历史模组制作

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历史模组制作是对历史数据的设置,和收集数据所需的考证。

在大多数情况下,历史数据仅在开始新游戏之前使用:一旦游戏开始,玩家的操作和AI随机的操作慢慢改变历史,即使某些历史事件可以通过脚本触发或影响(文化大熔炉,历史人物的出现等)。替代历史记录在保存游戏中保留,从补丁2.5开始,从保存加载时甚至不再处理原始历史记录,以加快该过程。

历史模组制作需要:

  • 家族模组制作以列出历史家族
  • 角色模组制作用于定义角色统计数据(和家族,如果是贵族的话),以及重要的生活事件(出生,婚姻,死亡,...)。
  • 头衔模组制作
    • 定义基础的头衔法理。请注意,此层次结构可能会通过头衔历史记录进行更改(这称为“动态法理”)。
    • 将这些头衔与统治者(加冕日期)相关联,并在特定日期激活或停用头衔。没有历史记录的头衔会在启动时获得随机生成的角色。
  • 省份历史定义了省份的演变(文化和宗教),以及其地产的创建日期。
  • 科技历史定义了省份的技术历史,取决于开始日期。
  • 战争史参考历史战争和战争分数演变,因此战争在给定日期开始时可能已经在进行。
  • 剧本模组制作以突出显示一些关键的开始日期(因为它们更具挑战性,平衡,具有特殊的脚本事件等)。

此外,还涉及到盾徽模组制作,以将盾徽与家族相关联,将旗帜与头衔相关联