科技:修订间差异

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[[File:Alert technology.png]] ''' 科技'''  代表了一个[[省份]]的军事、经济和文化知识水平。
[[File:Alert technology.png]] {{N| 科技|Technology}} 代表了一个[[省份]]的军事、经济和文化知识水平。


 每个国家的科技都分为0到8的级别,科技能提供大量加成。科技可以有十进制增量,并在中间级别给出部分效果。
 每个国家的科技都分为0到8的级别,科技能提供大量加成。科技可以有十进制增量,并在中间级别给出部分效果。
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 像 [[文化建筑]]一样, 科技需要长期发展,而且和建筑不同的是发展科技往往需要数十年,效果也不显著。但另一方面,科技是你建设更高级建筑的前提。
 像 [[文化建筑]]一样, 科技需要长期发展,而且和建筑不同的是发展科技往往需要数十年,效果也不显著。但另一方面,科技是你建设更高级建筑的前提。


==List of technologies==
== 科技列表==


[[File:Technology advancement.jpg|513px|thumb|right|The Technology advancement screen (V. 2.8)]]
[[File:Technology advancement.jpg|513px|thumb|right|The Technology advancement screen (V. 2.8)]]


There are in total 18 different technologies, six for each major area: Military, [[Economy]], and [[Culture]]. The effects are as follows:
总共有18种不同的科技,分为三大类:军事、[[ 经济]] ,以及[[ 文化]] ,每个大类各有6种科技。各科技效果如下:


===[[File:Military.png]] 军事科技 ===
===[[File:Military.png]] 军事科技 ===
* ''' 步兵''':
* '''步兵'''
**每级为{{iconify|Light infantry}} 和  {{iconify|Archers}}  所有属性{{green|+7.5%}} ( 满8级加成为{{green|+60%}} ).
**每级为{{iconify|Light infantry}}、{{iconify|Archers}}、{{iconify|Heavy infantry}} 和 {{iconify|Pikemen}}  士气 {{green|+5.0%}}(满8级加成为{{green|+40%}}),防御 {{green|+7.5%}} 满8级加成为{{green|+60%}} )。
* ''' 重步 兵''':
* ''' 兵'''
**increases stats of {{iconify|Heavy infantry}} and {{iconify|Pikemen}} by {{green|+7.5%}} per level ({{green|+60%}} total at level VIII).
** 每级为{{iconify|Light cavalry}}、{{iconify|Heavy cavalry}}、{{iconify|Horse archers}}、{{iconify|War elephants}} 和 {{iconify|Camel cavalry}} 士气 {{green|+5.0%}}(满8级加成为{{green|+40%}} ),防御 {{green|+7.5%}} (满8级加成为{{green|+60%}} )。
* ''' 兵''':
* ''' 训练'''
**increases stats of {{iconify|Light cavalry}}, {{iconify|Heavy cavalry}}, {{iconify|Horse archers}}, and {{iconify|War elephants}} by {{green|+7.5%}} per level ({{green|+60%}} total at level VIII).
** 每级为 {{iconify|Light cavalry}} 、{{iconify|Light infantry}}、{{iconify|Archers}} {{iconify|Horse archers}} {{iconify|Camel cavalry}} 攻击 {{green|7.5%}} (满8级加成为{{green|+60%}} ),同时“提升侧翼将领触发更好的散兵战战术的几率”。
* ''' 攻城器械''':
* ''' 肉搏训练'''
**increases offensive siege speed, and decreases defensive siege speed, by {{green|+12.5%}}/level ({{green|+100%}} total at level 8)
** 每级为 {{iconify|Heavy infantry}}、{{iconify|Pikemen}}、{{iconify|Heavy cavalry}} 和 {{iconify|War elephants}} 攻击 {{green|7.5%}} (满8级加成为 {{green|+60%}} ),同时“提升侧翼将领触发更好的肉搏战战术的几率”。
* ''' 造船术''':
* ''' 攻城器械'''
**increases number of galleys with {{green|+10%}} per level.
** 每级增加攻城时己方攻城速度并减少守城时敌方攻城速度 {{green|+12.5%}}(满8级加成为{{green|+100%}} )。
**levels I to IV unlock ship-providing buildings.
* '''军事组织''' :{{锚点|军事组织}}
* '''军事组织''':
** 每级(全球)[[补给上限]] {{green|+12.5%}} (满8级加成为 {{green|+100%}})。
**{{green|+12.5%}} [[supply limit]] (everywhere) per level.
** 每级陆军士气 {{green|+2.5%}}(满8级加成为 {{green|+20%}} )。
**{{green|+6.2%}} morale per level.
** 每级陆军组织度 {{green|+12.5%}}(满8级加成为 {{green|+100%}} )。
**{{green|+150%}} [[Retinue]] cap per level.
**每级[[ 近卫军]] 上限 {{green|+150%}}(满8级加成为 {{green|+1200%}})。
**level IV and above remove pagan defensive [[attrition]].
** 等级IV及以上可移除防御性多神教地区损耗惩罚。


===[[File:Economy.png]] Economy===
===[[File:Economy.png]] 经济科技===
* '''Castle Infrastructure''': 
* ''' 城堡设施''': 
**unlocks most castle [[buildings]].
** 解锁大部分城堡[[ 建筑]]
**{{green|+6.2%}} Castle tax income per level ({{green|+50%}} total at level VIII).
** 每级城堡税收收入 {{green|+6.2%}} (满8级时加成为 {{green|+50%}}
**unlocks level III and IV [[tribe]] fort buildings (required to upgrade to castle).
** 解锁[[ 部落]]3、4级要塞建筑(在升级为城堡时需要)
* '''Town Infrastructure''' 
* ''' 城市与教堂'''
**unlocks most town buildings.
** 解锁大部分城市和神殿建筑。
**{{green|+6.2%}} town tax income per level ({{green|+50%}} total at level VIII).
** 每级城市税收收入 {{green|+5.0%}} (满8级时加成为 {{green|+40%}}
**unlocks level III and IV tribe town buildings (required to upgrade to city).
** 解锁部落3、4级市场建筑(在升级为城市时需要)
* '''Church Infrastructure''': 
* ''' 防御工事''': 
**unlocks most church buildings.
** 解锁要塞和防御工事建筑。注意,一些建筑需要城墙达到一定级别才能修建。
**{{green|+6.2%}} church tax income per level ({{green|+50%}} total at level VIII).
* ''' 贸易制度'''
* '''Improved Keeps''':
** 解锁港口建筑(仅沿海城市可修建)。
**unlocks keep and fortification buildings. Note that some buildings require walls of a certain level to be built first before they can be constructed.
** [[tribes| 部落]] 升级为商业共和国需要贸易制度I。
* '''Trade Practice''':
** 每级贸易收入 {{green|+7.5%}} 
**unlocks Port buildings.
** 每级依次对[[ 贸易站]] 上限 {{red|-66.7%}} {{red|-33.3%}} {{green|0%}} {{green|+10%}} {{green|+20%}} {{green|+30%}} {{green|+40%}} {{green|+50%}}
** Trade Practice I required to upgrade a [[tribes|tribe]] to a merchant republic.
* ''' 建筑''': 
**{{green|+7.5%}} trade post income per level.
** 每级减少建造时间和花费 {{green|-3.1%}} (满8级时加成为 {{green|-25%}}
**[[Trade post]] cap adjusted by {{red|-66.7%}}, {{red|-33.3%}}, {{green|0%}}, {{green|+10%}}, {{green|+20%}}, {{green|+30%}}, {{green|+40%}} and {{green|+50%}} per level.
**每级减少奇观建造时间 {{green|-2.5%}} (满8级时加成为 {{green|-20%}}),奇观建造花费 {{green|-1.875%}}(满8级时加成为 {{green|-15%}})
* '''Construction''': 
** 解锁所有的[[ 医院]] 建筑
**reduces construction time and cost by {{green|-3.1%}} per level ({{green|-25%}} at level VIII).
*'''造船术''':
**unlocks all [[hospital]] buildings.
**每级船只数量 {{green|+10%}}。
**等级I至IV解锁各地产的造船建筑。


===[[File:Culture.png]] Culture===
===[[File:Culture.png]] 文化科技===
* '''Noble Customs''': 
* ''' 封建义务''': 
**increases [[opinion]] of feudal vassals by {{green|+3}} per level.
** 每级贵族[[ 好感]] {{green|+3}}
** Noble Customs I required to upgrade a [[tribes|tribe]] to a castle.
** [[tribes| 部落]] 升级为城堡需要封建义务I。
* '''Popular Customs''': 
* ''' 城市义务''': 
**increases opinion of burghers by {{green|+3}} per level.
** 每级城市[[好感]] {{green|+3}}
* '''Religious Customs''': 
* ''' 神权义务''': 
**increases opinion of clergy by {{green|+3}} per level.
** 每级神职人员[[好感]] {{green|+3}}
* '''Majesty''': 
* ''' 君权''': 
**increases monthly piety and prestige gain by {{green|+6.2%}} level.
** 每级增加每月虔诚和威望{{green|+6.2%}} (满8级时加成为 {{green|+50%}})
**reduces the ''Short Reign'' penalty, by considering the reign {{green|+0.62}} years per level longer than actual ({{green|+5}} years at level VIII).
** 每级减少'' 短暂统治'' 惩罚年数{{green|+0.62}} (满8级时加成为 {{green|+5}}
**Majesty II required for [[Casus Belli#Establish Tributary State|Establish Tributary State]] CB (Majesty IV if capital is in Europe)
**每级增加宫廷规模 {{green|+3}}(第1级和第8级为 {{green|+4}},满8级时加成为 {{green|+30}})
**Majesty V required for the Imperial Administration [[law]].  
**每级减少宫廷规模开销 {{green|-1.25%}}(满8级时加成为 {{green|-10%}})
* '''Tolerance''': 
** 使用[[Casus Belli#Establish Tributary State| 建立朝贡国]] 宣战理由需要君权II(若首都位于欧洲则需要君权IV)
**reduces Wrong Religion and Wrong Culture modifiers by {{green|-6.2%}} per level (max {{green|-50%}} at level VIII).
** 帝国管理制[[ 法律]] 需要君权V。  
**Tolerance III to VI unlocks [[Realm laws#Status of Women|gender equality laws]].
* ''' 宽容''': 
* '''Legalism''': 
** 每级不同宗教和不同文化好感惩罚{{green|-6.2%}} (满8级时减成为{{green|-50%}}
**unlocks new [[laws]] and [[succession]]s.
** 宽容III和VI解锁[[Realm laws#Status of Women| 女性地位法律]].
* ''' 法律化''': 
** 解锁新的[[ 法律]] [[ 继承法]]


== Research points ==
== 科技点数==
Duke-rank and higher rulers generate '''research points''' each month in each of the three categories - Military, Economic and Cultural - according to the following formula;
公爵及以上等级的统治者每月会为三个科技类别——军事、经济、文化——分别生成{{N|科技点数|Technology Point}},具体公式如下:


<pre>
<pre>
Monthly points = (0.04 *(Learning + Skill) + BuildingBonus) * RankBonus.
每月点数 = (0.04 *( 学习属性 + 其他属性) + 建筑加成) * 等级加成
</pre>
</pre>


where Learning is the ruler's personal learning [[attribute]]; Skill is the ruler's military, stewardship or diplomatic attribute, for military, economic and cultural technology, respectively; the RankBonus is 1.0, 1.2 or 1.4 for a duke, king or emperor, respectively; and BuildingBonus is the sum of all extra points from all special buildings in your demesne plus from count and baron tier vassals. Buildings held (directly or indirectly) by Duke and King tier vassals do not contribute to your BuildingBonus. Church schools produce 0.04 Cultural points per level per month, while universities produce 0.05 economic points per level per month. Advanced [[hospital]] buildings also generate technology points.
其中,学习属性为统治者的个人学习[[ 属性]] ;其他属性为统治者个人的军事、财政和外交属性,分别对应军事、经济、文化科技;根据统治者头衔,等级加成为1.0 (公爵)、1.2 (国王)、1.4 (皇帝);建筑加成为所有直辖领内特殊建筑以及伯爵、男爵级封臣提供的额外科技点数之和。由公爵或国王级别封臣(直接或间接)持有的建筑不会计入建筑加成。修道院学校每月每级提供0.04 文化科技点,而学院每月每级提供0.05 经济科技点数。高等级的[[ 医院]] 建筑也能提供科技点数。


In addition, the spymaster study technology mission will often trigger an event that rewards 50 points in a random category, while the research missions for the military, economic and religious advisers will less frequently trigger an event that rewards 50 points in the appropriate category. Battles, whether won or lost, generate military points based on duration and the size of each army (as a fraction of total strength).
另外,间谍总管学习科技任务常常会触发事件为你提供随机一类科技点数50点,同时军事总管、财政总管、宫廷司祭也会在执行研究某类科技任务时触发事件为你提供相应的科技点数50点。不管是赢是输,战斗总会提供军事科技点数,其多少取决于战斗的持续时间和每支军队的大小(作为总实力的一部分)。


Some province modifiers, such as those provided by the chinese master engineer or earned through prosperity-booming events, provide a constant stream of technology points. The amount they provide is doubled if the province itself is booming.
一些省份修正,比如中国的将作大匠或者繁荣事件提供的修正,也能持续不断的提供科技点数。如果省份繁荣度到达三级,这些修正提供的科技点数还会加倍。


The cost to improve technology by one rank is given by the following formula:
将科技等提升一级所需要的科技点数花费如下:


<pre>
<pre>
Cost = ((100 * Rank) * (1 + AheadPenalty)) * ProgressRemaining
花费 = ((100 * 等级) * (1 + 提前惩罚)) * 剩余进程
</pre>
</pre>


where rank is the rank (from level I to VIII) of the new technology; AheadPenalty is 0.006 for every year the current year is ahead of the 'Base Year' of the technology - this is 800 for level I, 900 for level II, etc.; and ProgressRemaining is the percentage, from 10% to 100%, left to research in the current technology level. For example, suppose the year is 1150 and we want to go from Military Organization level 4.0 to 5.0 in our capital. The Base Year for level V technologies is 1200, so we are 50 years ahead. The cost is (100 * 5) * (1 + 0.006*50) = 650 points. If our capital already had Military Organization at level 4.5, we would only need to spend half as much, or 325 points.
其中,等级为新科技的等级(从等级I到等级VIII);提前惩罚为当前年份与科技的“基础年份”之差(等级I为公元800年,等级II为公元900年,以此类推)乘以0.006 ;剩余进程从10% 到100% 不等,为到达新科技等级所剩余的进程。
举例来说,假设当前时间为1150年,我们要将首都的军事组织科技由等级4.0 提升到5.0 。等级V科技的基础年份是1200年,所以领先了50年,科技点数花费为:
<pre>
(100 * 5) * (1 + 0.006*50) = 650
</pre>
如果首都已经拥有军事组织等级4.5 ,则只需要花费一半的点数,即325点。


== Technology spread ==
== 科技传播 ==
Technology spreads between provinces that border each other, as well as between provinces in the [[demesne]] of the same ruler even if they do not border each other. The rate of growth depends on the degree of the technology lead in the more advanced province. The spymaster's "study technology" mission also lets technology spread from the target province to the ruler's capital. The other advisors' research missions also increase the speed of spreading, as do the school and university buildings.
科技可以在相邻省份传播,也可以通过同一统治者治下的[[ 直辖领]] 之间传播(即便不相邻)。传播率取决于科技领先省份的领先程度。间谍总管的“学习科技”任务也能使科技由目标省份传播到统治者的首都。其他内阁成员的研究任务,以及修道院学校与学院建筑也能提高传播速度。


The chance of an increase (by one tenth (1/10) of a full level) in a particular technology per year is:
某项科技每年提高0.1 等级的几率如下:


<pre>
<pre>
Tech Increase Percentage = (Demesne Bonus + Neighbor Bonus + Trade Post Bonus + Spymaster Bonus) * (1 + Councillor Bonus + Building Bonus
科技提高几率 = ( 直辖领加成 + 相邻省份加成 + 贸易站加成 + 间谍总管加成) * (1 + 内阁成员加成 + 建筑加成
</pre>
</pre>


Here are the formulas for each bonus:
每项加成的计算公式如下:


<pre>
<pre>
Demesne Bonus = 6 * TotalDemesneDifference
直辖领加成 = 6% * 直辖领差异总和
</pre>
</pre>


* TotalDemesneDifference is the sum of the tech lead in all other demesne provinces. For example, if County A has Light Infantry at 1.0, County B has 1.7, C has 2.0 and D has 1.3, the total difference is (0.7 + 1.0 + 0.3) = 2.0, resulting in a (2.0*6% =) 12% chance of increase in County A per year. Demesne counties that are behind do not increase the rate of spread, but do not penalize it either. TotalDemesneDifference is limited to 5, providing a maximum bonus of 30%.
* 直辖领差异总和为其他直辖省份科技领先的总和。比如如果省份A拥有轻步兵科技等级1.0 ,省份B拥有等级1.7 ,省份C拥有等级2.0 ,省份D拥有等级1.3 ,则总的差异为(0.7 + 1.0 + 0.3) = 2.0 ,则省份A每年科技提高的几率为(2.0 * 6% = 12% 。科技落后的直辖省份不会增加科技速度科技提高几率,不过也不会降低几率。直辖领差异总和最大值为5,也就是说直辖领加成最大为30%
 
The maximum Demesne bonus is 30%.


<pre>
<pre>
Neighbor Bonus = 6 * TotalNeighborDifference
相邻省份加成 = 6% * 相邻省份差异总和
</pre>
</pre>


* TotalNeighborDifference is, similarly, the sum of the tech lead in all neighboring provinces. Neighbors of different religious groups provide only half of their lead. If a county is both a neighbor and in the same demesne, it counts for both TotalDemesneDifference and TotalNeighborDifference.
* 与上一个类似,相邻省份加成为相邻省份科技领先的总和。如果相邻省份是不同的宗教组,则仅按50%计算。如果一个省份既是相邻省份也处于同一直辖,则同时计算直辖领差异总和与相邻省份差异总和。


<pre>
<pre>
Trade Post Bonus = 0.2 * TotalTradePostDifference
贸易站加成 = 0.2% * 贸易站加成差异总和
</pre>
</pre>


Where TotalTradePostDifference is the sum of of the tech lead in provinces that have your trade posts.  A 0.20% bonus for a 1.0 tech level difference is all you get.  
* 贸易站加成差异总和为统治者直辖的贸易站所在的省份科技领先的总和,计算方式与上面类似。
Note: I didn't completely test this one out. I tested it at 1.0, 2.0, 3.0, 3.9, 4.0 tech level differences, and with 1 to 15 trade posts.  The above formula worked for 1.0, 2.0, 3.0 tech differences and was slightly off at 3.9 and 4.0 tech differences.  Example: You have 15 trade posts with 8.0 tech levels in a given technology.  Your capitol has 4.0 tech levels in that technology.  The Total TradePostDifference would be 60.  (15 * 4.0) According to my formula the Trade Post Bonus would be 12%.  The game showed 11.7%.
  注释1:我并没有完全测试出来。我测试了在拥有1至15个贸易站且科技等级差异在1.0 、2.0 、3.0 、3.9 、4.0 的情况。在科技等级差异在1.0 、2.0 、3.0 时公式正确,科技等级差异在3.9 、4.0 时公式稍微偏小。比如:当拥有15个贸易站且某项科技均达到等级8.0 时,首都的该项科技为4.0 ,则贸易站加成差异总和应为(15 * 4.0) = 60。根据公式,贸易站加成应为12% ,游戏中实际显示为11.7%
 
注释2:注释1为英文编辑者测试结果,翻译者未做详细测试,仅按原文翻译。


<pre>
<pre>
Spymaster Bonus = ((TargetProvinceDifference * 6) Rounded down) * SpymasterIntrigueSkill * 0.1
间谍总管加成 = ( 目标省份差异 * 6%)(向下取整) *  间谍总管密谋属性 * 0.1
</pre>
</pre>
* SpymasterIntrigueSkill applies to a Spymaster using the "Study Technology" mission in a target foreign province.
* 当间谍总管在目标外国省份执行“学习科技”任务时,间谍总管密谋属性生效。


* TargetProvinceDifference is the tech difference with the Spymaster's target province.
* 目标省份差异为间谍总管目标省份的科技领先水平。


Note: If the difference in tech levels is only 0.1, you get no bonus from the spymaster.
  注意:如果科技水平差异只有0.1 ,间谍总管将不会提供科技传播加成。


<pre>
<pre>
Councillor Bonus = 0.05 * Councillor's appropriate attribute
内阁成员加成 = 0.05 * 内阁成员相应的属性
</pre>
</pre>


* Councillor Bonus is 0.05 per skill point if the appropriate Councillor is using the Research Tech mission in the province.
* 当相应的内阁成员在一个省份执行研究科技任务时,内阁成员加成为每点属性0.05%。


<pre>
<pre>
Building Bonus = is the sum of the bonuses from buildings in the province:
建筑加成 = 省份内建筑提供的加成总和
</pre>
</pre>
* From [[cities]]: 0.3 for each level of University
* 来自[[ 城市]]: 每级学院建筑提供0.3
* From [[temples]]: 0.1 and 0.2 for the first and second levels of School
* 来自[[ 神殿]]: 1级和2级修道院学校分别提供0.1 和0.2
* From [[hospital]]s: 0.25 for each of the Library and Pharmacology Laboratory
* 来自[[ 医院]]: 图书馆和药理实验室分别提供0.25


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<!-- 
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-->
-->


== Starting technology ==
== 开局科技 ==
Different regions and religious groups start with different levels of technology to represent the varying levels of cultural sophistication and achievement present across Europe and the Middle East during the Middle Ages.
不同地区和宗教组开局的科技水平各有不同,以反映中世纪时期从欧洲到中东文化繁荣和成就的不同水平。


The starting levels in 769 are:
在769开局,各地开始科技水平如下:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|- 
|- 
! Region
! 地区
! Military
! 军事
! Economic
! 经济
! Cultural
! 文化
|- 
|- 
| Western Sub-saharan Africa
| 撒哈拉以南非洲西部
| 0.1
| 0.1
| 0.1
| 0.1
| 0.1
| 0.1
|- 
|- 
| North-western Africa
| 非州西北部
| 0.5
| 0.5
| 1.1
| 1.1
| 1.1
| 1.1
|-
|-
| North Africa
| 北非(丹吉尔和突尼斯公国)
| 0.75
| 0.75
| 1.5
| 1.5
| 1.5
| 1.5
|-
|-
| Egypt
| 埃及
| 1.0
| 1.0
| 1.5
| 1.5
| 1.5
| 1.5
|-
|-
| East Africa
| 东非
| 0.45
| 0.45
| 0.3
| 0.3
| 0.6
| 0.6
|-
|-
| Eastern Europe
| 东欧
| 0.2
| 0.2
| 0.25
| 0.1
| 0.15
| 0.15
|-
| 保加利亚和巴尔干半岛(不包括希腊)
| 0.6
| 0.6
| 0.6
|- 
|- 
| Scandinavia
| 斯堪的纳维亚
| 0.35
| 0.35
| 0.2
| 0.2
| 0.1
| 0.1
|- 
|- 
| Steppes
| 大草原
| 0.3
| 0.1
| 0.1
| 0.1
| 0.1
| 0.1
|-
|-
| Tarim Basin
| 粟特地区和塔里木盆地
| 0.5
| 0.5
| 1.0
| 1.0
| 2.0
| 2.0
|-
|-
| Chinese regions
| 乌拉尔和涅涅茨
| 0.1
| 0.1
| 0.1
|-
| 中国地区
| 1.25
| 1.25
| 1.1
| 1.1
| 2.0
| 2.0
|-
|-
| Mongolia
| 蒙古
| 0.5
| 0.5
| 0.3
| 0.3
| 0.2
| 0.2
|-
|-
| India and Tibet
| 印度与西藏
| 0.5
| 0.5
| 1.0
| 1.0
| 2.0
| 2.0
|- 
|- 
| Western Europe
| 法兰克、伊比利亚北部和日耳曼大部分地区
| 0.5
| 0.5
| 0.85
| 0.85
| 1.0
| 1.0
|-
|-
| Italy
| 东日耳曼
| 0.2
| 0.1
| 0.15
|-
| 意大利
| 0.75
| 0.75
| 1.0
| 1.0
| 1.0
| 1.0
|-
|-
| British & Ireland
| 不列颠与爱尔兰
| 0.5
| 0.5
| 0.70
| 0.70
| 0.75
| 0.75
|-
|-
| Southern Iberia
| 伊比利亚南部
| 0.75
| 0.75
| 1.2
| 1.2
| 1.5
| 1.5
|-
|-
| Middle East (not including Egypt)
| 中东(阿拉伯半岛和波斯大部分地区)
| 0.5
| 0.8
| 1.0
| 1.0
|-
| 中东(耶路撒冷、叙利亚和伊拉克大部分地区)
| 1.0
| 1.5
| 1.5
| 1.5
| 1.5
|-
|-
| Byzantium
| 拜占庭
| 1.2
| 1.2
| 1.5
| 1.5
第265行: 第293行:
|}
|}


Individual regions will have specific set levels for certain techs within the tech-tree.
对于科技树中的某些科技,每个地区都会拥有各自不同等级。


=== Later start dates ===
=== 后期开局时间 ===
Each region has a predefined ending technology for the latest possible start, in 1337. For dates in between, technology takes a weighted average of the starting and ending levels.
每个地区在1337年,也就是最后一个可玩剧本,都拥有事先设定的科技水平。而在这之间的时期,科技将取最早和最晚开始时间科技水平的加权平均数。


<pre>
<pre>
CurrentTech = StartTech + (EndTech - StartTech) * ((Current Year - 769) / (1337 - 769))).
当前科技 = 最早开局科技 + ( 最晚开局科技 - 最早开局科技) * (( 当前年份 - 769) / (1337 - 769))).
</pre>
</pre>


第277行: 第305行:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|- 
|- 
! Region
! 地区
! Military
! 军事
! Economic
! 经济
! Cultural
! 文化
|- 
|- 
| Western Sub-saharan Africa
| 撒哈拉以南非洲西部
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
|- 
|- 
| North-western Africa
| 非州西北部
| 4.0
| 4.0
| 4.0
| 4.0
| 4.0
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| North Africa
| 北非(丹吉尔和突尼斯公国)
| 4.0
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| 4.0
| 4.0
| 4.0
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| Egypt
| 埃及
| 4.5
| 4.5
| 4.5
| 4.5
| 4.5
| 4.5
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| East Africa
| 东非
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
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|-
| Eastern Europe
| 东欧
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
|- 
|-
| Scandinavia
| 保加利亚和巴尔干半岛(不包括希腊)
| 4.0
| 4.0
| 4.0
|-
| 斯堪的纳维亚
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
|- 
|- 
| Steppes
| 大草原
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
| 3.5
|-
|-
| Tarim Basin
| 粟特地区和塔里木盆地
| 4.0
| 4.0
| 5.0
| 5.0
| 7.0
| 7.0
|-
|-
| Chinese regions
| 乌拉尔和涅涅茨
| 2.5
| 2.5
| 2.5
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| 中国地区
| 4.5
| 4.5
| 5.5
| 5.5
| 7.0
| 7.0
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|-
| Mongolia
| 蒙古
| 4.0
| 4.0
| 4.0
| 4.0
| 4.0
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| India and Tibet
| 印度与西藏
| 4.0
| 4.0
| 5.0
| 5.0
| 7.0
| 7.0
|- 
|- 
| Western Europe (including all Spain)
| 西欧(包括整个西班牙)
| 5.0
| 5.0
| 5.0
| 5.0
| 5.0
| 5.0
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|-
| Italy
| 意大利
| 5.0
| 5.0
| 5.5
| 5.5
| 5.0
| 5.0
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|-
| Middle East (not including Egypt)
| 中东(阿拉伯半岛和波斯大部分地区)
| 4.5
| 0.8
| 4.5
| 1.0
| 4.5
| 1.0
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| 中东(耶路撒冷、叙利亚和伊拉克大部分地区)
| 4.0
| 4.0
| 4.0
|-
|-
| Byzantium
| 拜占庭
| 4.5
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== Strategies ==
== 策略 ==
=== Key technologies === 
=== 关键科技 === 


'''Military tech''' boosts army effectiveness.
''' 军事科技''' 可以增强军队效能。
* ''Military Organization'' boosts [[retinues]] and [[supply limit]], and removes pagan defensive attrition at level IV.
* '' 军事组织'' 增加[[ 近卫军]] [[ 补给上限]] ,还能在等级IV时移除防御性多神教地区损耗惩罚。
* ''Shipbuilding I'' provides your first fleet levies (unless you have merchant republics).
* '' 造船术 I'' 能提供给你最早的征召船只(除非你拥有商业共和国)。


'''Economic tech''' boosts income and enables buildings that increase army size.
''' 经济科技''' 可以增强收入,并且建造建筑以扩充军队数量。
* ''Improved Keeps II'' allows constructing the second level of walls in [[castles]], [[cities]], and [[temples]]. These walls are a prerequisite for most military buildings.
* '' 防御工事 II'' 解锁[[ 城堡]] [[ 城市]] 以及[[ 神殿]] 的第二级城墙的建设。第二级城墙是大多数军事建筑的前提条件。
* ''Trade practices II and III'' quickly ramp up the number of allowed trade posts per patrician family. These techs are also important if your realm is near the [[Silk Road]], as you control multiple counties where trade posts can be built.
* '' 贸易制度II 和III'' 能迅速增加共和国贵人每个家族成员提供的贸易站上限。如果国土位于[[ 丝绸之路]] 附近,这项科技也十分重要,因为可以控制数个可以建造贸易站的省份。
* ''Town Infrastructure II'' and ''Construction 3'' enable building Universities in cities and Translation Houses in hospitals, allowing you to generate even more economic technology points.
* '' 城市设施II'' '' 建筑III'' 解锁城市的大学建筑和医院的翻译馆建筑,他们能够生成更多的经济科技点数。


'''Culture tech''' improves vassal management by enabling new laws and improving opinion.
''' 文化科技''' 通过解锁法律和增加好感来提高封臣管理。
* ''Legalism'' enables new [[laws]].
* '' 法律化'' 解锁新的[[ 法律]].
* ''Majesty V'' is required for Imperial Administration. (If {{icon|con}}Conclave is inactive, also require Absolute Crown Authority from Legalism V.)
* 帝国管理制需要'' 君权V'' 科技。(如果{{icon|con}}DLC未激活,还同时需要法律化V解锁的绝对王权法律。)


=== Strategies for the realm ===
=== 领地科技策略 ===
'''Conquer a good county and make it your capital'''. E.g. Rome is often poorly defended; beware of triggering early crusades if you're not Christian.
''' 征服一个合适的伯爵领并迁都于此''' 。例如:罗马通常易攻难守,同时玩家不是扮演基督徒的话,要小心触发早期十字军。


'''Use council missions to spread tech to your capital'''. [[Courtiers#Gathering courtiers|Invite good councilors]]. Send the spymaster to a location with high tech. Consider having the other councillors use the "study [tech group]" missions, especially while the spymaster is studying technology, since the bonuses are multiplicative.
''' 安排内阁任务来把科技传播到你的首都''' [[Courtiers#Gathering courtiers| 邀请优质的廷臣]] ,把间谍总管排到科技水平高的地方。也可以考虑让其他廷臣执行“研究XX科技”的任务,特别是与间谍总管一起行动,加成可以叠加。


'''Spread economic tech throughout the realm'''. Tech spread could be encouraged ''from'' the capital by using [[trade zone]]s, a spread-out [[demesne]], and council missions.
''' 将经济科技传播到领地的其他地方''' 。科技可以'' '' 你的首都传播到其他地方,方式可以通过[[ 贸易区]] ,广布的[[ 直辖领]] ,以及内阁任务。


'''Having many duke-rank vassals''', since counts do not generate technology points. With viceroyalties, vassals with high stewardship and learning skill could be selected, although opinion and age are usually more important considerations.
''' 拥有许多公爵级别的封臣''' ,因为伯爵级别封臣并不生成科技点数。在拥有总督制的情况下,虽然好感和年龄通常是更重要的考虑因素,玩家也可以选择高财政和高学识的角色作为公国总督。


'''If Muslim, ignore Religious Customs''', as Muslim realms do not have theocracies.
''' 如果扮演穆斯林,请忽视神权义务科技''' ,因为穆斯林国家不并没有神权角色。


Remember that '''[[Nomad]]s do not generate tech points'''.
请记住:'''[[ 游牧制]]''' 国家不会生成科技点数。


=== Strategies for research points ===
=== 科技点数策略 ===
'''Gain traits that boost multiple attributes''' such as {{iconify|Diligent}}, {{iconify|Patient}}, and {{iconify|Ambitious}}. See [[education]] and [[focus]].
''' 获取可以增加多重属性的特质''' ,比如{{iconify|Diligent}} {{iconify|Patient}} 以及{{iconify|Ambitious}} 。参见[[ 教育]] 以及[[ 生活重心]]


'''Inherit research points'''. Arrange for the ruler's heir to rule a duchy before inheriting the throne (this works well with [[feudal elective]] or [[open]] succession). Conversely, if a vassal duke dies without heirs, the liege inherits their tech points along with their titles and wealth.
''' 继承科技点数''' 。安排统治者的继承人在继承大统之前统治一个公国(特别是在执行[[Feudal elective|选举继承法]] 或者[[Open|开放选举法]] 时效果最佳)。反之,如果一个公爵封臣去世时没有继承人,领主则会连同头衔和财富一起继承科技点数。


'''Let special vassals spend their points in the liege's capital'''. The player could grant their capital to the Ecumenical Patriarch or a [[holy order]] captain who normally holds no counties. Then [[title revocation|revoke]] the county a year later. (If the player rules the Byzantine Empire or Restored Roman Empire, they can use a decision to seize Constantinople or Rome, respectively.)
''' 让特殊的封臣在领主的首都花费他们的科技点数''' 。玩家可以将首都授予普世牧首或者一个通常未拥有任何伯爵领的[[ 骑士团]] 团长,然后在一年后[[title revocation| 篡夺]] 此伯爵领(如果玩家统治拜占庭帝国或者重建后的罗马帝国,可以通过决议重新获得君士坦丁堡或者罗马)。


'''Concentrate research point use on new technologies''', since the player will gradually receive the other technologies for free. They can see the spread rate by hovering gears in the Tech view ({{key press|F5}}) or by hovering the three icons in the province view.
''' 集中科技点数用于新科技''' ,因为其他科技玩家会逐渐免费获得。玩家若要查勘科技传播率,可以将鼠标停留在科技面板({{key press|F5}}) 上的齿轮图标上查看,或者将鼠标停留在在省份界面的三个图标上。


==See also==
== 另见==
*[[Technology modding]]
*[[ 科技模组制作]]


[[Category:Holdings]]
[[Category: 地产]]
[[Category:Lists]]
[[Category: 列表]]
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{{HoldingsNavbox}}

2019年10月27日 (日) 20:33的最新版本


Alert technology.png 科技(英文:Technology)代表了一个省份的军事、经济和文化知识水平。

每个国家的科技都分为0到8的级别,科技能提供大量加成。科技可以有十进制增量,并在中间级别给出部分效果。

公爵以及更高级别的统治者能生产科技点数,这些点数可用于投资首府省份科技。另外,科技会自动从高级省份向低级传播。

文化科技的效果取决于首府科技级别。军事和经济科技取决于每个省份的情况,除了军事组织、攻城武器和建筑结构,这些取决于首府科技。

文化建筑一样, 科技需要长期发展,而且和建筑不同的是发展科技往往需要数十年,效果也不显著。但另一方面,科技是你建设更高级建筑的前提。

科技列表

The Technology advancement screen (V. 2.8)

总共有18种不同的科技,分为三大类:军事、经济,以及文化,每个大类各有6种科技。各科技效果如下:

Military.png 军事科技

  • 步兵
    • 每级为Light infantry.pngArchers.pngHeavy infantry.pngPikemen.png 士气 +5.0%(满8级加成为+40%),防御 +7.5%(满8级加成为+60%)。
  • 骑兵
    • 每级为Light cavalry.pngHeavy cavalry.pngHorse archers.pngWar elephants.png 和 Camel cavalry.png 士气 +5.0%(满8级加成为+40%),防御 +7.5% (满8级加成为+60%)。
  • 散兵训练
    • 每级为 Light cavalry.pngLight infantry.pngArchers.pngHorse archers.pngCamel cavalry.png 攻击 7.5%(满8级加成为+60%),同时“提升侧翼将领触发更好的散兵战战术的几率”。
  • 肉搏训练
    • 每级为 Heavy infantry.pngPikemen.pngHeavy cavalry.pngWar elephants.png 攻击 7.5%(满8级加成为 +60%),同时“提升侧翼将领触发更好的肉搏战战术的几率”。
  • 攻城器械
    • 每级增加攻城时己方攻城速度并减少守城时敌方攻城速度 +12.5%(满8级加成为+100%)。
  • 军事组织
    • 每级(全球)补给上限 +12.5%(满8级加成为 +100%)。
    • 每级陆军士气 +2.5%(满8级加成为 +20%)。
    • 每级陆军组织度 +12.5%(满8级加成为 +100%)。
    • 每级近卫军上限 +150%(满8级加成为 +1200%)。
    • 等级IV及以上可移除防御性多神教地区损耗惩罚。

Economy.png 经济科技

  • 城堡设施:
    • 解锁大部分城堡建筑
    • 每级城堡税收收入 +6.2%(满8级时加成为 +50%
    • 解锁部落3、4级要塞建筑(在升级为城堡时需要)
  • 城市与教堂
    • 解锁大部分城市和神殿建筑。
    • 每级城市税收收入 +5.0%(满8级时加成为 +40%
    • 解锁部落3、4级市场建筑(在升级为城市时需要)
  • 防御工事:
    • 解锁要塞和防御工事建筑。注意,一些建筑需要城墙达到一定级别才能修建。
  • 贸易制度
    • 解锁港口建筑(仅沿海城市可修建)。
    • 部落升级为商业共和国需要贸易制度I。
    • 每级贸易收入 +7.5%
    • 每级依次对贸易站上限 -66.7%-33.3%0%+10%+20%+30%+40%+50%
  • 建筑:
    • 每级减少建造时间和花费 -3.1%(满8级时加成为 -25%
    • 每级减少奇观建造时间 -2.5% (满8级时加成为 -20%),奇观建造花费 -1.875%(满8级时加成为 -15%
    • 解锁所有的医院建筑
  • 造船术
    • 每级船只数量 +10%
    • 等级I至IV解锁各地产的造船建筑。

Culture.png 文化科技

  • 封建义务:
    • 每级贵族好感 +3
    • 部落升级为城堡需要封建义务I。
  • 城市义务:
  • 神权义务:
  • 君权:
    • 每级增加每月虔诚和威望+6.2%(满8级时加成为 +50%
    • 每级减少短暂统治惩罚年数+0.62(满8级时加成为 +5
    • 每级增加宫廷规模 +3(第1级和第8级为 +4,满8级时加成为 +30
    • 每级减少宫廷规模开销 -1.25%(满8级时加成为 -10%
    • 使用建立朝贡国宣战理由需要君权II(若首都位于欧洲则需要君权IV)
    • 帝国管理制法律需要君权V。  
  • 宽容:
    • 每级不同宗教和不同文化好感惩罚-6.2%(满8级时减成为-50%
    • 宽容III和VI解锁女性地位法律.
  • 法律化:

科技点数

公爵及以上等级的统治者每月会为三个科技类别——军事、经济、文化——分别生成科技点数(英文:Technology Point),具体公式如下:

每月点数 = (0.04 *(学习属性 + 其他属性) + 建筑加成) * 等级加成

其中,学习属性为统治者的个人学习属性;其他属性为统治者个人的军事、财政和外交属性,分别对应军事、经济、文化科技;根据统治者头衔,等级加成为1.0(公爵)、1.2(国王)、1.4 (皇帝);建筑加成为所有直辖领内特殊建筑以及伯爵、男爵级封臣提供的额外科技点数之和。由公爵或国王级别封臣(直接或间接)持有的建筑不会计入建筑加成。修道院学校每月每级提供0.04文化科技点,而学院每月每级提供0.05经济科技点数。高等级的医院建筑也能提供科技点数。

另外,间谍总管学习科技任务常常会触发事件为你提供随机一类科技点数50点,同时军事总管、财政总管、宫廷司祭也会在执行研究某类科技任务时触发事件为你提供相应的科技点数50点。不管是赢是输,战斗总会提供军事科技点数,其多少取决于战斗的持续时间和每支军队的大小(作为总实力的一部分)。

一些省份修正,比如中国的将作大匠或者繁荣事件提供的修正,也能持续不断的提供科技点数。如果省份繁荣度到达三级,这些修正提供的科技点数还会加倍。

将科技等提升一级所需要的科技点数花费如下:

花费 = ((100 * 等级) * (1 + 提前惩罚)) * 剩余进程

其中,等级为新科技的等级(从等级I到等级VIII);提前惩罚为当前年份与科技的“基础年份”之差(等级I为公元800年,等级II为公元900年,以此类推)乘以0.006;剩余进程从10%到100%不等,为到达新科技等级所剩余的进程。 举例来说,假设当前时间为1150年,我们要将首都的军事组织科技由等级4.0提升到5.0。等级V科技的基础年份是1200年,所以领先了50年,科技点数花费为:

(100 * 5) * (1 + 0.006*50) = 650

如果首都已经拥有军事组织等级4.5,则只需要花费一半的点数,即325点。

科技传播

科技可以在相邻省份传播,也可以通过同一统治者治下的直辖领之间传播(即便不相邻)。传播率取决于科技领先省份的领先程度。间谍总管的“学习科技”任务也能使科技由目标省份传播到统治者的首都。其他内阁成员的研究任务,以及修道院学校与学院建筑也能提高传播速度。

某项科技每年提高0.1等级的几率如下:

科技提高几率 = (直辖领加成 + 相邻省份加成 + 贸易站加成 + 间谍总管加成) * (1 + 内阁成员加成 + 建筑加成) 

每项加成的计算公式如下:

直辖领加成 = 6% * 直辖领差异总和
  • 直辖领差异总和为其他直辖省份科技领先的总和。比如如果省份A拥有轻步兵科技等级1.0,省份B拥有等级1.7,省份C拥有等级2.0,省份D拥有等级1.3,则总的差异为(0.7 + 1.0 + 0.3) = 2.0,则省份A每年科技提高的几率为(2.0 * 6%) = 12%。科技落后的直辖省份不会增加科技速度科技提高几率,不过也不会降低几率。直辖领差异总和最大值为5,也就是说直辖领加成最大为30%。
相邻省份加成 = 6% * 相邻省份差异总和
  • 与上一个类似,相邻省份加成为相邻省份科技领先的总和。如果相邻省份是不同的宗教组,则仅按50%计算。如果一个省份既是相邻省份也处于同一直辖,则同时计算直辖领差异总和与相邻省份差异总和。
贸易站加成 = 0.2% * 贸易站加成差异总和
  • 贸易站加成差异总和为统治者直辖的贸易站所在的省份科技领先的总和,计算方式与上面类似。

注释1:我并没有完全测试出来。我测试了在拥有1至15个贸易站且科技等级差异在1.0、2.0、3.0、3.9、4.0的情况。在科技等级差异在1.0、2.0、3.0时公式正确,科技等级差异在3.9、4.0时公式稍微偏小。比如:当拥有15个贸易站且某项科技均达到等级8.0时,首都的该项科技为4.0,则贸易站加成差异总和应为(15 * 4.0) = 60。根据公式,贸易站加成应为12%,游戏中实际显示为11.7%。

注释2:注释1为英文编辑者测试结果,翻译者未做详细测试,仅按原文翻译。

间谍总管加成 = (目标省份差异 * 6%)(向下取整) *  间谍总管密谋属性 * 0.1
  • 当间谍总管在目标外国省份执行“学习科技”任务时,间谍总管密谋属性生效。
  • 目标省份差异为间谍总管目标省份的科技领先水平。

注意:如果科技水平差异只有0.1,间谍总管将不会提供科技传播加成。

内阁成员加成 = 0.05 * 内阁成员相应的属性
  • 当相应的内阁成员在一个省份执行研究科技任务时,内阁成员加成为每点属性0.05%。
建筑加成 = 省份内建筑提供的加成总和
  • 来自城市: 每级学院建筑提供0.3
  • 来自神殿: 1级和2级修道院学校分别提供0.1和0.2
  • 来自医院: 图书馆和药理实验室分别提供0.25


开局科技

不同地区和宗教组开局的科技水平各有不同,以反映中世纪时期从欧洲到中东文化繁荣和成就的不同水平。

在769开局,各地开始科技水平如下:

地区 军事 经济 文化
撒哈拉以南非洲西部 0.1 0.1 0.1
非州西北部 0.5 1.1 1.1
北非(丹吉尔和突尼斯公国) 0.75 1.5 1.5
埃及 1.0 1.5 1.5
东非 0.45 0.3 0.6
东欧 0.2 0.1 0.15
保加利亚和巴尔干半岛(不包括希腊) 0.6 0.6 0.6
斯堪的纳维亚 0.35 0.2 0.1
大草原 0.1 0.1 0.1
粟特地区和塔里木盆地 0.5 1.0 2.0
乌拉尔和涅涅茨 0.1 0.1 0.1
中国地区 1.25 1.1 2.0
蒙古 0.5 0.3 0.2
印度与西藏 0.5 1.0 2.0
法兰克、伊比利亚北部和日耳曼大部分地区 0.5 0.85 1.0
东日耳曼 0.2 0.1 0.15
意大利 0.75 1.0 1.0
不列颠与爱尔兰 0.5 0.70 0.75
伊比利亚南部 0.75 1.2 1.5
中东(阿拉伯半岛和波斯大部分地区) 0.8 1.0 1.0
中东(耶路撒冷、叙利亚和伊拉克大部分地区) 1.0 1.5 1.5
拜占庭 1.2 1.5 1.5

对于科技树中的某些科技,每个地区都会拥有各自不同等级。

后期开局时间

每个地区在1337年,也就是最后一个可玩剧本,都拥有事先设定的科技水平。而在这之间的时期,科技将取最早和最晚开始时间科技水平的加权平均数。

当前科技 = 最早开局科技 + (最晚开局科技 - 最早开局科技) * ((当前年份 - 769) / (1337 - 769))).


地区 军事 经济 文化
撒哈拉以南非洲西部 3.5 3.5 3.5
非州西北部 4.0 4.0 4.0
北非(丹吉尔和突尼斯公国) 4.0 4.0 4.0
埃及 4.5 4.5 4.5
东非 3.5 3.5 3.5
东欧 3.5 3.5 3.5
保加利亚和巴尔干半岛(不包括希腊) 4.0 4.0 4.0
斯堪的纳维亚 3.5 3.5 3.5
大草原 3.5 3.5 3.5
粟特地区和塔里木盆地 4.0 5.0 7.0
乌拉尔和涅涅茨 2.5 2.5 2.5
中国地区 4.5 5.5 7.0
蒙古 4.0 4.0 4.0
印度与西藏 4.0 5.0 7.0
西欧(包括整个西班牙) 5.0 5.0 5.0
意大利 5.0 5.5 5.0
中东(阿拉伯半岛和波斯大部分地区) 0.8 1.0 1.0
中东(耶路撒冷、叙利亚和伊拉克大部分地区) 4.0 4.0 4.0
拜占庭 4.5 4.5 4.5

策略

关键科技

军事科技可以增强军队效能。

  • 军事组织增加近卫军补给上限,还能在等级IV时移除防御性多神教地区损耗惩罚。
  • 造船术 I能提供给你最早的征召船只(除非你拥有商业共和国)。

经济科技可以增强收入,并且建造建筑以扩充军队数量。

  • 防御工事 II解锁城堡城市以及神殿的第二级城墙的建设。第二级城墙是大多数军事建筑的前提条件。
  • 贸易制度II 和III能迅速增加共和国贵人每个家族成员提供的贸易站上限。如果国土位于丝绸之路附近,这项科技也十分重要,因为可以控制数个可以建造贸易站的省份。
  • 城市设施II建筑III解锁城市的大学建筑和医院的翻译馆建筑,他们能够生成更多的经济科技点数。

文化科技通过解锁法律和增加好感来提高封臣管理。

  • 法律化解锁新的法律.
  • 帝国管理制需要君权V科技。(如果DLC icon Conclave.pngDLC未激活,还同时需要法律化V解锁的绝对王权法律。)

领地科技策略

征服一个合适的伯爵领并迁都于此。例如:罗马通常易攻难守,同时玩家不是扮演基督徒的话,要小心触发早期十字军。

安排内阁任务来把科技传播到你的首都邀请优质的廷臣,把间谍总管排到科技水平高的地方。也可以考虑让其他廷臣执行“研究XX科技”的任务,特别是与间谍总管一起行动,加成可以叠加。

将经济科技传播到领地的其他地方。科技可以你的首都传播到其他地方,方式可以通过贸易区,广布的直辖领,以及内阁任务。

拥有许多公爵级别的封臣,因为伯爵级别封臣并不生成科技点数。在拥有总督制的情况下,虽然好感和年龄通常是更重要的考虑因素,玩家也可以选择高财政和高学识的角色作为公国总督。

如果扮演穆斯林,请忽视神权义务科技,因为穆斯林国家不并没有神权角色。

请记住:游牧制国家不会生成科技点数。

科技点数策略

获取可以增加多重属性的特质,比如Diligent.pngPatient.png以及Ambitious.png。参见教育以及生活重心

继承科技点数。安排统治者的继承人在继承大统之前统治一个公国(特别是在执行选举继承法或者开放选举法时效果最佳)。反之,如果一个公爵封臣去世时没有继承人,领主则会连同头衔和财富一起继承科技点数。

让特殊的封臣在领主的首都花费他们的科技点数。玩家可以将首都授予普世牧首或者一个通常未拥有任何伯爵领的骑士团团长,然后在一年后篡夺此伯爵领(如果玩家统治拜占庭帝国或者重建后的罗马帝国,可以通过决议重新获得君士坦丁堡或者罗马)。

集中科技点数用于新科技,因为其他科技玩家会逐渐免费获得。玩家若要查勘科技传播率,可以将鼠标停留在科技面板(F5)上的齿轮图标上查看,或者将鼠标停留在在省份界面的三个图标上。

另见

地产 
聚居地 城堡城市神殿部落游牧制首都
特殊地产 家族宅邸贸易站堡垒医院
概念 首都/首府经济征召兵叛乱科技文化建筑奇观