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*3 -指挥官军事能力 | *3 -指挥官军事能力 ≥14 ,轻骑兵≥10%(占遭遇战人数比例)<!-- 原文of all light units --> | ||
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*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥8,轻步兵70% (占肉搏战单位比例) | ||
*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥12,轻步兵60% (占肉搏战单位比例) | ||
*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥16,轻步兵50% (占肉搏战单位比例) | ||
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*{{green| | *{{green| 重步兵攻击 +125%}} | ||
*{{green| | *{{green| 重步兵防御 +250%}} | ||
*{{green| | *{{green| 轻步兵防御 +125%}} | ||
|style="background-color:LightCyan"| | |style="background-color:LightCyan"| 冲锋 +300% | ||
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|[[File:Tactic archers.png]] | |[[File:Tactic archers.png]] | ||
! | ! 鹿鸣战术 | ||
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|style="background-color:lightsalmon"| | |style="background-color:lightsalmon"| 齐射 | ||
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* | * 肉搏战阶段 | ||
* | * 弓箭手≥5% | ||
*指挥官已经开启荣耀的呼唤 | *指挥官已经开启荣耀的呼唤 | ||
* | * 指挥官是 [[File:Suomenusko.png]] [[社团#战士公会| 奥措追随者]] 成员 | ||
* | * 没有敌方指挥官被己方指挥官和指挥官的领主视作可敬的对手 | ||
* | * 作战地点不在沙漠 | ||
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*2 - | *2 - 指挥官军事能力≥10,弓箭手30% (占遭遇战单位比例) | ||
*2 - | *2 - 指挥官军事能力≥4,弓箭手40% (占遭遇战单位比例) | ||
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*{{green| | *{{green| 弓箭手攻击 +250%}} | ||
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* | * 改变战斗阶段至遭遇战阶段 | ||
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|[[File:Tactic pikemen.png]] | |[[File:Tactic pikemen.png]] | ||
! | ! 牛角战术 | ||
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|style="background-color:LightCyan"| | |style="background-color:LightCyan"| 冲锋 | ||
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* | * 肉搏战阶段 | ||
* | * 长枪兵≥1% | ||
*指挥官已经开启荣耀的呼唤 | *指挥官已经开启荣耀的呼唤 | ||
* | * 指挥官是 [[File:African.png]] [[社团#战士公会| 风暴之子]] 成员 | ||
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*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥8,长枪兵70% (占肉搏战单位比例) | ||
*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥12,长枪兵60% (占肉搏战单位比例) | ||
*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥16,长枪兵50% (占肉搏战单位比例) | ||
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*{{green| | *{{green| 弓箭手攻击 +150%}} | ||
*{{green| | *{{green| 轻步兵攻击 +150%}} | ||
*{{green| | *{{green| 长枪兵攻击 +250%}} | ||
|style="background-color:thistle"| | |style="background-color:thistle"| 推进 +300% | ||
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|[[File:Tactic archers.png]] | |[[File:Tactic archers.png]] | ||
! | ! 光爆战术 | ||
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|style="background-color:lightsalmon"| | |style="background-color:lightsalmon"| 齐射 | ||
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* | * 遭遇战阶段 | ||
* | * 弓箭手≥1% | ||
*指挥官已经开启荣耀的呼唤 | *指挥官已经开启荣耀的呼唤 | ||
* | * 指挥官是 [[File:Zunist.png]] [[社团#战士公会| 烈焰守护]] 成员 | ||
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*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥8,弓箭手60% (占遭遇战单位比例) | ||
*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥12,弓箭手50% (占遭遇战单位比例) | ||
*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥16,弓箭手40% (占遭遇战单位比例) | ||
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*{{green| | *{{green| 弓箭手攻击 +375%}} | ||
*{{green| | *{{green| 弓箭手防御 +125%}} | ||
|style="background-color:LightCyan"| | |style="background-color:LightCyan"| 冲锋 +100% | ||
|style="background-color:khaki"| | |style="background-color:khaki"| 骚扰 +100% | ||
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|[[File:Tactic light infantry.png]] | |[[File:Tactic light infantry.png]] | ||
[[File:Tactic light cavalry.png]] | [[File:Tactic light cavalry.png]] | ||
! | ! 均衡冲锋战术 | ||
|18 | |18 | ||
|style="background-color:DarkSeaGreen"| | |style="background-color:DarkSeaGreen"| 固守战术 | ||
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* | * 肉搏战阶段 | ||
* | * 轻步兵≥1% | ||
* | * 轻骑兵≥1% | ||
*指挥官已经开启荣耀的呼唤 | *指挥官已经开启荣耀的呼唤 | ||
* | * 指挥官是 [[File:Bon.png]] [[社团#战士公会| 光明哨兵]] | ||
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*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥8,轻步兵60% (占侧翼单位比例),轻骑兵60% (占遭遇战单位比例) | ||
*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥12,轻步兵50% (占侧翼单位比例),轻骑兵30% (占遭遇战单位比例) | ||
*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥16,轻步兵40% (占侧翼单位比例),轻骑兵20% (占遭遇战单位比例) | ||
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*{{green| | *{{green| 轻步兵攻击 +150%}} | ||
*{{green| | *{{green| 轻步兵防御 +150%}} | ||
*{{green| | *{{green| 轻骑兵攻击 +150%}} | ||
*{{green| | *{{green| 轻骑兵防御 +150%}} | ||
|style="background-color:LightCyan"| | |style="background-color:LightCyan"| 冲锋 +300% | ||
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|- | |- | ||
|[[File:Tactic pikemen.png]] | |[[File:Tactic pikemen.png]] | ||
! | ! 梅花形排列战术 | ||
|18 | |18 | ||
|style="background-color:DarkSeaGreen"| | |style="background-color:DarkSeaGreen"| 固守 | ||
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* | * 肉搏战阶段 | ||
* | * 长枪兵≥1% | ||
*指挥官已经开启荣耀的呼唤 | *指挥官已经开启荣耀的呼唤 | ||
* | * 指挥官是 [[File:Hellenic.png]] [[社团#战士公会| 奥林匹亚冠军会]] 成员 | ||
|15 | |15 | ||
| | | | ||
*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥8,长枪兵70% (占肉搏战单位比例) | ||
*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥12,长枪兵60% (占肉搏战单位比例) | ||
*1.5 - | *1.5 - 指挥官军事能力≥16,长枪兵50% (占肉搏战单位比例) | ||
| | | | ||
*{{green| | *{{green| 长枪兵攻击 +175%}} | ||
*{{green| | *{{green| 长枪兵防御 +275%}} | ||
|style="background-color:LightCyan"| | |style="background-color:LightCyan"| 冲锋 +300% | ||
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2020年3月5日 (四) 09:02的版本
- 触发前提条件:根据战斗阶段,分路指挥官的特质或者分路士兵的组成结构(基于分路军队的规模)决定该战术是否能被触发的前提条件。
- 权重:每项满足触发前提条件的战术将得到一个基础权重,用于计算选择该战术的几率。
- 加权:基础权重将根据分路指挥官以及某一类型单位在分路中的组成和比例将进行加权(加总后与基础权重相乘):
- 遭遇战单位 = 弓箭手 + 轻骑兵 + 弓骑兵 + 骆驼骑兵
- 肉搏战单位 = 重步兵 + 长枪兵 + 重骑兵
- 涉及到轻步兵或战象兵种比较的战术,这两个兵种将会与分路军队总数进行比较。
- 在触发前提条件中的弓骑兵和骆驼骑兵将加入轻骑兵统计,战象将加入重骑兵统计。因此你可以只用战象兵种触发重骑兵的冲锋。
- 战术选择:在符合触发前提条件的战术中根据加权后的权重随机选择一种战术。
- 效果:选择的战术持续固定的天数(即使战斗阶段发生变化),并给不同单位带来相应的伤害修正。
- 战术克制:不同战术之间存在相互克制的关系,如果对敌方的战术组产生克制将会在战斗中获得额外加成。注:攻击方(此处攻击方仅指计算攻击伤害的一方,即使在战斗中被主动进攻的一方计算战术攻击伤害时依然算作攻击方)在计算战术克制关系时采用对方前一天所的使用的战术进行计算。
模拟器
常规战术
糟糕的战术
优秀的战术
文化限定战术
战术名称 | 持续时间 | 战术组 | 触发前提条件 | 权重 | 加权 | 效果 | 克制关系 | 第二克制关系 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
佯败伏击战术 | 6 | 防御 |
|
2 |
|
|
|||
狂暴冲锋 | 18 | 冲锋 |
|
3 |
|
|
固守 +100% | ||
盾墙阵型 | 18 | 固守 |
|
3 |
|
|
冲锋 +300% | ||
枪阵行军 | 18 | 推进 |
|
3 |
|
|
固守 +300% | ||
大规模长弓齐射战术 | 18 | 齐射 |
|
3 |
|
|
冲锋 +100% | 骚扰 +100% | |
端平骑枪冲锋 | 18 | 冲锋 | 3 |
|
|
推进 +300% | |||
山地伏击战术 | 18 | 固守 |
|
3 |
|
推进 +300% | |||
沙漠伏击 | 18 | 固守 |
|
3 |
|
推进 +300% | |||
撞角冲锋阵型 | 18 | 冲锋 |
|
3 |
|
|
推进 +300% |
荣耀类战术
战术名称 | 持续时间 | 战术组 | 触发前提条件 | 权重 | 加权 | 效果 | 克制关系 | 第二克制关系 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
辉煌反冲锋战术 | 18 | 冲锋 |
满足下列条件之一:
|
15 |
|
|
冲锋 +300% | ||
冬之噬战术 | 18 | 冲锋 |
|
15 |
|
|
固守 +100% | ||
狼嚎战术 | 6 | 防御 |
|
15 |
|
|
|||
斯拉夫背水一战战术 | 18 | 固守 |
|
15 |
|
|
冲锋 +300% | ||
波罗的背水一战战术 | 18 | 固守 |
|
15 |
|
|
冲锋 +300% | ||
鹿鸣战术 | 6 | 齐射 |
|
15 |
|
|
|||
牛角战术 | 18 | 冲锋 |
|
15 |
|
|
推进 +300% | ||
光爆战术 | 18 | 齐射 |
|
3 |
|
|
冲锋 +100% | 骚扰 +100% | |
均衡冲锋战术 | 18 | 固守战术 |
|
15 |
|
|
冲锋 +300% | ||
梅花形排列战术 | 18 | 固守 |
|
15 |
|
|
冲锋 +300% |
参考
- Combat mechanics thread
- ahhheygao's Google Docs spreadsheet
- 游戏文件"00_combat_tactics.txt"(路径为"Crusader Kings II/common/combat_tactics/00_combat_tactics.txt" )(定义王国风云II游戏引擎中的战术)
- 游戏文件"text1.csv"(路径为"Crusader Kings II/localisation/text1.csv")(定义王国风云II游戏引擎中的部分战术名称)
- 游戏文件"v2_50b.csv"(路径为"Crusader Kings II/localisation/v2_50b.csv")(定义王国风云II游戏引擎中的部分战术名称)
- 游戏文件"text3.csv"(路径为"Crusader Kings II/localisation/text3.csv" )(定义王国风云II游戏引擎中的部分战术名称)
- 游戏文件"v1_06.csv"(路径为"Crusader Kings II/localisation/v1_06.csv" )(定义王国风云II游戏引擎中的部分战术名称)