作战战术:修订间差异

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 在[[战斗]]中,每个尚未撤退的[[战斗#分路|分路]]都会选择一项'''作战战术''':
 在[[战斗]]中,每个尚未撤退的[[战斗#分路|分路]]都会选择一项'''作战战术''':
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*权重:每项满足触发前提条件的战术将得到一个基础权重,用于计算选择该战术的几率。
*权重:每项满足触发前提条件的战术将得到一个基础权重,用于计算选择该战术的几率。
*加权:基础权重将根据分路[[指挥官]]以及某一类型单位在分路中的组成和比例将进行加权(加总后与基础权重相乘<!-- 从翻译的角度我是如此理解,暂时不确保准确性,待证 -->):
*加权:基础权重将根据分路[[指挥官]]以及某一类型单位在分路中的组成和比例将进行加权(加总后与基础权重相乘<!-- 从翻译的角度我是如此理解,暂时不确保准确性,待证 -->):
**'''遭遇战单位''' = 弓箭手 + 轻骑兵 + 骑 射手 + 骆驼骑兵
**'''遭遇战单位''' = 弓箭手 + 轻骑兵 +  + 骆驼骑兵
**'''肉搏战单位''' = 重步兵 + 长枪兵 + 重骑兵
**'''肉搏战单位''' = 重步兵 + 长枪兵 + 重骑兵
**涉及到轻步兵或战象兵种比较的战术,这两个兵种将会与分路军队总数进行比较。
**涉及到轻步兵或战象兵种比较的战术,这两个兵种将会与分路军队总数进行比较。
**在触发前提条件中的骑 射手 和骆驼骑兵将加入轻骑兵统计,战象将加入重骑兵统计。因此你可以只用战象兵种触发重骑兵的冲锋。
**在触发前提条件中的 和骆驼骑兵将加入轻骑兵统计,战象将加入重骑兵统计。因此你可以只用战象兵种触发重骑兵的冲锋。
*战术选择:在符合触发前提条件的战术中根据加权后的权重随机选择一种战术。
*战术选择:在符合触发前提条件的战术中根据加权后的权重随机选择一种战术。
*效果:选择的战术持续固定的天数(即使战斗阶段发生变化),并给不同单位带来相应的伤害修正。
*效果:选择的战术持续固定的天数(即使战斗阶段发生变化),并给不同单位带来相应的伤害修正。
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|3
|3
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*0.8 – 2级散兵战技巧
*0.8 – 4级散兵战技巧
*0.8 – 6级散兵战技巧
*0.8 – 8级散兵战技巧
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|
*与肉搏战中无加成的等待战术不同的是该战术持续时间很长且基础权重较高,触发会十分影响遭遇战战局
*与肉搏战中无加成的等待战术不同的是该战术持续时间很长且基础权重较高,触发会十分影响遭遇战战局
第61行: 第64行:
*遭遇战阶段
*遭遇战阶段
*轻骑兵≥5%
*轻骑兵≥5%
*骑 射手 <50%
* <50%


 满足下列之一:
 满足下列之一:
第67行: 第70行:
*轻骑兵<75% 且指挥官军事能力≥12
*轻骑兵<75% 且指挥官军事能力≥12


 这里的轻骑兵(包括轻骑兵、骆驼骑兵和骑 射手 )比例是相对于整个分路人数而言。骚扰战术即使没有轻骑兵也可以被5%(相对于整个分路人数而言)的骆驼骑兵(或骑 射手 )触发。
 这里的轻骑兵(包括轻骑兵、骆驼骑兵和 )比例是相对于整个分路人数而言。骚扰战术即使没有轻骑兵也可以被5%(相对于整个分路人数而言)的骆驼骑兵(或 )触发。
 (如果轻骑兵比例过高将会使用无组织骚扰战术作为替代)
 (如果轻骑兵比例过高将会使用无组织骚扰战术作为替代)


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|2
|2
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*2 –指挥官军事能力≥8 ,轻骑兵或骆驼骑兵 ≥30%(占遭遇战单位比例)
*2 –指挥官军事能力≥8 ,轻骑兵或骆驼骑兵 ≥70%(占遭遇战单位比例)
*2 –指挥官军事能力≥12,轻骑兵或骆驼骑兵 ≥40%(占遭遇战单位比例)
*2 –指挥官军事能力≥12,轻骑兵或骆驼骑兵 ≥60%(占遭遇战单位比例)
*2 –指挥官军事能力≥16,轻骑兵或骆驼骑兵≥50%(占遭遇战单位比例)
*2 –指挥官军事能力≥16,轻骑兵或骆驼骑兵≥50%(占遭遇战单位比例)
|
|
*{{green|轻骑兵攻击 +300%}}
*{{green|轻骑兵攻击 +300%}}
*{{green|骆驼骑兵攻击 +300%}}
*{{green|骆驼骑兵攻击 +300%}}
*{{red|骑 射手 攻击 -150%}}
*{{red| 攻击 -150%}}
*{{red|弓箭手攻击 -150%}}
*{{red|弓箭手攻击 -150%}}
*{{red|轻骑兵防御 -40%}}
*{{red|轻骑兵防御 -40%}}
第93行: 第96行:
|
|
*遭遇战阶段
*遭遇战阶段
*骑 射手 <50%
* <50%
 满足下列之一:
 满足下列之一:
*轻骑兵≥40% 且(指挥官军事能力<12 或无指挥官)
*轻骑兵≥40% 且(指挥官军事能力<12 或无指挥官)
第105行: 第108行:
*1.5 –轻骑兵或骆驼骑兵≥70%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –轻骑兵或骆驼骑兵≥70%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –轻骑兵或骆驼骑兵≥90%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –轻骑兵或骆驼骑兵≥90%(占遭遇战单位比例)
*0.8 – 2级散兵战技巧
*0.8 – 4级散兵战技巧
*0.8 – 6级散兵战技巧
*0.8 – 8级散兵战技巧
然而当轻骑兵人数过多时,高散兵战技巧并不能起到任何作用,因为并没有其他有效的战术可供选择
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|
*{{green|轻骑兵攻击 +100%}}
*{{green|轻骑兵攻击 +100%}}
*{{green|骆驼骑兵攻击 +100%}}
*{{green|骆驼骑兵攻击 +100%}}
*{{red|骑 射手 攻击 -150%}}
*{{red| 攻击 -150%}}
*{{red|弓箭手攻击 -150%}}
*{{red|弓箭手攻击 -150%}}
*{{red|轻骑兵防御 -60%}}
*{{red|轻骑兵防御 -60%}}
第137行: 第146行:
*{{green|弓箭手攻击 +60%}}
*{{green|弓箭手攻击 +60%}}
*{{green|轻步兵攻击 +80%}}
*{{green|轻步兵攻击 +80%}}
*{{red|骑 射手 攻击 -180%}}
*{{red| 攻击 -180%}}
|style="background-color:LightPink"|蜂群 +100%
|style="background-color:LightPink"|蜂群 +100%
|-
|-
第157行: 第166行:
*{{red|轻骑兵攻击 -150%}}
*{{red|轻骑兵攻击 -150%}}
*{{red|骆驼骑兵攻击 -150%}}
*{{red|骆驼骑兵攻击 -150%}}
*{{red|骑 射手 攻击 -150%}}
*{{red| 攻击 -150%}}
|style="background-color:khaki"|骚扰 +100%
|style="background-color:khaki"|骚扰 +100%
|-
|-
第167行: 第176行:
*遭遇战阶段
*遭遇战阶段
*弓箭手≥1%
*弓箭手≥1%
*骑 射手 ≥1%
* ≥1%
*作战地点不在森林、树林<!-- 原文woods哪来的树林,待查 -->、山地、丛林或沼泽
*作战地点不在森林、树林<!-- 原文woods哪来的树林,待查 -->、山地、丛林或沼泽
|3
|3
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|
*1.5 –指挥官军事能力≥8 ,弓箭手≥70%,骑 射手 ≥30% (占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥8 ,弓箭手≥70%, ≥30% (占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥60%,骑 射手 ≥30% (占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥60%, ≥30% (占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥16,弓箭手≥50%,骑 射手 ≥30% (占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥16,弓箭手≥50%, ≥30% (占遭遇战单位比例)
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|
*{{green|弓箭手攻击 +120%}}
*{{green|弓箭手攻击 +120%}}
*{{green|骑 射手 攻击 +60%}}
*{{green| 攻击 +60%}}
*{{red|轻骑兵攻击 -180%}}
*{{red|轻骑兵攻击 -180%}}
*{{red|骆驼骑兵攻击 -180%}}
*{{red|骆驼骑兵攻击 -180%}}
第187行: 第196行:
|
|
*遭遇战阶段
*遭遇战阶段
*骑 射手 ≥1%
* ≥1%
*作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽
*作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽


 满足下列条件之一:
 满足下列条件之一:
*骑 射手 <35%
* <35%
*骑 射手 <65% 且指挥官军事能力≥12
* <65% 且指挥官军事能力≥12


(通常来说如果骑 射手 的占比过高会导致采用无组织蜂群战术作为替代)
(通常来说如果 的占比过高会导致采用无组织蜂群战术作为替代)


|3
|3
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|
*1.5 –指挥官军事能力≥8 ,骑 射手 ≥20%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥8 , ≥20%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥12,骑 射手 ≥30%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥12, ≥30%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥16,骑 射手 ≥40%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥16, ≥40%(占遭遇战单位比例)
|
|
*{{green|骑 射手 攻击 +100%}}
*{{green| 攻击 +100%}}
*{{red|轻骑兵攻击 -150%}}
*{{red|轻骑兵攻击 -150%}}
*{{red|骆驼骑兵攻击 -150%}}
*{{red|骆驼骑兵攻击 -150%}}
第216行: 第225行:
*作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽
*作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽
 满足下列之一:
 满足下列之一:
*骑 射手 ≥30%且 (指挥官军事能力<12或无指挥官)
* ≥30%且 (指挥官军事能力<12或无指挥官)
*骑 射手 ≥50%
* ≥50%


|3
|3
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|
*1.5 –骑 射手 ≥50%(占遭遇战单位比例)
*1.5 – ≥50%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –骑 射手 ≥70%(占遭遇战单位比例)
*1.5 – ≥70%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –骑 射手 ≥90%(占遭遇战单位比例)
*1.5 – ≥90%(占遭遇战单位比例)
*0.8 – 2级散兵战技巧
*0.8 – 4级散兵战技巧
*0.8 – 6级散兵战技巧
*0.8 – 8级散兵战技巧
 
然而当弓骑兵人数过多时,高散兵战技巧并不能起到任何作用,因为并没有其他有效的战术可供选择
|
|
*{{green|骑 射手 攻击 +50%}}
*{{green| 攻击 +50%}}
*{{red|骑 射手 防御 -100%}}
*{{red| 防御 -100%}}
*{{red|轻骑兵攻击 -150%}}
*{{red|轻骑兵攻击 -150%}}
*{{red|骆驼骑兵攻击 -150%}}
*{{red|骆驼骑兵攻击 -150%}}
第238行: 第253行:
|
|
*遭遇战阶段
*遭遇战阶段
*骑 射手 ≥1%
* ≥1%
*作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽
*作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽
 满足以下条件之一:
 满足以下条件之一:
*骑 射手 <35% 
* <35% 
*骑 射手 <65%且指挥官军事能力≥12
* <65%且指挥官军事能力≥12


|3
|3
|
|
*1.5 –指挥官军事能力≥8 ,骑 射手 ≥20%,且轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥8 , ≥20%,且轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥12,骑 射手 ≥30%,且轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥12, ≥30%,且轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥16,骑 射手 ≥40%,且轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
*1.5 –指挥官军事能力≥16, ≥40%,且轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
|
|
*{{green|骑 射手 攻击 +120%}}
*{{green| 攻击 +120%}}
*{{green|轻骑兵攻击 +60%}}
*{{green|轻骑兵攻击 +60%}}
*{{green|骆驼骑兵攻击 +60%}}
*{{green|骆驼骑兵攻击 +60%}}
第279行: 第294行:
*{{red|骆驼骑兵防御 -50%}}
*{{red|骆驼骑兵防御 -50%}}
*{{red|重骑兵防御 -50%}}
*{{red|重骑兵防御 -50%}}
*{{red|骑 射手 防御 -50%}}
*{{red| 防御 -50%}}
|
|
|-
|-
第326行: 第341行:
*{{red|轻骑兵防御 -50%}}
*{{red|轻骑兵防御 -50%}}
*{{red|重骑兵防御 -50%}}
*{{red|重骑兵防御 -50%}}
*{{red|骑 射手 防御 -50%}}
*{{red| 防御 -50%}}
|
|
|-
|-
第341行: 第356行:
*0.1 –指挥官军事能力≥12
*0.1 –指挥官军事能力≥12
*0.1 –指挥官军事能力≥16
*0.1 –指挥官军事能力≥16
*0.8 – 2级散兵战技巧
*0.8 – 4级散兵战技巧
*0.8 – 6级散兵战技巧
*0.8 – 8级散兵战技巧
|
|
*改变战斗阶段至肉搏战阶段
*改变战斗阶段至肉搏战阶段
第372行: 第391行:
|
|
*{{green|重骑兵攻击 +300%}}
*{{green|重骑兵攻击 +300%}}
*{{green|骑 射手 攻击 +300%}}
*{{green| 攻击 +300%}}
*{{green|重步兵攻击 +120%}}
*{{green|重步兵攻击 +120%}}
*改变战斗阶段至肉搏战阶段
*改变战斗阶段至肉搏战阶段
第387行: 第406行:
|10
|10
|
|
*3 –指挥官军事能力≥12,骑 射手30%(占遭遇战单位比例)
*3 –指挥官军事能力≥12, 兵30%(占遭遇战单位比例)
*3 –指挥官军事能力≥12,重步兵10%(占肉搏战单位比例)
*3 –指挥官军事能力≥12,重步兵10%(占肉搏战单位比例)
*3 –指挥官军事能力≥12,重骑兵10%(占肉搏战单位比例)
*3 –指挥官军事能力≥12,重骑兵10%(占肉搏战单位比例)
|
|
*{{green|重骑兵攻击 +300%}}
*{{green|重骑兵攻击 +300%}}
*{{green|骑 射手 攻击 +300%}}
*{{green| 攻击 +300%}}
*{{green|重步兵攻击 +120%}}
*{{green|重步兵攻击 +120%}}
*改变战斗阶段至肉搏战阶段
*改变战斗阶段至肉搏战阶段
第423行: 第442行:
!等待战术
!等待战术
|1
|1
|
|
|
|
*肉搏战阶段
*肉搏战阶段
第431行: 第450行:
*0.1 –指挥官军事能力≥12
*0.1 –指挥官军事能力≥12
*0.1 –指挥官军事能力≥16
*0.1 –指挥官军事能力≥16
*0.8 – 2级肉搏训练
*0.8 – 4级肉搏训练
*0.8 – 6级肉搏训练
*0.8 – 8级肉搏训练
|
|
*纯轻步常备分路只能触发这个战术
*纯轻步常备分路只能触发这个战术
第451行: 第474行:
*{{red|重骑兵攻击 -150%}}
*{{red|重骑兵攻击 -150%}}
*{{red|长枪兵攻击 -150%}}
*{{red|长枪兵攻击 -150%}}
|style="background-color:DarkSeaGreen"| 守 +300%
|style="background-color:DarkSeaGreen"| 守 +300%
|-
|-
|[[File:Tactic heavy infantry.png]]
|[[File:Tactic heavy infantry.png]]
第470行: 第493行:
*{{green|重骑兵攻击 +60%}}
*{{green|重骑兵攻击 +60%}}
*{{red|长枪兵攻击 -180%}}
*{{red|长枪兵攻击 -180%}}
|style="background-color:DarkSeaGreen"| 守 +300%
|style="background-color:DarkSeaGreen"| 守 +300%
|-
|-
|[[File:Tactic pikemen.png]]
|[[File:Tactic pikemen.png]]
! 守战术
! 守战术
|18
|18
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|
|
*肉搏战阶段
*肉搏战阶段
*长枪兵≥1%
*长枪兵≥1%
*地形为森林<!-- 不在森林里就不会 守 -->
*地形为森林<!-- 不在森林里就不会 守 -->
|3
|3
|
|
第494行: 第517行:
!缓慢推进
!缓慢推进
|18
|18
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|
|
*肉搏战阶段
*肉搏战阶段
第557行: 第580行:
|
|
*3 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥30%(占遭遇战单位比例)
*3 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥30%(占遭遇战单位比例)
*3 –指挥官军事能力≥12,骑 射手 ≥30%(占遭遇战单位比例)
*3 –指挥官军事能力≥12, ≥30%(占遭遇战单位比例)
|
|
*{{green|弓箭手攻击 +240%}}
*{{green|弓箭手攻击 +240%}}
*{{green|骑 射手 攻击 +240%}}
*{{green| 攻击 +240%}}
|
|
|-
|-
第570行: 第593行:
*肉搏战阶段
*肉搏战阶段
*轻骑兵≥20%
*轻骑兵≥20%
*骑 射手 <50%
* <50%
|3
|3
|
|
第584行: 第607行:
!逼退
!逼退
|24
|24
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|
|
*肉搏战阶段
*肉搏战阶段
第603行: 第626行:
*{{red|弓箭手攻击 -100%}}
*{{red|弓箭手攻击 -100%}}
*{{red|轻骑兵防御 -20%}}
*{{red|轻骑兵防御 -20%}}
*{{red|骑 射手 攻击 -100%}}
*{{red| 攻击 -100%}}


|style="background-color:LightCyan"|冲锋 +300%
|style="background-color:LightCyan"|冲锋 +300%
第621行: 第644行:
|
|
*{{green|战象攻击 +250%}}
*{{green|战象攻击 +250%}}
*{{green|战象防御 -40%}}
*{{red|战象防御 -40%}}
*{{green|重骑兵攻击 +200%}}
*{{green|重骑兵攻击 +200%}}
*{{green|重步兵攻击 +200%}}
*{{green|重步兵攻击 +200%}}
第628行: 第651行:
*{{red|轻骑兵防御 -20%}}
*{{red|轻骑兵防御 -20%}}
*{{red|弓箭手攻击 -100%}}
*{{red|弓箭手攻击 -100%}}
*{{red|骑 射手 攻击 -100%}}
*{{red| 攻击 -100%}}
|
|
|-
|-
第651行: 第674行:
!持续时间
!持续时间
!战术组
!战术组
!触 前提条件
!触 前提条件
!权重
!权重
!加权
!加权
第668行: 第691行:
|10
|10
|
|
*3 -指挥官军事能力<7,骑 射手 ≥30%(占遭遇战单位比例)
*3 -指挥官军事能力<7, ≥30%(占遭遇战单位比例)
*3 -指挥官军事能力<7,重骑兵≥10%(占肉搏战单位比例)
*3 -指挥官军事能力<7,重骑兵≥10%(占肉搏战单位比例)
*3 -指挥官军事能力<7,重步兵≥10%(占肉搏战单位比例)
*3 -指挥官军事能力<7,重步兵≥10%(占肉搏战单位比例)
|
|
*{{green|重骑兵攻击 +120%}}
*{{green|重骑兵攻击 +120%}}
*{{green|骑 射手 攻击 +120%}}
*{{green| 攻击 +120%}}
*{{green|重步兵攻击 +60%}}
*{{green|重步兵攻击 +60%}}
*{{red|重步兵防御 -30%}}
*{{red|重步兵防御 -30%}}
*{{red|重骑兵防御 -50%}}
*{{red|重骑兵防御 -50%}}
*{{red|骑 射手 防御 -50%}}
*{{red| 防御 -50%}}
*改变战斗阶段至肉搏战阶段
*改变战斗阶段至肉搏战阶段
|
|
第696行: 第719行:
*{{red|重骑兵攻击 -210%}}
*{{red|重骑兵攻击 -210%}}
*{{red|重步兵攻击 -210%}}
*{{red|重步兵攻击 -210%}}
|style="background-color:DarkSeaGreen"| 守 +120%
|style="background-color:DarkSeaGreen"| 守 +120%
|-
|-
|[[File:Tactic archers.png]]
|[[File:Tactic archers.png]]
第712行: 第735行:
*开..开锅前听..厅我口令..谁..谁让你们该..开火的?
*开..开锅前听..厅我口令..谁..谁让你们该..开火的?
*{{red|弓箭手攻击 -120%}}
*{{red|弓箭手攻击 -120%}}
*{{red|骑 射手 攻击 -120%}}
*{{red| 攻击 -120%}}
|style="background-color:LightCyan"|冲锋 -120%
|style="background-color:LightCyan"|冲锋 -120%
|-
|-
第718行: 第741行:
!犹豫的指挥官
!犹豫的指挥官
|18
|18
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|
|
*肉搏战阶段
*肉搏战阶段
第747行: 第770行:
*{{green|轻骑兵攻击 +180%}}
*{{green|轻骑兵攻击 +180%}}
*{{green|骆驼骑兵攻击 +180%}}
*{{green|骆驼骑兵攻击 +180%}}
*{{red|骑 射手 防御 -30%}}
*{{red| 防御 -30%}}
*{{red|弓箭手防御 -50%}}
*{{red|弓箭手防御 -50%}}
*{{red|骑 射手 攻击 -120%}}
*{{red| 攻击 -120%}}
*{{red|弓箭手攻击 -420%}}
*{{red|弓箭手攻击 -420%}}
*改变战斗阶段至肉搏战阶段<!-- 这真的是坏战术么,我觉得效果不错啊,真要碾过自家散兵冲锋应该有友军伤害才对 -->
*改变战斗阶段至肉搏战阶段<!-- 这真的是坏战术么,我觉得效果不错啊,真要碾过自家散兵冲锋应该有友军伤害才对 -->
第763行: 第786行:
!持续时间
!持续时间
!战术组
!战术组
!触 前提条件
!触 前提条件
!权重
!权重
!加权
!加权
第788行: 第811行:
*{{green|骆驼骑兵防御 +150%}}
*{{green|骆驼骑兵防御 +150%}}
*{{green|弓箭手防御 +150%}}
*{{green|弓箭手防御 +150%}}
*{{green|骑 射手 防御 +150%}}
*{{green| 防御 +150%}}
*{{green|长枪兵防御 +150%}}
*{{green|长枪兵防御 +150%}}
*{{green|战象防御 +150%}}
*{{green|战象防御 +150%}}
第808行: 第831行:
**{{iconify|Cavalry leader}}骑兵指挥官
**{{iconify|Cavalry leader}}骑兵指挥官


<small>'''提示:''' 骆驼骑兵和骑 射手 将被加入到此处轻骑兵检测中。战象将被加入到此处重骑兵检测中。</small>
<small>'''提示:''' 骆驼骑兵和 将被加入到此处轻骑兵检测中。战象将被加入到此处重骑兵检测中。</small>


|3
|3
第824行: 第847行:
!聪明的伏击战术
!聪明的伏击战术
|18
|18
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|
|
*肉搏战阶段
*肉搏战阶段
第848行: 第871行:
*{{green|骆驼骑兵攻击 +240%}}
*{{green|骆驼骑兵攻击 +240%}}
*{{green|轻步兵攻击 +120%}}
*{{green|轻步兵攻击 +120%}}
*{{green|骑 射手 攻击 +120%}}
*{{green| 攻击 +120%}}
*{{green|弓箭手攻击 +120%}}
*{{green|弓箭手攻击 +120%}}
|style="background-color:thistle"|推进 +300%
|style="background-color:thistle"|推进 +300%
第871行: 第894行:
*{{green|骆驼骑兵攻击 +150%}}
*{{green|骆驼骑兵攻击 +150%}}
*{{green|弓箭手攻击 +150%}}
*{{green|弓箭手攻击 +150%}}
*{{green|骑 射手 攻击 +150%}}
*{{green| 攻击 +150%}}
*{{green|长枪兵攻击 +150%}}
*{{green|长枪兵攻击 +150%}}
*{{green|战象攻击 +150%}}
*{{green|战象攻击 +150%}}
第886行: 第909行:
!持续时间
!持续时间
!战术组
!战术组
!触 前提条件
!触 前提条件
!权重
!权重
!加权
!加权
第900行: 第923行:
*指挥官属于[[Culture#List_of_Cultures|阿尔泰文化组]]
*指挥官属于[[Culture#List_of_Cultures|阿尔泰文化组]]
*肉搏战阶段
*肉搏战阶段
*骑 射手 ≥20%
* ≥20%
*战斗'''不'''发生在下列地形之一:
*战斗'''不'''发生在下列地形之一:
**森林
**森林
第910行: 第933行:
|2
|2
|
|
*2 -指挥官军事能力≥10,骑 射手 ≥30%(占遭遇战单位比例)
*2 -指挥官军事能力≥10, ≥30%(占遭遇战单位比例)
*2 -指挥官军事能力≥4 ,骑 射手 ≥40%(占遭遇战单位比例)
*2 -指挥官军事能力≥4 , ≥40%(占遭遇战单位比例)
|
|
*{{green|骑 射手 攻击 +200%}}
*{{green| 攻击 +200%}}
*{{green|轻骑兵攻击 +120%}}
*{{green|轻骑兵攻击 +120%}}
*{{green|弓箭手攻击 +100%}}
*{{green|弓箭手攻击 +100%}}
第935行: 第958行:
*{{red|重步兵防御 -50%}}
*{{red|重步兵防御 -50%}}
*{{red|轻步兵防御 -30%}}
*{{red|轻步兵防御 -30%}}
|style="background-color:DarkSeaGreen"| 守 +100%
|style="background-color:DarkSeaGreen"| 守 +100%
|-
|-
|[[File:Tactic pikemen.png]]
|[[File:Tactic pikemen.png]]
!盾墙阵型
!盾墙阵型
|18
|18
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|
|
*指挥官属于[[Culture#List_of_Cultures|苏格兰文化]]
*指挥官属于[[Culture#List_of_Cultures|苏格兰文化]]
第958行: 第981行:
*{{red|轻骑兵防御 -40%}}
*{{red|轻骑兵防御 -40%}}
*{{red|重骑兵防御 -40%}}
*{{red|重骑兵防御 -40%}}
*{{red|骑 射手 防御 -40%}}
*{{red| 防御 -40%}}
|style="background-color:LightCyan"|冲锋 +300%
|style="background-color:LightCyan"|冲锋 +300%
|-
|-
第966行: 第989行:
|style="background-color:thistle"|推进
|style="background-color:thistle"|推进
|
|
*指挥官属于[[Culture#List_of_Cultures|意大利或罗马文化]]
*指挥官属于[[Culture#List_of_Cultures|意大利或罗马文化]] (注意,不是达尔马提亚文化)
*肉搏战阶段
*肉搏战阶段
*长枪兵≥1%
*长枪兵≥1%
第978行: 第1,001行:
*{{green|重步兵攻击 +120%}}
*{{green|重步兵攻击 +120%}}
*{{green|重骑兵攻击 +60%}}
*{{green|重骑兵攻击 +60%}}
|style="background-color:DarkSeaGreen"| 守 +300%
|style="background-color:DarkSeaGreen"| 守 +300%
|-
|-
|[[File:Tactic archers.png]]
|[[File:Tactic archers.png]]
第1,000行: 第1,023行:
|-
|-
|[[File:Tactic heavy cavalry.png]]
|[[File:Tactic heavy cavalry.png]]
! 蹲伏长矛 冲锋
! 端平骑枪 冲锋
|18
|18
|style="background-color:LightCyan"|冲锋
|style="background-color:LightCyan"|冲锋
第1,006行: 第1,029行:
*指挥官属于下列[[Culture#List_of_Cultures|文化]]之一:
*指挥官属于下列[[Culture#List_of_Cultures|文化]]之一:
**[[Culture#List_of_Cultures|法兰西]]
**[[Culture#List_of_Cultures|法兰西]]
**[[Culture#List_of_Cultures|海外]]
**[[Culture#List_of_Cultures|奥克]]
**[[Culture#List_of_Cultures|奥克]]
**[[Culture#List_of_Cultures|诺曼]]
**[[Culture#List_of_Cultures|诺曼]]
**[[Culture#List_of_Cultures| 德意志]]<!-- 原文German -->
**[[Culture#List_of_Cultures| 日耳曼]]
**[[Culture#List_of_Cultures|布列塔尼]]
**[[Culture#List_of_Cultures|布列塔尼]]
*肉搏战阶段
*肉搏战阶段
第1,026行: 第1,050行:
!山地伏击战术
!山地伏击战术
|18
|18
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|
|
*指挥官属于[[Culture#List_of_Cultures|藏缅文化组]]
*指挥官属于[[Culture#List_of_Cultures|藏缅文化组]]
第1,045行: 第1,069行:
*{{green|轻步兵攻击 +150%}}
*{{green|轻步兵攻击 +150%}}
*{{green|重步兵攻击 +125%}}
*{{green|重步兵攻击 +125%}}
*{{green|骑 射手 攻击 +150%}}
*{{green| 攻击 +150%}}
*{{green|弓箭手攻击 +120%}}
*{{green|弓箭手攻击 +120%}}
|style="background-color:thistle"|推进 +300%
|style="background-color:thistle"|推进 +300%
第1,052行: 第1,076行:
!沙漠伏击
!沙漠伏击
|18
|18
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|style="background-color:DarkSeaGreen"|
|
|
*指挥官属于[[Culture#List_of_Cultures|阿拉伯文化组]]
*指挥官属于[[Culture#List_of_Cultures|阿拉伯文化组]]
第1,067行: 第1,091行:
*{{green|骆驼骑兵攻击 +240%}}
*{{green|骆驼骑兵攻击 +240%}}
*{{green|轻步兵攻击 +120%}}
*{{green|轻步兵攻击 +120%}}
*{{green|骑 射手 攻击 +120%}}
*{{green| 攻击 +120%}}
*{{green|弓箭手攻击 +120%}}
*{{green|弓箭手攻击 +120%}}
|style="background-color:thistle"|推进 +300%
|style="background-color:thistle"|推进 +300%
第1,074行: 第1,098行:
!撞角冲锋阵型
!撞角冲锋阵型
|18
|18
|style="background-color:LightCyan"|Charge
|style="background-color:LightCyan"| 冲锋
|
|
*指挥官属于[[Culture#List_of_Cultures|拜占庭文化组]]
*指挥官属于[[Culture#List_of_Cultures|拜占庭文化组]]
第1,100行: 第1,124行:
!持续时间
!持续时间
!战术组
!战术组
!触 前提条件
!触 前提条件
!权重
!权重
!加权
!加权
!效果
!效果
!克制关系
!克制关系
!第二克制关系
|-
|-
|[[File:Tactic heavy infantry.png]]
|[[File:Tactic heavy infantry.png]]
! 荣耀 反冲锋战术
! 辉煌 反冲锋战术
|18
|18
|style="background-color:LightCyan"|冲锋
|style="background-color:LightCyan"|冲锋
第1,117行: 第1,142行:
* 轻步兵≥1%
* 轻步兵≥1%
* 长枪兵≥1%
* 长枪兵≥1%
* 骑 射手 ≥1%
≥1%
|15
|15
|
|
*3 -指挥官军事能力 >14 ,轻骑兵≥10%(占遭遇战人数比例)<!-- 原文of all light units -->
*3 -指挥官军事能力 ≥14 ,轻骑兵≥10%(占遭遇战人数比例)<!-- 原文of all light units -->
|
|
*{{green|重步兵攻击 + 175%}}
*{{green|重步兵攻击 + 175%}}
第1,127行: 第1,152行:
*{{green|骆驼骑兵攻击 + 175%}}
*{{green|骆驼骑兵攻击 + 175%}}
*{{green|弓箭手攻击 + 175%}}
*{{green|弓箭手攻击 + 175%}}
*{{green|骑 射手 攻击 + 175%}}
*{{green| 攻击 + 175%}}
*{{green|长枪兵攻击 + 175%}}
*{{green|长枪兵攻击 + 175%}}
|style="background-color:LightCyan"|冲锋 +300%
|style="background-color:LightCyan"|冲锋 +300%
|
|-
|[[File:Tactic heavy infantry.png]]
!冬之噬战术
|18
|style="background-color:LightCyan"|冲锋
|
*肉搏战阶段
*重步兵≥1%
*指挥官已经开启荣耀的呼唤
*指挥官是 [[File:Norse.png]] [[社团#战士公会|狂狼战士]]成员
|15
|
*1.5 -指挥官军事能力≥8 ,重步兵70%(占肉搏战单位比例)
*1.5 -指挥官军事能力≥12,重步兵60%(占肉搏战单位比例)
*1.5 -指挥官军事能力≥16,重步兵50%(占肉搏战单位比例)
|
*{{green|重步兵攻击 +275%}}
*{{green|轻步兵防御 +150%}}
|style="background-color:DarkSeaGreen"|固守 +100%
|
|-
|[[File:Tactic horse archers.png]]
!狼嚎战术
|6
|style="background-color:Tan"|防御
|
*肉搏战阶段
*弓骑兵≥5%
*指挥官已经开启荣耀的呼唤
*指挥官是 [[File:Tengri.png]] [[社团#战士公会|鹰武士]]成员
*没有敌方指挥官被己方指挥官和指挥官的领主视作可敬的对手
*作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽
|15
|
*2 -指挥官军事能力≥10,弓骑兵30%(占遭遇战单位比例)
*2 -指挥官军事能力≥4,弓骑兵40%(占遭遇战单位比例)
|
*{{green|弓骑兵攻击 +200%}}
*{{green|轻骑兵攻击 +120%}}
*改变战斗阶段至遭遇战阶段
|
|
|-
|[[File:Tactic light infantry.png]]
!斯拉夫背水一战战术
|18
|style="background-color:DarkSeaGreen"|固守
|
*肉搏战阶段
*轻步兵≥1%
*指挥官已经开启荣耀的呼唤
*指挥官是 [[File:Slavic.png]] [[社团#战士公会|佩伦勇者]]成员
|15
|
*1.5 -指挥官军事能力≥8,轻步兵70%(占侧翼单位比例)<!-- 原文of the flank -->
*1.5 -指挥官军事能力≥12,轻步兵60%(占侧翼单位比例)<!-- 原文of the flank -->
*1.5 -指挥官军事能力≥16,轻步兵50%(占侧翼单位比例)<!-- 原文of the flank -->
|
*{{green|轻步兵攻击 +125%}}
*{{green|轻步兵防御 +250%}}
*{{green|轻骑兵防御 +125%}}
|style="background-color:LightCyan"|冲锋 +300%
|
|-
|[[File:Tactic heavy infantry.png]]
!波罗的背水一战战术
|18
|style="background-color:DarkSeaGreen"|固守
|
*肉搏战阶段
*重步兵≥1%
*指挥官已经开启荣耀的呼唤
*指挥官是 [[File:Romuva.png]] [[社团#战士公会|梅代娜大队]]成员
|15
|
*1.5 -指挥官军事能力≥8,轻步兵70%(占肉搏战单位比例)
*1.5 -指挥官军事能力≥12,轻步兵60%(占肉搏战单位比例)
*1.5 -指挥官军事能力≥16,轻步兵50%(占肉搏战单位比例)
|
*{{green|重步兵攻击 +125%}}
*{{green|重步兵防御 +250%}}
*{{green|轻步兵防御 +125%}}
|style="background-color:LightCyan"|冲锋 +300%
|
|-
|[[File:Tactic archers.png]]
!鹿鸣战术
|6
|style="background-color:lightsalmon"|齐射
|
*肉搏战阶段
*弓箭手≥5%
*指挥官已经开启荣耀的呼唤
*指挥官是 [[File:Suomenusko.png]] [[社团#战士公会|奥措追随者]]成员
*没有敌方指挥官被己方指挥官和指挥官的领主视作可敬的对手
*作战地点不在沙漠
|15
|
*2 -指挥官军事能力≥10,弓箭手30%(占遭遇战单位比例)
*2 -指挥官军事能力≥4,弓箭手40%(占遭遇战单位比例)
|
*{{green|弓箭手攻击 +250%}}
*{{green|轻步兵防御 +150%}}
*改变战斗阶段至遭遇战阶段
|
|
|-
|[[File:Tactic pikemen.png]]
!牛角战术
|18
|style="background-color:LightCyan"|冲锋
|
*肉搏战阶段
*长枪兵≥1%
*指挥官已经开启荣耀的呼唤
*指挥官是 [[File:African.png]] [[社团#战士公会|风暴之子]]成员
|15
|
*1.5 -指挥官军事能力≥8,长枪兵70%(占肉搏战单位比例)
*1.5 -指挥官军事能力≥12,长枪兵60%(占肉搏战单位比例)
*1.5 -指挥官军事能力≥16,长枪兵50%(占肉搏战单位比例)
|
*{{green|弓箭手攻击 +150%}}
*{{green|轻步兵攻击 +150%}}
*{{green|长枪兵攻击 +250%}}
|style="background-color:thistle"|推进 +300%
|
|-
|[[File:Tactic archers.png]]
!光爆战术
|18
|style="background-color:lightsalmon"|齐射
|
*遭遇战阶段
*弓箭手≥1%
*指挥官已经开启荣耀的呼唤
*指挥官是 [[File:Zunist.png]] [[社团#战士公会|烈焰守护]]成员
|15
|
*1.5 -指挥官军事能力≥8,弓箭手60%(占遭遇战单位比例)
*1.5 -指挥官军事能力≥12,弓箭手50%(占遭遇战单位比例)
*1.5 -指挥官军事能力≥16,弓箭手40%(占遭遇战单位比例)
|
*{{green|弓箭手攻击 +375%}}
*{{green|弓箭手防御 +125%}}
|style="background-color:LightCyan"|冲锋 +100%
|style="background-color:khaki"|骚扰 +100%
|-
|[[File:Tactic light infantry.png]]
[[File:Tactic light cavalry.png]]
!均衡冲锋战术
|18
|style="background-color:DarkSeaGreen"|固守战术
|
*肉搏战阶段
*轻步兵≥1%
*轻骑兵≥1%
*指挥官已经开启荣耀的呼唤
*指挥官是 [[File:Bon.png]] [[社团#战士公会|光明哨兵]]
|15
|
*1.5 -指挥官军事能力≥8,轻步兵60%(占侧翼单位比例),轻骑兵60%(占遭遇战单位比例)
*1.5 -指挥官军事能力≥12,轻步兵50%(占侧翼单位比例),轻骑兵30%(占遭遇战单位比例)
*1.5 -指挥官军事能力≥16,轻步兵40%(占侧翼单位比例),轻骑兵20%(占遭遇战单位比例)
|
*{{green|轻步兵攻击 +150%}}
*{{green|轻步兵防御 +150%}}
*{{green|轻骑兵攻击 +150%}}
*{{green|轻骑兵防御 +150%}}
|style="background-color:LightCyan"|冲锋 +300%
|
|-
|[[File:Tactic pikemen.png]]
!梅花形排列战术
|18
|style="background-color:DarkSeaGreen"|固守
|
*肉搏战阶段
*长枪兵≥1%
*指挥官已经开启荣耀的呼唤
*指挥官是 [[File:Hellenic.png]] [[社团#战士公会|奥林匹亚冠军会]]成员
|15
|
*1.5 -指挥官军事能力≥8,长枪兵70%(占肉搏战单位比例)
*1.5 -指挥官军事能力≥12,长枪兵60%(占肉搏战单位比例)
*1.5 -指挥官军事能力≥16,长枪兵50%(占肉搏战单位比例)
|
*{{green|长枪兵攻击 +175%}}
*{{green|长枪兵防御 +275%}}
|style="background-color:LightCyan"|冲锋 +300%
|
|}
|}


第1,146行: 第1,363行:
*[[单位模组制作]]
*[[单位模组制作]]


[[Category:War]]
[[Category: 战争]]
[[Category:Lists]]
[[Category: 列表]]
{{WarNavbox}}
{{WarNavbox}}

2020年4月15日 (三) 10:40的最新版本


战斗中,每个尚未撤退的分路都会选择一项作战战术

  • 触发前提条件:根据战斗阶段,分路指挥官的特质或者分路士兵的组成结构(基于分路军队的规模)决定该战术是否能被触发的前提条件。
  • 权重:每项满足触发前提条件的战术将得到一个基础权重,用于计算选择该战术的几率。
  • 加权:基础权重将根据分路指挥官以及某一类型单位在分路中的组成和比例将进行加权(加总后与基础权重相乘):
    • 遭遇战单位 = 弓箭手 + 轻骑兵 + 弓骑兵 + 骆驼骑兵
    • 肉搏战单位 = 重步兵 + 长枪兵 + 重骑兵
    • 涉及到轻步兵或战象兵种比较的战术,这两个兵种将会与分路军队总数进行比较。
    • 在触发前提条件中的弓骑兵和骆驼骑兵将加入轻骑兵统计,战象将加入重骑兵统计。因此你可以只用战象兵种触发重骑兵的冲锋。
  • 战术选择:在符合触发前提条件的战术中根据加权后的权重随机选择一种战术。
  • 效果:选择的战术持续固定的天数(即使战斗阶段发生变化),并给不同单位带来相应的伤害修正。
  • 战术克制:不同战术之间存在相互克制的关系,如果对敌方的战术组产生克制将会在战斗中获得额外加成。注:攻击方(此处攻击方仅指计算攻击伤害的一方,即使在战斗中被主动进攻的一方计算战术攻击伤害时依然算作攻击方)在计算战术克制关系时采用对方前一天所的使用的战术进行计算。

模拟器

常规战术

战术名称 持续天数 战术组 触发前提条件 权重 加权 效果 克制关系
Tactic light infantry.png 无战术 1
  • 不会触发
Tactic light cavalry.png 普通散兵战术 18 遭遇战术
  • 遭遇战阶段
3
  • 0.8 – 2级散兵战技巧
  • 0.8 – 4级散兵战技巧
  • 0.8 – 6级散兵战技巧
  • 0.8 – 8级散兵战技巧
  • 与肉搏战中无加成的等待战术不同的是该战术持续时间很长且基础权重较高,触发会十分影响遭遇战战局
Tactic light cavalry.png 骚扰战术 18 骚扰
  • 遭遇战阶段
  • 轻骑兵≥5%
  • 弓骑兵<50%

满足下列之一:

  • 轻骑兵<45%
  • 轻骑兵<75% 且指挥官军事能力≥12

这里的轻骑兵(包括轻骑兵、骆驼骑兵和弓骑兵)比例是相对于整个分路人数而言。骚扰战术即使没有轻骑兵也可以被5%(相对于整个分路人数而言)的骆驼骑兵(或弓骑兵)触发。 (如果轻骑兵比例过高将会使用无组织骚扰战术作为替代)


2
  • 2 –指挥官军事能力≥8 ,轻骑兵或骆驼骑兵≥70%(占遭遇战单位比例)
  • 2 –指挥官军事能力≥12,轻骑兵或骆驼骑兵≥60%(占遭遇战单位比例)
  • 2 –指挥官军事能力≥16,轻骑兵或骆驼骑兵≥50%(占遭遇战单位比例)
  • 轻骑兵攻击 +300%
  • 骆驼骑兵攻击 +300%
  • 弓骑兵攻击 -150%
  • 弓箭手攻击 -150%
  • 轻骑兵防御 -40%
  • 骆驼骑兵防御 -40%
蜂群 +100%
Tactic light cavalry.png 无组织骚扰战术 18 骚扰
  • 遭遇战阶段
  • 弓骑兵<50%

满足下列之一:

  • 轻骑兵≥40% 且(指挥官军事能力<12 或无指挥官)
  • 轻骑兵≥75%

(如果分路有一个军事能力12点以上的指挥官触发无组织骚扰的阈值为轻骑兵占比75%,反之阈值为轻骑兵占比40%)

2
  • 1.5 –轻骑兵或骆驼骑兵≥50%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –轻骑兵或骆驼骑兵≥70%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –轻骑兵或骆驼骑兵≥90%(占遭遇战单位比例)
  • 0.8 – 2级散兵战技巧
  • 0.8 – 4级散兵战技巧
  • 0.8 – 6级散兵战技巧
  • 0.8 – 8级散兵战技巧

然而当轻骑兵人数过多时,高散兵战技巧并不能起到任何作用,因为并没有其他有效的战术可供选择

  • 轻骑兵攻击 +100%
  • 骆驼骑兵攻击 +100%
  • 弓骑兵攻击 -150%
  • 弓箭手攻击 -150%
  • 轻骑兵防御 -60%
  • 骆驼骑兵防御 -60%
蜂群 +100%
Tactic light cavalry.png 齐射骚扰战术 18 骚扰
  • 遭遇战阶段
  • 轻骑兵≥1%
  • 弓箭手≥1%
  • 弓箭手<30%
  • 轻步兵≥10%
4
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,轻步兵≥40%,弓箭手≥20%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,轻步兵≥40%,弓箭手≥20%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,轻步兵≥40%,弓箭手≥20%(占遭遇战单位比例)

这里的轻步兵检查疑似bug。因为轻步兵需要与遭遇战人数进行比较,但是其本身并不是一个遭遇战单位。(2.8wiki版本中所写,可能实际这里的轻步兵应该是轻骑兵)

  • 轻骑兵攻击 +100%
  • 骆驼骑兵攻击 +100%
  • 弓箭手攻击 +60%
  • 轻步兵攻击 +80%
  • 弓骑兵攻击 -180%
蜂群 +100%
Tactic archers.png 齐射战术 18 齐射
  • 遭遇战阶段
  • 弓箭手≥1%
  • 弓箭手<40%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,弓箭手≥10%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥20%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,弓箭手≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 弓箭手攻击 +200%
  • 轻骑兵攻击 -150%
  • 骆驼骑兵攻击 -150%
  • 弓骑兵攻击 -150%
骚扰 +100%
Tactic archers.png 蜂群齐射战术 18 齐射
  • 遭遇战阶段
  • 弓箭手≥1%
  • 弓骑兵≥1%
  • 作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,弓箭手≥70%,弓骑兵≥30% (占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥60%,弓骑兵≥30% (占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,弓箭手≥50%,弓骑兵≥30% (占遭遇战单位比例)
  • 弓箭手攻击 +120%
  • 弓骑兵攻击 +60%
  • 轻骑兵攻击 -180%
  • 骆驼骑兵攻击 -180%
骚扰 +100%
Tactic horse archers.png 蜂群战术 18 蜂群
  • 遭遇战阶段
  • 弓骑兵≥1%
  • 作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽

满足下列条件之一:

  • 弓骑兵<35%
  • 弓骑兵<65% 且指挥官军事能力≥12

(通常来说如果弓骑兵的占比过高会导致采用无组织蜂群战术作为替代)

3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,弓骑兵≥20%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,弓骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,弓骑兵≥40%(占遭遇战单位比例)
  • 弓骑兵攻击 +100%
  • 轻骑兵攻击 -150%
  • 骆驼骑兵攻击 -150%
  • 弓箭手攻击 -150%
齐射 +100%
Tactic horse archers.png 无组织蜂群战术 18 蜂群
  • 遭遇战阶段
  • 作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽

满足下列之一:

  • 弓骑兵≥30%且 (指挥官军事能力<12或无指挥官)
  • 弓骑兵≥50%
3
  • 1.5 –弓骑兵≥50%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –弓骑兵≥70%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –弓骑兵≥90%(占遭遇战单位比例)
  • 0.8 – 2级散兵战技巧
  • 0.8 – 4级散兵战技巧
  • 0.8 – 6级散兵战技巧
  • 0.8 – 8级散兵战技巧

然而当弓骑兵人数过多时,高散兵战技巧并不能起到任何作用,因为并没有其他有效的战术可供选择

  • 弓骑兵攻击 +50%
  • 弓骑兵防御 -100%
  • 轻骑兵攻击 -150%
  • 骆驼骑兵攻击 -150%
  • 弓箭手攻击 -150%
Tactic horse archers.png 骚扰蜂群战术 18 蜂群
  • 遭遇战阶段
  • 弓骑兵≥1%
  • 作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽

满足以下条件之一:

  • 弓骑兵<35%
  • 弓骑兵<65%且指挥官军事能力≥12
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,弓骑兵≥20%,且轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,弓骑兵≥30%,且轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,弓骑兵≥40%,且轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 弓骑兵攻击 +120%
  • 轻骑兵攻击 +60%
  • 骆驼骑兵攻击 +60%
  • 弓箭手攻击 -180%
齐射 +100%
Tactic heavy infantry.png 盾墙战术 12 防御
  • 遭遇战阶段
  • 弓箭手≥1%
  • 重步兵≥20% 或 轻步兵≥20% 或 长枪兵≥20%
3
  • 3 –指挥官军事能力≥12,长枪兵≥30%(占肉搏战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥16,长枪兵≥30%(占肉搏战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥16,重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)
  • 重步兵防御 +300%
  • 长枪兵防御 +240%
  • 轻步兵防御 +120%
  • 弓箭手攻击 +60%
  • 轻骑兵防御 -50%
  • 骆驼骑兵防御 -50%
  • 重骑兵防御 -50%
  • 弓骑兵防御 -50%
Tactic heavy infantry.png 佯攻战术 12 防御
  • 遭遇战阶段
  • 轻步兵≥20%
  • 弓箭手≥20%
3
  • 3 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,轻步兵≥40%(占分路总人数比例)
  • 轻步兵攻击 +100%
  • 弓箭手攻击 +150%
  • 轻步兵防御 +50%
  • 重步兵攻击 -50%
  • 重步兵防御 -50%
  • 重骑兵攻击 -50%
  • 重骑兵防御 -50%
Tactic heavy infantry.png 灰墙 12 防御
  • 遭遇战阶段
  • 战象≥2.5%
5
  • 3 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,战象≥5%(占分路总人数比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,战象≥7.5%(占分路总人数比例)
  • 重步兵防御 +300%
  • 长枪兵防御 +240%
  • 轻步兵防御 +120%
  • 战象防御 +150%
  • 弓箭手攻击 +120%
  • 弓箭手防御 +60%
  • 轻骑兵防御 -50%
  • 重骑兵防御 -50%
  • 弓骑兵防御 -50%
Tactic heavy infantry.png 准备战术 1 防御
  • 遭遇战阶段
  • 战斗持续天数至少15
1
  • 0.1 –指挥官军事能力≥8
  • 0.1 –指挥官军事能力≥12
  • 0.1 –指挥官军事能力≥16
  • 0.8 – 2级散兵战技巧
  • 0.8 – 4级散兵战技巧
  • 0.8 – 6级散兵战技巧
  • 0.8 – 8级散兵战技巧
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段
Tactic heavy cavalry.png 向毫无防备的一路军队冲锋 2 冲锋
  • 遭遇战阶段
  • 战斗持续天数至少3
  • 不在侧翼进攻中
1
  • 100 - 敌人分路弓箭手数量超过分路总人数的60%
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段
Tactic heavy cavalry.png 时机冲锋 6 冲锋
  • 遭遇战阶段
  • 战斗持续天数至少10
  • 不在侧翼进攻中
3
  • 重骑兵攻击 +300%
  • 弓骑兵攻击 +300%
  • 重步兵攻击 +120%
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段
Tactic heavy cavalry.png 冲锋战术 6 冲锋
  • 遭遇战阶段
  • 战斗持续天数至少10
  • 不在侧翼进攻中
10
  • 3 –指挥官军事能力≥12,弓骑兵30%(占遭遇战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,重步兵10%(占肉搏战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,重骑兵10%(占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +300%
  • 弓骑兵攻击 +300%
  • 重步兵攻击 +120%
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段
Tactic heavy cavalry.png 碾压冲锋 10 冲锋
  • 遭遇战阶段
  • 战斗持续天数至少10
  • 不在侧翼进攻中
  • 满足下列条件之一:
    • 战象≥1%
    • 重骑兵≥20%
2
  • 3 -指挥官军事能力≥8 ,战象≥4%(占分路总人数比例)
  • 3 -指挥官军事能力≥12,战象≥3%(占分路总人数比例)
  • 3 -指挥官军事能力≥18,战象≥2%(占分路总人数比例)
  • 8 -指挥官军事能力≥18,重骑兵≥40%(占分路总人数比例)
  • 重骑兵攻击 +175%
  • 战象攻击 +250%
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段
Tactic heavy infantry.png 等待战术 1 固守
  • 肉搏战阶段
1
  • 0.1 –指挥官军事能力≥8
  • 0.1 –指挥官军事能力≥12
  • 0.1 –指挥官军事能力≥16
  • 0.8 – 2级肉搏训练
  • 0.8 – 4级肉搏训练
  • 0.8 – 6级肉搏训练
  • 0.8 – 8级肉搏训练
  • 纯轻步常备分路只能触发这个战术
Tactic heavy infantry.png 推进战术 18 推进
  • 肉搏战阶段
  • 重步兵≥1%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,重步兵≥70% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,重步兵≥60% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,重步兵≥50% (占肉搏战单位比例)
  • 重步兵攻击 +300%
  • 重骑兵攻击 -150%
  • 长枪兵攻击 -150%
固守 +300%
Tactic heavy infantry.png 绝佳推进战术 18 推进
  • 肉搏战阶段
  • 重步兵≥1%
  • 重骑兵≥1%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥9 ,重步兵≥70%,重骑兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥13,重步兵≥60%,重骑兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥17,重步兵≥50%,重骑兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 重步兵攻击 +240%
  • 重骑兵攻击 +60%
  • 长枪兵攻击 -180%
固守 +300%
Tactic pikemen.png 固守战术 18 固守
  • 肉搏战阶段
  • 长枪兵≥1%
  • 地形为森林
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,长枪兵≥70% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,长枪兵≥60% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,长枪兵≥50% (占肉搏战单位比例)
  • 长枪兵攻击 +300%
  • 重骑兵攻击 -150%
  • 重步兵攻击 -150%
冲锋 +300%
Tactic pikemen.png 缓慢推进 18 固守
  • 肉搏战阶段
  • 长枪兵≥1%
  • 重步兵≥1%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,长枪兵≥70%,重步兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,长枪兵≥60%,重步兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,长枪兵≥50%,重步兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 长枪兵攻击 +240%
  • 重步兵攻击 +60%
  • 重骑兵攻击 -180%
冲锋 +300%
Tactic heavy cavalry.png 强力冲锋战术 18 冲锋
  • 肉搏战阶段
  • 重骑兵≥1%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,重骑兵≥70% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,重骑兵≥60% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,重骑兵≥50% (占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +300%
  • 重步兵攻击 -150%
  • 长枪兵攻击 -150%
推进 +300%
Tactic heavy cavalry.png 势不可挡的冲锋战术 18 冲锋
  • 肉搏战阶段
  • 重骑兵≥1%
  • 长枪兵≥1%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥9 ,重骑兵≥70%,长枪兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥13,重骑兵≥60%,长枪兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥17,重骑兵≥50%,长枪兵≥30% (占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +240%
  • 长枪兵攻击 +60%
  • 重步兵攻击 -180%
推进 +300%
Tactic archers.png 阻拦射击战术 6 防御
  • 肉搏战阶段
  • 弓箭手≥20%
3
  • 3 –指挥官军事能力≥12,弓箭手≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,弓骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 弓箭手攻击 +240%
  • 弓骑兵攻击 +240%
Tactic light infantry.png 突袭战术 6 防御
  • 肉搏战阶段
  • 轻骑兵≥20%
  • 弓骑兵<50%
3
  • 3 –指挥官军事能力≥12,轻骑兵或骆驼骑兵≥30%(占分路总人数比例)
  • 3 –指挥官军事能力≥12,轻步兵≥30%(占分路总人数比例)
  • 轻骑兵攻击 +240%
  • 骆驼骑兵攻击 +240%
  • 轻步兵攻击 +240%
Tactic pikemen.png 逼退 24 固守
  • 肉搏战阶段

满足下列条件之一:

  • 战象≥0.5%
  • 长枪兵≥25%
  • 重步兵≥25%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,(长枪兵≥70%(占肉搏战单位比例) 或 重步兵≥30%(占肉搏战单位比例) 或 战象≥4%(占分路总人数比例))
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,(长枪兵≥60%(占肉搏战单位比例) 或 重步兵≥30%(占肉搏战单位比例) 或 战象≥2%(占分路总人数比例))
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,(长枪兵≥50%(占肉搏战单位比例) 或 重步兵≥30%(占肉搏战单位比例) 或 战象≥1%(占分路总人数比例))
  • 长枪兵攻击 +240%
  • 重步兵攻击 +160%
  • 战象攻击 +120%
  • 重骑兵攻击 -180%
  • 弓箭手攻击 -100%
  • 轻骑兵防御 -20%
  • 弓骑兵攻击 -100%
冲锋 +300%
Tactic heavy cavalry.png 战象践踏战术 12 推进
  • 肉搏战阶段
  • 战象1%
3
  • 1.5 –指挥官军事能力≥8 ,长枪兵≥70%(占肉搏战单位比例)或 重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)或 战象≥4%(占分路总人数比例)或 重骑兵≥25%(占分路总人数比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥12,长枪兵≥60%(占肉搏战单位比例)或 重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)或 战象≥2%(占分路总人数比例)或 重骑兵≥25%(占分路总人数比例)
  • 1.5 –指挥官军事能力≥16,长枪兵≥50%(占肉搏战单位比例)或 重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)或 战象≥1%(占分路总人数比例)或 重骑兵≥25%(占分路总人数比例)
  • 战象攻击 +250%
  • 战象防御 -40%
  • 重骑兵攻击 +200%
  • 重步兵攻击 +200%
  • 长枪兵攻击 +200%
  • 轻骑兵攻击 +50%
  • 轻骑兵防御 -20%
  • 弓箭手攻击 -100%
  • 弓骑兵攻击 -100%
Tactic light cavalry.png 追击战术 15 冲锋
  • 追击战阶段
10

糟糕的战术

战术名称 持续时间 战术组 触发前提条件 权重 加权 效果 克制关系
Tactic heavy cavalry.png 鲁莽冲锋战术 6 冲锋
  • 遭遇战阶段
  • 不在侧翼进攻中
  • 战斗持续天数至少10
  • 指挥官具有Wroth.png易怒 或Aggressive leader.png好战者特质
10
  • 3 -指挥官军事能力<7,弓骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 3 -指挥官军事能力<7,重骑兵≥10%(占肉搏战单位比例)
  • 3 -指挥官军事能力<7,重步兵≥10%(占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +120%
  • 弓骑兵攻击 +120%
  • 重步兵攻击 +60%
  • 重步兵防御 -30%
  • 重骑兵防御 -50%
  • 弓骑兵防御 -50%
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段
Tactic heavy infantry.png 胆怯推进战术 18 推进
  • 肉搏战阶段
  • 重步兵≥1%
  • 指挥官具有Craven.png怯懦或Organizer.png组织者特质
3
  • 1.5 -指挥官军事能力<7,重步兵≥50%(占肉搏战单位比例)
  • 长枪兵攻击 +120%
  • 重骑兵攻击 -210%
  • 重步兵攻击 -210%
固守 +120%
Tactic archers.png 军令费解 18 齐射
  • 遭遇战阶段
  • 弓箭手1%
  • 指挥官具有Lisp.png口齿不清 或Stutter.png口吃特质
3
  • 1.5 -指挥官军事能力<7,弓箭手50%(占遭遇战单位比例)
  • 开..开锅前听..厅我口令..谁..谁让你们该..开火的?
  • 弓箭手攻击 -120%
  • 弓骑兵攻击 -120%
冲锋 -120%
Tactic pikemen.png 犹豫的指挥官 18 固守
  • 肉搏战阶段
  • 指挥官具有Slothful.png懒惰或Shy.png害羞特质
3
  • 1.5 -指挥官军事能力<7
  • 重骑兵攻击 -150%
  • 重步兵攻击 -150%
Tactic heavy infantry.png 碾过自家散兵冲锋 6 冲锋
  • 遭遇战阶段
  • 不在侧翼进攻中
  • 战斗持续天数至少10
  • 指挥官具有Cruel.png残忍特质
10
  • 3 -指挥官军事能力<10,重骑兵≥10%(占肉搏战单位比例)
  • 3 -指挥官军事能力<10,轻骑兵或骆驼骑兵≥10%(占遭遇战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +300%
  • 轻骑兵攻击 +180%
  • 骆驼骑兵攻击 +180%
  • 弓骑兵防御 -30%
  • 弓箭手防御 -50%
  • 弓骑兵攻击 -120%
  • 弓箭手攻击 -420%
  • 改变战斗阶段至肉搏战阶段

优秀的战术

战术名称 持续时间 战术组 触发前提条件 权重 加权 效果 克制关系 第二克制关系
Tactic heavy infantry.png 灵性防守战术 12 防御
  • 遭遇战阶段
  • 指挥官具有Inspiring leader.png激励者或Defensive leader.png守卫者特质
3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥14
  • 3 -指挥官军事能力≥14且拥有Defensive leader.png守卫者特质
  • 重骑兵防御 +150%
  • 重步兵防御 +150%
  • 轻步兵防御 +150%
  • 轻骑兵防御 +150%
  • 骆驼骑兵防御 +150%
  • 弓箭手防御 +150%
  • 弓骑兵防御 +150%
  • 长枪兵防御 +150%
  • 战象防御 +150%
冲锋 +120% 推进 +60%
Tactic heavy cavalry.png 史诗反冲锋战术 18 冲锋
  • 肉搏战阶段
  • 重骑兵≥1%
  • 轻骑兵≥1%
  • 指挥官至少拥有下列特质之一:
    • Aggressive leader.png好战者
    • Brave.png勇敢
    • Cavalry leader.png骑兵指挥官

提示: 骆驼骑兵和弓骑兵将被加入到此处轻骑兵检测中。战象将被加入到此处重骑兵检测中。

3
  • 3 -指挥官军事能力≥14,重骑兵10% (占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +360%
  • 轻骑兵攻击 +360%
  • 骆驼骑兵攻击 +360%
  • 重步兵攻击 +60%
  • 长枪兵攻击 +60%
冲锋 +300%
Tactic pikemen.png 聪明的伏击战术 18 固守
  • 肉搏战阶段
  • 轻骑兵≥10%
  • 轻步兵≥10%
  • 指挥官至少拥有下列特质之一:
    • Trickster.png诡计多端
    • Quick.png敏锐
    • Genius.png天才
    • Shrewd.png精明
  • 战斗发生在下列地形之一:
    • 森林
    • 丘陵
    • 山地
3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥14,轻骑兵或骆驼骑兵≥20%(占分路总人数比例),轻步兵≥20%(占分路总人数比例)
  • 3 -指挥官军事能力≥14,指挥官具有Trickster.png诡计多端特质,轻骑兵或骆驼骑兵≥20%(占分路总人数比例),轻步兵≥20%(占分路总人数比例)
  • 轻骑兵攻击 +240%
  • 骆驼骑兵攻击 +240%
  • 轻步兵攻击 +120%
  • 弓骑兵攻击 +120%
  • 弓箭手攻击 +120%
推进 +300%
Tactic heavy infantry.png 宗教狂热 18 推进
  • 肉搏战阶段
  • 指挥官需要满足下列条件之一:
    • 指挥官拥有Possessed.png恶魔附身特质
    • 指挥官拥有Zealous.png狂热以及Inspiring leader.png激励者特质
3 3 -指挥官军事能力≥14,指挥官拥有Possessed.png恶魔附身特质
  • 重骑兵攻击 +150%
  • 重步兵攻击 +150%
  • 轻步兵攻击 +150%
  • 轻骑兵攻击 +150%
  • 骆驼骑兵攻击 +150%
  • 弓箭手攻击 +150%
  • 弓骑兵攻击 +150%
  • 长枪兵攻击 +150%
  • 战象攻击 +150%

文化限定战术

战术名称 持续时间 战术组 触发前提条件 权重 加权 效果 克制关系 第二克制关系
Tactic light infantry.png 佯败伏击战术 6 防御
  • 指挥官属于阿尔泰文化组
  • 肉搏战阶段
  • 弓骑兵≥20%
  • 战斗发生在下列地形之一:
    • 森林
    • 树林
    • 山地
    • 丛林
    • 沼泽
2
  • 2 -指挥官军事能力≥10,弓骑兵≥30%(占遭遇战单位比例)
  • 2 -指挥官军事能力≥4 ,弓骑兵≥40%(占遭遇战单位比例)
  • 弓骑兵攻击 +200%
  • 轻骑兵攻击 +120%
  • 弓箭手攻击 +100%
  • 改变战斗阶段至遭遇战阶段
Tactic heavy infantry.png 狂暴冲锋 18 冲锋 3
  • 3 -指挥官军事能力≥10,重步兵30%(占肉搏战单位比例)
  • 重步兵攻击 +360%
  • 轻步兵攻击 +120%
  • 重步兵防御 -50%
  • 轻步兵防御 -30%
固守 +100%
Tactic pikemen.png 盾墙阵型 18 固守 3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8 ,长枪兵≥60%(占肉搏战单位比例),重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,长枪兵≥50%(占肉搏战单位比例),重步兵≥30%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,长枪兵≥40%(占肉搏战单位比例),重步兵≥20%(占肉搏战单位比例)
  • 长枪兵防御 +360%
  • 长枪兵攻击 +240%
  • 重步兵防御 +240%
  • 轻步兵防御 +120%
  • 弓箭手攻击 +60%
  • 轻骑兵防御 -40%
  • 重骑兵防御 -40%
  • 弓骑兵防御 -40%
冲锋 +300%
Tactic pikemen.png 枪阵行军 18 推进 3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8 ,长枪兵≥60%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,长枪兵≥50%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,长枪兵≥40%(占肉搏战单位比例)
  • 长枪兵攻击 +300%
  • 重步兵攻击 +120%
  • 重骑兵攻击 +60%
固守 +300%
Tactic archers.png 大规模长弓齐射战术 18 齐射 3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8 ,弓箭手≥60%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,弓箭手≥50%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,弓箭手≥40%(占遭遇战单位比例)
  • 弓箭手攻击 +350%
冲锋 +100% 骚扰 +100%
Tactic heavy cavalry.png 端平骑枪冲锋 18 冲锋 3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8 ,重骑兵≥60% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,重骑兵≥50% (占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,重骑兵≥40% (占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +420%
  • 长枪兵攻击 +60%
  • 重步兵攻击 -60%
推进 +300%
Tactic light infantry.png 山地伏击战术 18 固守
  • 指挥官属于藏缅文化组
  • 指挥官军事能力≥9
  • 轻步兵≥10%
  • 肉搏战阶段
  • 战斗发生在下列地形之一:
    • 丘陵
    • 山地
3
  • 1.5 -轻步兵≥20%(占分路总人数比例)
  • 2 -指挥官军事能力≥14,
  • 3 -指挥官拥有Trickster.png诡计多端
  • 轻骑兵攻击 +240%
  • 轻步兵攻击 +150%
  • 重步兵攻击 +125%
  • 弓骑兵攻击 +150%
  • 弓箭手攻击 +120%
推进 +300%
Tactic light cavalry.png 沙漠伏击 18 固守
  • 指挥官属于阿拉伯文化组
  • 战斗发生在沙漠地形中
  • 肉搏战阶段
  • 轻骑兵≥10%
  • 轻步兵≥10%
3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥10,轻骑兵或骆驼骑兵≥20%(占分路总人数比例),轻步兵≥20%(占分路总人数比例)
  • 3 -指挥官军事能力≥10,指挥官拥有Trickster.png诡计多端特质,轻骑兵或骆驼骑兵≥20%(占分路总人数比例),轻步兵≥20%(占分路总人数比例)
  • 轻骑兵攻击 +180%
  • 骆驼骑兵攻击 +240%
  • 轻步兵攻击 +120%
  • 弓骑兵攻击 +120%
  • 弓箭手攻击 +120%
推进 +300%
Tactic heavy cavalry.png 撞角冲锋阵型 18 冲锋 3
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8 ,重骑兵60%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,重骑兵50%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,重骑兵40%(占肉搏战单位比例)
  • 重骑兵攻击 +240%
  • 轻骑兵攻击 +180%
  • 长枪兵攻击 +60%
  • 重步兵攻击 -120%
推进 +300%

荣耀类战术 

战术名称 持续时间 战术组 触发前提条件 权重 加权 效果 克制关系 第二克制关系
Tactic heavy infantry.png 辉煌反冲锋战术 18 冲锋
  • 肉搏战阶段
  • 指挥官已经开启荣耀的呼唤

满足下列条件之一:

  • 轻骑兵≥1%
  • 轻步兵≥1%
  • 长枪兵≥1%
  • 弓骑兵≥1%
15
  • 3 -指挥官军事能力≥14,轻骑兵≥10%(占遭遇战人数比例)
  • 重步兵攻击 + 175%
  • 轻步兵攻击 + 175%
  • 轻骑兵攻击 + 175%
  • 骆驼骑兵攻击 + 175%
  • 弓箭手攻击 + 175%
  • 弓骑兵攻击 + 175%
  • 长枪兵攻击 + 175%
冲锋 +300%
Tactic heavy infantry.png 冬之噬战术 18 冲锋
  • 肉搏战阶段
  • 重步兵≥1%
  • 指挥官已经开启荣耀的呼唤
  • 指挥官是 Norse.png 狂狼战士成员
15
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8 ,重步兵70%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,重步兵60%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,重步兵50%(占肉搏战单位比例)
  • 重步兵攻击 +275%
  • 轻步兵防御 +150%
固守 +100%
Tactic horse archers.png 狼嚎战术 6 防御
  • 肉搏战阶段
  • 弓骑兵≥5%
  • 指挥官已经开启荣耀的呼唤
  • 指挥官是 Tengri.png 鹰武士成员
  • 没有敌方指挥官被己方指挥官和指挥官的领主视作可敬的对手
  • 作战地点不在森林、树林、山地、丛林或沼泽
15
  • 2 -指挥官军事能力≥10,弓骑兵30%(占遭遇战单位比例)
  • 2 -指挥官军事能力≥4,弓骑兵40%(占遭遇战单位比例)
  • 弓骑兵攻击 +200%
  • 轻骑兵攻击 +120%
  • 改变战斗阶段至遭遇战阶段
Tactic light infantry.png 斯拉夫背水一战战术 18 固守
  • 肉搏战阶段
  • 轻步兵≥1%
  • 指挥官已经开启荣耀的呼唤
  • 指挥官是 Slavic.png 佩伦勇者成员
15
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8,轻步兵70%(占侧翼单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,轻步兵60%(占侧翼单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,轻步兵50%(占侧翼单位比例)
  • 轻步兵攻击 +125%
  • 轻步兵防御 +250%
  • 轻骑兵防御 +125%
冲锋 +300%
Tactic heavy infantry.png 波罗的背水一战战术 18 固守
  • 肉搏战阶段
  • 重步兵≥1%
  • 指挥官已经开启荣耀的呼唤
  • 指挥官是 Romuva.png 梅代娜大队成员
15
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8,轻步兵70%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,轻步兵60%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,轻步兵50%(占肉搏战单位比例)
  • 重步兵攻击 +125%
  • 重步兵防御 +250%
  • 轻步兵防御 +125%
冲锋 +300%
Tactic archers.png 鹿鸣战术 6 齐射
  • 肉搏战阶段
  • 弓箭手≥5%
  • 指挥官已经开启荣耀的呼唤
  • 指挥官是 Suomenusko.png 奥措追随者成员
  • 没有敌方指挥官被己方指挥官和指挥官的领主视作可敬的对手
  • 作战地点不在沙漠
15
  • 2 -指挥官军事能力≥10,弓箭手30%(占遭遇战单位比例)
  • 2 -指挥官军事能力≥4,弓箭手40%(占遭遇战单位比例)
  • 弓箭手攻击 +250%
  • 轻步兵防御 +150%
  • 改变战斗阶段至遭遇战阶段
Tactic pikemen.png 牛角战术 18 冲锋
  • 肉搏战阶段
  • 长枪兵≥1%
  • 指挥官已经开启荣耀的呼唤
  • 指挥官是 African.png 风暴之子成员
15
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8,长枪兵70%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,长枪兵60%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,长枪兵50%(占肉搏战单位比例)
  • 弓箭手攻击 +150%
  • 轻步兵攻击 +150%
  • 长枪兵攻击 +250%
推进 +300%
Tactic archers.png 光爆战术 18 齐射
  • 遭遇战阶段
  • 弓箭手≥1%
  • 指挥官已经开启荣耀的呼唤
  • 指挥官是 Zunist.png 烈焰守护成员
15
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8,弓箭手60%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,弓箭手50%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,弓箭手40%(占遭遇战单位比例)
  • 弓箭手攻击 +375%
  • 弓箭手防御 +125%
冲锋 +100% 骚扰 +100%
Tactic light infantry.png

Tactic light cavalry.png

均衡冲锋战术 18 固守战术
  • 肉搏战阶段
  • 轻步兵≥1%
  • 轻骑兵≥1%
  • 指挥官已经开启荣耀的呼唤
  • 指挥官是 Bon.png 光明哨兵
15
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8,轻步兵60%(占侧翼单位比例),轻骑兵60%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,轻步兵50%(占侧翼单位比例),轻骑兵30%(占遭遇战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,轻步兵40%(占侧翼单位比例),轻骑兵20%(占遭遇战单位比例)
  • 轻步兵攻击 +150%
  • 轻步兵防御 +150%
  • 轻骑兵攻击 +150%
  • 轻骑兵防御 +150%
冲锋 +300%
Tactic pikemen.png 梅花形排列战术 18 固守
  • 肉搏战阶段
  • 长枪兵≥1%
  • 指挥官已经开启荣耀的呼唤
  • 指挥官是 Hellenic.png 奥林匹亚冠军会成员
15
  • 1.5 -指挥官军事能力≥8,长枪兵70%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥12,长枪兵60%(占肉搏战单位比例)
  • 1.5 -指挥官军事能力≥16,长枪兵50%(占肉搏战单位比例)
  • 长枪兵攻击 +175%
  • 长枪兵防御 +275%
冲锋 +300%

参考

  • Combat mechanics thread
  • ahhheygao's Google Docs spreadsheet
  • 游戏文件"00_combat_tactics.txt"(路径为"Crusader Kings II/common/combat_tactics/00_combat_tactics.txt" )(定义王国风云II游戏引擎中的战术)
  • 游戏文件"text1.csv"(路径为"Crusader Kings II/localisation/text1.csv")(定义王国风云II游戏引擎中的部分战术名称)
  • 游戏文件"v2_50b.csv"(路径为"Crusader Kings II/localisation/v2_50b.csv")(定义王国风云II游戏引擎中的部分战术名称)
  • 游戏文件"text3.csv"(路径为"Crusader Kings II/localisation/text3.csv" )(定义王国风云II游戏引擎中的部分战术名称)
  • 游戏文件"v1_06.csv"(路径为"Crusader Kings II/localisation/v1_06.csv" )(定义王国风云II游戏引擎中的部分战术名称)


延伸阅读