戰鬥

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(重新導向自Battle
一場雙方都是三路軍隊的戰鬥

Combat.png 戰鬥發生在當兩支敵對的軍隊到達同一省份時。這是戰爭十分重要的一個組成部分。

參考: 戰鬥機制討論串

分路

戰鬥中的雙方軍隊將會由最三個分路組成:

  • 左翼
  • 中軍
  • 右翼

每個分路通常將會分別對抗對手的同一分路(左翼對左翼,右翼對右翼,中軍對中軍)。每個分路需要一個指揮官和下屬於此路的士兵,為了擁有多於一個分路的軍隊,你需要多支不同的部隊,儘管他們可以合併為同一支。

當一個分路沒有與之對應的敵軍(如己方左翼擊敗敵方左翼,且敵方左翼已經撤出戰鬥)可以攻擊的時候,此路軍隊將會攻擊敵方另一分路作為替代,並且將會得到一個30%的側翼攻擊加成。此時敵軍的一個分路將會被己方兩個分路攻擊,將會受到更多的傷害。

戰鬥階段

戰鬥分為三個階段:

  1. Skirmish.png 遭遇戰階段: 所有的戰鬥都將開始於遭遇戰階段。此階段是弓箭手和輕騎兵(駱駝)及騎射手所擅長的階段,但其中將只有一種兵種產生主要輸出。
  2. Melee.png 肉搏戰階段: 經過若干天后,戰鬥將會轉換為肉搏戰階段,也就是重步兵和長槍兵及重騎兵擅長的階段。需要注意的是各路軍隊的戰鬥階段不是必須統一的,各路軍隊通常進入肉搏戰階段的時間略有不同。
  3. Pursue.png 追擊戰階段: 當一路軍隊的士氣降低到20%時,此路軍隊將會撤退,並且戰鬥將會轉換到追擊戰階段,這也是輕騎兵非常擅長的階段,同時重騎兵在這一階段也有不錯的表現。


Retreat.png 撤退: 經過5天後,撤退的一路軍隊將會脫離戰鬥。

單位攻擊與防禦

影響士兵攻擊防禦的公式是:

(基础单位属性) * (1 + 科技加成 + 地形加成 + 文化加成 + 战术加成) * (1 + 指挥官特性加成 + 战术克制加成)

單位屬性統計表

基礎單位屬性取決於單位種類和戰鬥階段:

攻擊 防禦
士氣 占用人力 遭遇戰階段 肉搏戰階段 追擊戰階段 遭遇戰階段 肉搏戰階段 追擊戰階段
Light infantry.png 輕步兵 (LI) 2 0.7 1.25 1 2 2 1 2.5
Heavy infantry.png 重步兵 (HI) 4 3 0.25 6 1 3 4 4
Pikemen.png 長槍兵 (P) 6 2.5 0.1 4.5 0.2 4 4.5 2
Light cavalry.png 輕騎兵 (LC) 4 3 2 3 6 4.5 3 4.5
Heavy cavalry.png 重騎兵 (HC) 10 6 0.5 10 4 6 6 5
Archers.png 弓箭手 (A) 1 2 2 1 2 1.5 1.5 2.25
Horse archers.png 騎射手 (ST) 3 4 4 3 7 4 4 4.5
War elephants.png 戰象 (ST) 15 20 0.25 25 0.25 5 15 2
Camel cavalry.png 駱駝騎兵 (ST) 5 3 4 6 4 4.5 3 2.5
Ships.png 船隻 - 300 - - - - - -

ST = 特殊士兵 (取決於宗教/文化)

軍事科技

主條目:科技

科技加成 取決於軍事科技級別: +0%/+10%/+15%/+20%/+25%/+30%,取決於現有的科技等級。

  • 對於徵召兵來說,即為該徵召兵所在伯爵領的科技等級。
  • 對於徵召封臣部隊來說,即為附庸的平均科技等級。
  • 對於近衛軍來說,即為首都的科技等級。

地形

地形決定了戰鬥所發生的環境。防禦方通常會擁有優勢,而地形起到了至關重要的作用。

一張展示王國風雲II中每種地形的地圖。

下列地形會給予防禦方地形加成:

  • 丘陵
  • 山地
  • 叢林

下列兩個省份之間的要素將會提供給攻擊者一個地形懲罰

  • 河流:要查看兩個省份之間是否有河流(或海峽),請選擇其中一個省份並查看RiversStraitsIcon.png圖標。
  • 大河:提供雙倍跨河懲罰。
  • 海峽
  • 兩棲登陸:幾乎和海峽穿越一樣。註:如果你控制一個伯爵領中的至少一個地產,你可以讓你的船進入該伯爵領的港口。你的士兵將在沒有兩棲登陸懲罰的情況下將被卸載並與敵人戰鬥(但在戰鬥開始時只有上限50%的士氣值)。

還有一些其他的地形類型不會給戰鬥的任何一方額外的獎勵或懲罰,儘管它們會對補給限制產生負面影響(尤其是沙漠)——很多戰爭輸在了損耗

Mountain defense.png 丘陵防禦 Mountain defense.png 山地防禦 叢林防禦 森林防禦 沙漠防禦 River crossing.png 跨河 River crossing.png 跨大河 Strait crossing.png 跨海峽 Amphibious landing.png 兩棲登陸
攻擊 防禦 攻擊 防禦 攻擊 防禦 攻擊 防禦 攻擊 防禦 攻擊 防禦 攻擊 防禦 攻擊 防禦 攻擊 防禦
Archers.png 弓箭手 +20% +50% +50% +100% +30% +30% -5% -10% -10% -20% -10% -15% -10% -15%
Light infantry.png 輕步兵 +30% +100% +100% +50% +50% +30% +30% -10% -10% -20% -20% -15% -15% -15% -15%
Pikemen.png 長槍兵 +10% +20% +50% +10% +20% +10% +10% -15% -15% -30% -30% -30% -30% -20% -20%
Heavy infantry.png 重步兵 +20% +50% +10% +10% -15% -15% -30% -30% -30% -30% -20% -20%
Light cavalry.png 輕騎兵 +15% +15% +15% -12.5% -12.5% -25% -25% -20% -20% -17.5% -17.5%
Heavy cavalry.png 重騎兵 -15% -15% -30% -30% -30% -30% -20% -20%
Horse archers.png 騎射手 +10% +15% -15% -25% +15% +15% -7.5% -12.5% -15% -25% -20% -20% -12.5% -17.5%
Camel cavalry.png 駱駝騎兵 +50% +50%

狹窄陣線

在戰鬥的肉搏戰階段,以少打多的防禦者可以利用地形瓶頸來抵消人數劣勢。每個側翼都可能有一個限制的方法,防止攻擊者攻擊的人數超過側翼防守者的人數(指防守方一開始的人數)。[1]

發生這種情況的機會取決於主要省份的地形,在山區和叢林的機率最大。指揮官如果擁有高超的技能,戰場地形大師Narrow flank leader.png領導特質或者遊戲大師Game master.png生活方式特質也更有可能找到地形瓶頸。

當你在常規戰鬥中試圖用數量壓倒你的敵人時,這種技能的作用是有限的,當你使用Pikemen.png長槍兵近衛軍來阻擋敵人時,這種技能的冷酷效果就會顯現出來。對同時具有重步兵領袖Heavy infantry leader.png和戰場地形大師Narrow flank leader.png領導特質的指揮官來說,如果能鎖定在肉搏戰與有限的側翼修正之中,這樣的軍隊將能夠給敵人造成可怕的損失,甚至可能贏得一場絕望的戰鬥。

文化建築

主條目:文化建築

文化建築可以給來自此地產的單位提供一個文化加成。所有的文化建築有4個等級,每一級都會向特定單位提供同等水平的加成。這個加成僅應用與從此地產訓練的軍隊,如果該地產是首都也會將此加成應用於近衛軍。

作戰戰術

主條目:作戰戰術

戰術加成的範圍從-150%到+420%。請注意,這些加成如此巨大,常常會掩蓋來自科技和地形的影響。 戰術克制加成的範圍從-120%到+300%。

指揮官

主條目:指揮官

你應該任命一個熟練的指揮官來領導每路(左翼,中軍或右翼)軍隊。你可以任命你自己,你的軍事總管,以及持有"指揮官"榮譽頭銜的直屬封臣或廷臣。僱傭僱傭兵騎士團會讓他們的領袖和指揮官暫時加入到你的將領池中。

團指揮官

你也可以任命將領到每個團中——包含在每路軍隊中的次級單位:

  • 如果一個團屬於你個人(例如直屬領地徵召兵或近衛軍),通過點擊該團任命團指揮官
  • 通過合併兩支部隊產生團指揮官
  • 通過從其軍事總管閒置的封臣(例如普世牧首或沒有伯爵領的附庸的騎士團)調集軍隊產生團指揮官

團指揮官會在戰鬥中與分路指揮官並肩作戰,儘管確切的機制尚不清楚。可能更重要的是如果分路指揮官在戰鬥中犧牲,一個團指揮官將立刻接管分路軍隊來避免該路軍隊陷入混亂。

新手指揮官可以在不影響軍隊戰鬥力的情況下被任命到團來獲取寶貴的戰鬥經驗。

戰場決鬥

戰場決鬥是兩名指揮官之間的一場個人戰鬥,在這場戰鬥中,雙方的數據都要相互權衡,以決定結果,通常會導致受傷或者死亡。

傷害

每一天,每路士兵都會攻擊敵人,根據其攻擊值造成傷害。一路軍隊所有的傷害加在一起,並施加給被攻擊的一路軍隊。 計算受到傷害單位的防禦,RIP.png 傷亡人數為:

军队杀伤系数*(所受到的伤害/单位防御)
军队杀伤系数(TROOP_KILL_FACTOR)在defines.lua文件中定义为 0.015

此外,每名士兵的死亡將會對存活士兵造成3點的士氣傷害(MORALELOSS_FACTOR).

存活士兵的士氣點數等於他們的士氣值的總和,所以如果他們受到60點士氣傷害但是存活士兵有6000點士氣,那麼士氣將下降1%。這意味著RIP.png死亡是雙重懲罰,既減少了一路軍隊的士氣點數,又減少了士兵數量。

請注意,計算過程每天都在同時進行,計算的對象是參與戰鬥的每一路軍隊,因此所有的數值都將根據陣亡前的部隊人數進行計算。另外還需注意,在追擊戰階段,撤退的側翼不會發動任何攻擊。

一旦一方的各路軍隊全部死亡或逃跑,戰鬥就會結束。一路軍隊在士氣達到20%或被手動從戰鬥中撤退時試圖逃跑,逃跑需要5天時間。

威望和虔誠

每場戰鬥每殺傷敗方100名士兵就會得到1點聲望。 這種威望的分配會涉及到以下角色:

  • 50% 提供給各軍隊的所有者(在各所有者中再分配)
  • 25% 提供給中軍的指揮官
  • 12.5% 分別提供給左路與右路的指揮官

另外,對於異教敵人,角色每得到1點威望,便會獲得1.5點虔誠。

策略

更多可能的策略詳見戰鬥機制討論串兵家詭道扮演歐洲的統治者

升級並特化你的地產作戰戰術將會在戰鬥中暫時使某些兵種變得極為強力並使其他兵種毫無作用。例如,觸發蜂群戰術的軍隊騎射手會暫時造成四倍於弓箭手的基礎傷害,而弓箭手和輕騎兵不會造成任何傷害。所以特化軍隊是遊戲的重點。

大量運用你的特色近衛軍:某些作戰戰術是特別有益的,通過將近衛軍單獨編為一路軍隊,由於僅有一兩種兵種在一路軍隊,可以更容易地觸發需要的戰術,同時特色近衛軍還將從文化建築的加成中受益。游牧軍也將從中受益。

單路軍隊組成的兩個原則:為了最大限度地提高作戰戰術效率,一路軍隊應包含不超過3種主要遭遇戰戰兵種中的2種(騎射手、弓箭手、輕騎兵),以及不超過3種主要肉搏戰兵種中的2種(重步兵、長槍兵、重騎兵)。

誘使敵人攻擊防禦地形:理想情況下,你的軍隊位於山地,並與攻擊者隔著一條大河。

進攻避免沖山跨河:你會得到一定程度的戰鬥懲罰,這可能會對戰鬥產生較大的影響。不過,如果你的軍隊數量遠遠超過敵人,這些懲罰就不重要了。

必敗之戰儘早撤退:不論士氣如何,只要命令你正在作戰中的軍隊移動到另一個省份,它就會開始撤退。

知己知彼百戰不殆:派遣一支小部隊來確定對手的各路軍隊的力量,然後根據對手不同分路的力量水平重組你的部隊,編制兩個能與對手同分路相持的防守分路,同時把更多的士兵和你最好攻擊指揮官部署在剩下的分路用於突擊

集中兵力單路突擊:像部落軍這樣的以輕步兵為主的軍隊,如果全部集中在一路,可以更好地保持士氣。一旦側翼被擊潰,它將無法造成傷害,因此,把所有的軍隊集中在一路中,可以確保他們在戰鬥中堅持到最後一刻並將敵人逐個擊破。這可以幫助你對抗數量占優的敵人(謹防狹窄陣線,儘管如果敵人的數量占優,一般他們會更傾向於直接攻擊你)。同時可以與偵察相互配合,事先確定敵人軍隊的分路情況找出最脆弱的分路,並將你的軍隊集中在相應的分路,優先擊敗敵方較弱的分路,只留下他們兩個分路。但是請注意,由於未被攻擊的一路軍隊將獲得30%的側翼攻擊加成,這將增加敵方的傷害。

參考