廷牧师对其他宗教组进行传教:
  • 0: 从不尝试转换
  • 1: 如果 ai_zeal 高则尝试转换
  • 2: 总是尝试转换
ai_convert_other_group = 1
graphical_culture ID 仅用于地图上显示 CoA 框架 graphical_culture = norsegfx
icon int 定义游戏中用于宗教的图标。异端图标的值会被忽略(除非异端成为主流宗教),而使用父宗教的异端图标。 icon = 1
color color 绘制宗教地图模式时使用的颜色,RGB 格式范围为 0.0-1.0。要确定 RGB 的值,只需除以 255,例如 180 ÷ 255 = 0.7 color = { 0.25 0.5 0.75 }
crusade_name key 定义宗教十字军东征名称的本地化键。仅适用于crusade_cb = crusade的宗教团体。 crusade_name = "CRUSADE"
scripture_name key 定义宗教圣书的本地化键。 scripture_name = THE_BIBLE
god_names list<key> 定义宗教神灵的本地化键,使用大括号括起来,并用空格分隔。 god_names = { GOD_GOD GOD_THE_LORD }
high_god_name key 高级神的本地化键 high_god_name = GOD_GOD
evil_god_names list<key> 定义宗教邪恶神灵的本地化键,使用大括号括起来,并用空格分隔。 evil_god_names = { SATAN LUCIFER THE_DEVIL }
piety_name key 定义宗教虔诚度的本地化键。 piety_name = KARMA
priest_title key 定义寺庙持有者的本地化键。 priest_title = PRIEST
investiture bool 决定是否可以任命主教。受任命法修改,仅适用于基督教团体,不能与自主教区结合使用。 investiture = yes
can_demand_religious_conversion bool 决定该宗教的角色是否可以要求其他角色皈依。政府也必须允许。 can_demand_religious_conversion = yes
can_excommunicate bool 决定宗教领袖是否可以将成员绝罚 can_excommunicate = yes
can_grant_divorce bool 决定宗教领袖是否可以允许离婚 can_grant_divorce = yes
can_grant_invasion_cb cb 决定宗教领袖是否可以授予宣战理由 can_grant_invasion_cb = invasion
can_grant_claim bool 决定宗教领袖是否可以授予宣称(实际不起作用) can_grant_claim = yes
can_call_crusade bool 决定宗教领袖是否可以号召十字军 can_call_crusade = yes
can_have_antipopes bool 启用对立教宗 can_have_antipopes = yes
can_retire_to_monastery bool 启用宣誓效忠 can_retire_to_monastery = yes
parent religion 使宗教成为其父宗教的异端。父宗教必须先定义。注意:改革后的原始宗教可以有异端,但需要在改革后和未改革的宗教定义之后。 parent = catholic
priests_can_marry bool 决定神职人员是否可以结婚。 priests_can_marry = yes
priests_can_inherit bool 决定神职人员是否有继承权。 priests_can_inherit = no
feminist bool 取消对女性统治者或女性继承人的负面意见修饰符。 feminist = yes
pacifist bool 表示宗教具有减少的侵略性和稳定的领域。仅在玩家没有Rajas of India时适用于耆那教。 pacifist = yes
bs_marriage bool 允许兄妹结婚。 bs_marriage = yes
pc_marriage bool 允许父母与子女结婚。 pc_marriage = yes
psc_marriage bool 不允许叔侄和姨甥结婚。 psc_marriage = no
cousin_marriage bool 不允许表亲结婚。 cousin_marriage = no
matrilineal_marriages bool 禁止母系婚姻 matrilineal_marriages = no
intermarry religion 指定成员是否倾向于与特定其他宗教/宗教团体成员结婚 intermarry = norse_pagan_reformed
max_wives int 确定宗教成员可以有的妻子最大数量,以及自动生成的潜在妻子的数量 max_wives = 4
allow_viking_invasion bool 允许“准备入侵”的外交行动 allow_viking_invasion = yes
allow_looting bool 允许掠夺 allow_looting = yes
seafarer bool AI在掠夺时会优先选择沿海省份 seafarer = yes
allow_rivermovement bool 允许河流航行 allow_rivermovement = yes
female_temple_holders bool 允许女性神庙附庸 female_temple_holders = yes
male_temple_holders bool 允许男性神庙附庸。默认值为yes。 male_temple_holders = no
short_reign_opinion_year_mult integer 短期统治年的意见惩罚乘数。覆盖定义SHORT_REIGN_OPINION_MULT = 2。 short_reign_opinion_year_mult = 3
aggression double AI侵略因子 aggression = 1.5
max_consorts int 最大配偶/妾的数量 max_consorts = 3
religious_clothing_head int 用于宗教头部服装和头饰的帧索引。参见portrait modding. religious_clothing_head = 3
religious_clothing_priest int 用于牧师服装和头饰的帧索引。参见portrait modding. religious_clothing_priest = 3
secondary_event_pictures [{{{1}}}] secondary_event_pictures = norse_pagan
autocephaly bool 自主教会 autocephaly = yes
pentarchy bool 自主教会主教 行为. Implies autocephaly = yes. pentarchy = yes
divine_blood bool Sacred Xwedodah close-kin marriage mechanics divine_blood = yes
has_heir_designation bool 允许指定继承人 has_heir_designation = yes
defensive_attrition bool 省份防御性损耗 defensive_attrition = yes
ignores_defensive_attrition bool 用于没有防御性损耗的宗教,但仍不会对这些宗教产生惩罚。 ignores_defensive_attrition = yes
heresy_icon int 异端图标。注意,这必须在父宗教中设置,而不是在异端级别。 heresy_icon = 7
independence_war_score_bonus int 覆盖定义CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS_INDEP independence_war_score_bonus = 30
peace_prestige_loss bool 和平时失去声望 peace_prestige_loss = yes
peace_piety_gain double 和平时获得虔诚度(每月的虔诚度) peace_piety_gain = 1.0
raised_vassal_opinion_loss bool 决定是否在提高附庸征兵时会对领主产生负面意见。 raised_vassal_opinion_loss = no
reformed religion 注意:改革后的宗教需要在文件中位于未改革宗教之前。 reformed = aztec_reformed
reformer_head_of_religion bool 使改革此宗教的角色成为新改革信仰的领袖。必须在改革宗教中设置。
  • 改革宗教的头衔 (d_<religion_reformed>) 不能有 primary = yes,否则会导致游戏结束。landless = yes可能不是问题[?]
  • 你还需要进行government modding,否则角色将处于无政府状态。在government potentials中将NOT = { religion = norse_pagan_reformed } 替换为更通用的NOT = { primary_title = { is_landless_type_title = no } }
reformer_head_of_religion = yes
pre_reformed bool 使原始宗教处于改革前状态。注意,这些宗教不会出现在统计中。 pre_reformed = yes
unit_modifier unit modifiers 单位的修正
unit_home_modifier unit modifiers 本土单位的修正
character_modifier character modifiers 对所有该宗教角色的修正 character_modifier = { learning = 4 }
expel_modifier modifiers [{{{1}}}] expel_modifier = expelled_jewish
landed_kin_prestige_bonus bool 给予拥有国王头衔作为附庸的声望加成。 landed_kin_prestige_bonus = yes
allow_in_ruler_designer bool 防止该宗教出现在角色设计器,通常是改革后的原始宗教。 allow_in_ruler_designer = no
dislike_tribal_organization bool 如果领主增加部落组织度,附庸会不满并形成派系。通常用于未改革的原始宗教,应该首先转换为一神教再尝试封建化。 dislike_tribal_organization = yes
uses_decadence bool 如果宗教和政府允许则使用腐化 uses_decadence = yes
uses_jizya_tax bool 启用异教徒税 uses_jizya_tax = yes
attacking_same_religion_piety_loss bool 攻击同宗教损失虔诚 attacking_same_religion_piety_loss = yes
hard_to_convert bool Checked via is_hard_to_convert character/province trigger. hard_to_convert = yes
men_can_take_consorts bool 如果设置,男性可以纳妾。默认是yes。如果 max_consorts 为0则无效。 men_can_take_consorts = yes
women_can_take_consorts bool 如果设置,女性可以纳男宠。默认是no。如果 max_consorts 为0则无效。 women_can_take_consorts = yes
interface_skin interface 该宗教提供的界面 interface_skin = { pagan_interface }
castes bool 是否使用种姓制度。 castes = yes
caste_opinions bool 是否使用种姓意见修正。 caste_opinions = yes
has_coa_on_barony_only bool 与同名宗教团体参数的工作方式相同。如果设置,则覆盖宗教团体的设置。 has_coa_on_barony_only = yes
join_crusade_if_bordering_hostile bool 如果设置为yes,AI不会因为与异教/异端领地接壤而避免参加十字军东征。 join_crusade_if_bordering_hostile = yes
merge_republic_interface boolean 决定宗教是否会尝试将其界面与共和国界面合并。如果是,那么在共和国寻找其宗教界面的纹理时,他们将查找 <texture_name>_republic 并使用该版本的纹理,而不是宗教的正常纹理。默认是no。如果设置,覆盖宗教团体的值。 merge_republic_interface = yes
rel_head_defense boolean 如果设置为yes,该宗教的人在其宗教领袖被不同宗教攻击时可能会加入防御。 rel_head_defense = yes

例子

christian = {
    has_coa_on_barony_only = yes
    graphical_culture = westerngfx
    crusade_cb = crusade
    playable = yes
    ai_peaceful = yes # Will make Hordes lose their super aggressiveness
         
    catholic = {
         graphical_culture = westerngfx
         
         icon = 1
         color = { 0.8 0.8 0.6 }
         	
         crusade_name = "CRUSADE"
         scripture_name = THE_BIBLE
         god_names = {
              GOD_GOD GOD_THE_LORD GOD_JESUS GOD_THE_BLESSED_VIRGIN
         }
         
         investiture = yes
         can_excommunicate = yes
         can_grant_divorce = yes
         can_grant_invasion_cb = invasion
         can_grant_claim = yes
         can_call_crusade = yes
         }
    }
}

本地化

  • <religion_name>: 宗教的简短名称。使用 [Religion.GetName]
  • <religion_name>_DESC: 宗教工具提示中的描述
  • <religion_name>_full: 较长的名称,显示在地图和大多数用户界面中,以及 [Religion.GetFullName]

添加图标

添加新的宗教图标是一个相对简单的过程。首先,你需要修改CKII\gfx\interface 文件夹中的 religion_icon_strip.ddsreligion_icon_strip_small.dds文件。在religion_icon_strip.dds 中,将图像画布向右扩展32像素以添加每一个新图标;在religion_icon_strip_small.dds文件中,每添加一个新图标将画布扩展20像素。 一旦添加了新的图标,你需要编辑CKII\interface中的 "generalstuff.gfx" 文件,增加 noOfFrames = 行的数字增加的数量为你添加的图标数。完成这些步骤后,你就可以在你的宗教中使用这些新的图标,从左到右编号为1-X。

	spriteType = {
		name = "GFX_religion_icon_strip"
		texturefile = "gfx\\interface\\religion_icon_strip.tga"
		noOfFrames = 10
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_religion_icon_strip_small"
		texturefile = "gfx\\interface\\religion_icon_strip_small.tga"
		noOfFrames = 10
	}

宗教领袖

宗教领袖可以通过头衔模组制作 条目来建立。你必须首先创建一个任何等级的头衔,并在该头衔条目中添加变量 controls_religion = X。例如:

k_coptic = {
   color={RGB}
   color2={RGB}
   capital = 1
   religion = monophysite
   controls_religion = monophysite
}

以上头衔的持有者将被视为一性论宗教/异端的宗教领袖。建议添加religion = monophysite 行,以确保为该头衔随机生成的任何/所有角色都是同一宗教的。如果没有这行代码,而设置 capital = 变量的省份是天主教的,你可能会得到一个基督一性论的天主教宗教领袖。

圣地

圣地在伯爵级通过头衔模组制作

c_koln = {
  holy_site = catholic
}

为了维护,最好只覆盖伯爵级, 并在 /common/landed_titles/ 下通过单独的文件标记圣地,而不复制到landed_titles.txt。也可以为异端定义圣地,不过如果未使用,游戏会回退到父宗教的圣地。

十字军目标权重

十字军#十字军目标权重位于common/landed_titles/landed_titles.txt

k_lotharingia = {
  catholic = 5000
}

请注意,如果该宗教没有目标权重,AI 永远不会发起十字军。

教宗继承

将宗教添加到succ_papal_succession 继承法并定义一些宗教头衔时,打开宗教标签会导致游戏崩溃。需要进行一些界面模组制作以使其正常工作。

改革

如果一个宗教在其代码中有一个改革版,它将继承改革的行动。

如果你想更改改革的界面,你可以编辑 "religion_features"文件夹中的文件,并搜索"buttons" 进行更改。然后你需要更改设置在'\common\religion_features'的"religion_reformation.gui"文件中的UI。

例如,你可以更改

religion_doctrine = {
	buttons = { doctrine1 doctrine2 }

and change it to:

religion_doctrine = {
	buttons = { doctrine1 doctrine2 doctrine3 }

in the "00_feature.txt" and then add:

windowType = {
			name = "doctrine3"
			position = { x=487 y=190 }
			moveable = 0
			fullScreen = no
			Orientation = "UPPER_LEFT"
			
			guiButtonType = {
				name = "picture"
				position = { x=0 y=15}
				quadTextureSprite ="GFX_religion_feature_primitive"
				clicksound = bookmark_click
				pdx_tooltip = "REFORMATION_SELECT_FEATURE"
			}
			instantTextBoxType = {
				name = "feature_label"
				position = { x = 10 y = 150 }
				font = "vic_22_black"
				text = "feature_uncertain"
				maxWidth = 173
				maxHeight = 20
				fixedsize = yes
				format = centre
			}
		}

in the "religion_reformation.gui" in order to set third doctrine in the Reformation.

界面

在3.0版本补丁中,特定信仰对应的界面可以通过添加变量 interface_skin = { x }. 进行修改。X 代表 gfx/interface 中界面文件夹的名称。可以混合多种界面,在原版游戏中,这种情况发生在祆教、印度教(2个界面)、尊教、非洲宗教和道教(3个界面),以及苯教(4个界面)。

See also