战斗:修订间差异

本页面所适用的版本可能已经过时,最后更新于2.8
(经验证,3011版本侧翼攻击加成为30%,已修改)
(捉虫)
第42行: 第42行:
! !! !! !! !! colspan="3" | 攻击 !! colspan="3" | 防御
! !! !! !! !! colspan="3" | 攻击 !! colspan="3" | 防御
|-
|-
! !! !! 士气 !! 占用人力 !! 遭遇战阶段 !! 肉搏战阶段 !! 追击战阶段 !!  肉搏 战阶段 !! 肉搏战阶段 !! 追击战阶段
! !! !! 士气 !! 占用人力 !! 遭遇战阶段 !! 肉搏战阶段 !! 追击战阶段 !!  遭遇 战阶段 !! 肉搏战阶段 !! 追击战阶段
|-
|-
| [[File:Light infantry.png|24px]] || 轻步兵 (LI) || 2 || 0.7 || 1 || 1 || 2 || 2 || 1 || 2.5
| [[File:Light infantry.png|24px]] || 轻步兵 (LI) || 2 || 0.7 || 1 || 1 || 2 || 2 || 1 || 2.5

2019年3月6日 (三) 16:00的版本

一场双方都是三路军队的战斗

Combat.png 战斗发生在当两支敌对的军队到达同一省份时。这是战争十分重要的一个组成部分。

参考: Combat mechanics thread

分路

战斗中的双方军队将会由最三个分路组成:

  • 左翼
  • 中军
  • 右翼

每个分路通常将会分别对抗对手的同一分路(左翼对左翼,右翼对右翼,中军对中军)。每个分路需要一个指挥官和下属于此路的士兵,为了拥有多于一个分路的军队,你需要多支不同的部队,尽管他们可以合并为同一支。

当一个分路没有与之对应的敌军(如己方左翼击败敌方左翼,且敌方左翼已经撤出战斗)可以攻击的时候,此路军队将会攻击敌方另一分路作为替代,并且将会得到一个30%的侧翼攻击加成。此时敌军的一个分路将会被己方两个分路攻击,将会受到更多的伤害。

战斗阶段

战斗分为三个阶段:

  1. Skirmish.png 遭遇战阶段: 所有的战斗都将开始于遭遇战阶段。此阶段是弓箭手和轻骑兵(骆驼)及骑射手所擅长的阶段,但其中将只有一种兵种产生主要输出。
  2. Melee.png 肉搏战阶段: 经过若干天后,战斗将会转换为肉搏战阶段,也就是重步兵和长枪兵及重骑兵擅长的阶段。需要注意的是各路军队的战斗阶段不是必须统一的,各路军队通常进入肉搏战阶段的时间略有不同。
  3. Pursue.png 追击战阶段: 当一路军队的士气降低到20%时,此路军队将会撤退,并且战斗将会转换到追击战阶段,这也是轻骑兵非常擅长的阶段,同时重骑兵在这一阶段也有不错的表现。


Retreat.png 撤退: 经过5天后,撤退的一路军队将会脱离战斗。

单位攻击与防御

影响士兵攻击防御的公式是:

(基础单位属性) * (1 + 科技加成 + 地形加成 + 文化加成 + 战术加成) * (1 + 指挥官特性加成 + 战术克制加成)

单位属性统计表

基础单位属性取决于单位种类和战斗阶段:

攻击 防御
士气 占用人力 遭遇战阶段 肉搏战阶段 追击战阶段 遭遇战阶段 肉搏战阶段 追击战阶段
Light infantry.png 轻步兵 (LI) 2 0.7 1 1 2 2 1 2.5
Heavy infantry.png 重步兵 (HI) 4 3 0.25 6 1 3 4 4
Pikemen.png 长枪兵 (P) 6 2.5 0.1 4.5 0.2 4 4.5 2
Light cavalry.png 轻骑兵 (LC) 4 3 2 3 6 4.5 3 4.5
Heavy cavalry.png 重骑兵 (HC) 10 6 0.5 10 4 4 5 7.5
Archers.png 弓箭手 (A) 1 2 2 1 2 1.5 1.5 2.25
Horse archers.png 骑射手 (ST) 3 4 4 3 7 4 4 4.5
War elephants.png 战象 (ST) 15 20 0.25 25 0.25 5 15 2
Camel cavalry.png 骆驼骑兵 (ST) 5 3 4 7 2 4.5 3 2.5
Ships.png 船只 - 300 - - - - - -

ST = 特殊士兵 (取决于宗教/文化)

军事科技

主条目:科技

科技加成 取决于军事科技级别: +0%/+10%/+15%/+20%/+25%/+30%,取决于现有的科技等级。

  • 对于征召兵来说,即为该征召兵所在伯爵领的科技等级。
  • 对于征召封臣部队来说,即为附庸的平均科技等级。
  • 对于近卫军来说,即为首都的科技等级。

地形

地形决定了战斗所发生的环境。防御方通常会拥有优势,而地形起到了至关重要的作用。

一张展示王国风云II中每种地形的地图。

下列地形会给予防御方地形加成:

  • 丘陵
  • 山地
  • 丛林

下列两个省份之间的要素将会提供给攻击者一个地形惩罚

  • 河流:要查看两个省份之间是否有河流(或海峡),请选择其中一个省份并查看RiversStraitsIcon.png图标。
  • 大河:提供双倍跨河惩罚。
  • 海峡
  • 两栖登陆:几乎和海峡穿越一样。注:如果你控制一个伯爵领中的至少一个地产,你可以让你的船进入该伯爵领的港口。你的士兵将在没有两栖登陆惩罚的情况下将被卸载并与敌人战斗(但在战斗开始时只有上限50%的士气值)。

还有一些其他的地形类型不会给战斗的任何一方额外的奖励或惩罚,尽管它们会对补给限制产生负面影响(尤其是沙漠)——很多战争输在了损耗

Mountain defense.png 丘陵防御 Mountain defense.png 山地防御 River crossing.png 跨河 Strait crossing.png 跨海峡 Amphibious landing.png 两栖登陆
攻击 防御 攻击 防御 攻击 防御 攻击 防御 攻击 防御
Light infantry.png 轻步兵 +10% -10% -10% -15% -15% -15% -15%
Heavy infantry.png 重步兵 +10% -15% -15% -20% -20% -20% -20%
Pikemen.png 长枪兵 +10% +5% +20% +10% -15% -15% -20% -20% -20% -20%
Light cavalry.png 轻骑兵 -12.5% -12.5% -17.2% -17.2% -17.5% -17.5%
Heavy cavalry.png 重骑兵 -15% -15% -20% -20% -20% -20%
Archers.png 弓箭手 +20% +15% +30% +20% -10% -5% -15% -10% -10% -15%
Horse archers.png 骑射手 +15% +10% +25% +15% -12.5% -7.5% -17.2% -12.5% -12.5% -17.5%

狭窄阵线

在战斗的肉搏战阶段,以少打多的防御者可以利用地形瓶颈来抵消人数劣势。每个侧翼都可能有一个限制的方法,防止攻击者攻击的人数超过侧翼防守者的人数(指防守方一开始的人数)。[1]

发生这种情况的机会取决于主要省份的地形,在山区和丛林的几率最大。指挥官如果拥有高超的技能,战场地形大师Narrow flank leader.png领导特质或者游戏大师Game master.png生活方式特质也更有可能找到地形瓶颈。

当你在常规战斗中试图用数量压倒你的敌人时,这种技能的作用是有限的,当你使用Pikemen.png长枪兵近卫军来阻挡敌人时,这种技能的冷酷效果就会显现出来。对同时具有重步兵领袖Heavy infantry leader.png和战场地形大师Narrow flank leader.png领导特质的指挥官来说,如果能锁定在肉搏战与有限的侧翼修正之中,这样的军队将能够给敌人造成可怕的损失,甚至可能赢得一场绝望的战斗。

文化建筑

主条目:文化建筑

文化建筑可以给来自此地产的单位提供一个文化加成。所有的文化建筑有4个等级,每一级都会向特定单位提供同等水平的加成。这个加成仅应用与从此地产训练的军队,如果该地产是首都也会将此加成应用于近卫军。

作战战术

主条目:作战战术

战术加成的范围从-150%到+420%。请注意,这些加成如此巨大,常常会掩盖来自科技和地形的影响。 战术克制加成的范围从-120%到+300%。

指挥官

主条目:指挥官

你应该任命一个熟练的指挥官来领导每路(左翼,中军或右翼)军队。你可以任命你自己,你的军事总管,以及持有"指挥官"荣誉头衔的直属封臣或廷臣。雇佣雇佣兵骑士团会让他们的领袖和指挥官暂时加入到你的将领池中。

团指挥官

你也可以任命将领到每个团中——包含在每路军队中的次级单位:

  • 如果一个团属于你个人(例如直属领地征召兵或近卫军),通过点击该团任命团指挥官
  • 通过合并两支部队产生团指挥官
  • 通过从其军事总管闲置的封臣(例如普世牧首或没有伯爵领的附庸的骑士团)调集军队产生团指挥官

团指挥官会在战斗中与分路指挥官并肩作战,尽管确切的机制尚不清楚。可能更重要的是如果分路指挥官在战斗中牺牲,一个团指挥官将立刻接管分路军队来避免该路军队陷入混乱。

新手指挥官可以在不影响军队战斗力的情况下被任命到团来获取宝贵的战斗经验。

战场决斗

战场决斗是两名指挥官之间的一场个人战斗,在这场战斗中,双方的数据都要相互权衡,以决定结果,通常会导致受伤或者死亡。

伤害

每一天,每路士兵都会攻击敌人,根据其攻击值造成伤害。一路军队所有的伤害加在一起,并施加给被攻击的一路军队。 计算受到伤害单位的防御,RIP.png 伤亡人数为:

军队杀伤系数*(所受到的伤害/单位防御)
军队杀伤系数(TROOP_KILL_FACTOR)在defines.lua文件中定义为 0.015

此外,每名士兵的死亡将会对存活士兵造成3点的士气伤害(MORALELOSS_FACTOR).

存活士兵的士气点数等于他们的士气值的总和,所以如果他们受到60点士气伤害但是存活士兵有6000点士气,那么士气将下降1%。这意味着RIP.png死亡是双重惩罚,既减少了一路军队的士气点数,又减少了士兵数量。

请注意,计算过程每天都在同时进行,计算的对象是参与战斗的每一路军队,因此所有的数值都将根据阵亡前的部队人数进行计算。另外还需注意,在追击战阶段,撤退的侧翼不会发动任何攻击。

一旦一方的各路军队全部死亡或逃跑,战斗就会结束。一路军队在士气达到20%或被手动从战斗中撤退时试图逃跑,逃跑需要5天时间。

威望和虔诚

每场战斗每杀伤败方100名士兵就会得到1点声望。 这种威望的分配会涉及到以下角色:

  • 50% 提供给各军队的所有者(在各所有者中再分配)
  • 25% 提供给中军的指挥官
  • 12.5% 分别提供给左路与右路的指挥官

另外,对于异教敌人,角色每得到1点威望,便会获得1.5点虔诚。

策略

更多可能的策略详见Combat mechanics threadThe Art of WarPlaying in Europe

升级并特化你的地产作战战术将会在战斗中暂时使某些兵种变得极为强力并使其他兵种毫无作用。例如,触发蜂群战术的军队骑射手会暂时造成四倍于弓箭手的基础伤害,而弓箭手和轻骑兵不会造成任何伤害。所以特化军队是游戏的重点。

大量运用你的特色近卫军:某些作战战术是特别有益的,通过将近卫军单独编为一路军队,由于仅有一两种兵种在一路军队,可以更容易地触发需要的战术,同时特色近卫军还将从文化建筑的加成中受益。游牧部落军队也将从中受益。

单路军队组成的两个原则:为了最大限度地提高作战战术效率,一路军队应包含不超过3种主要遭遇战战兵种中的2种(骑射手、弓箭手、轻骑兵),以及不超过3种主要肉搏战兵种中的2种(重步兵、长枪兵、重骑兵)。

诱使敌人攻击防御地形:理想情况下,你的军队位于山地,并与攻击者隔着一条大河。

进攻避免冲山跨河:你会得到一定程度的战斗惩罚,这可能会对战斗产生较大的影响。不过,如果你的军队数量远远超过敌人,这些惩罚就不重要了。

必败之战尽早撤退:不论士气如何,只要命令你正在作战中的军队移动到另一个省份,它就会开始撤退。

知己知彼百战不殆:派遣一支小部队来确定对手的各路军队的力量,然后根据对手不同分路的力量水平重组你的部队,编制两个能与对手同分路相持的防守分路,同时把更多的士兵和你最好攻击指挥官部署在剩下的分路用于突击

集中兵力单路突击:像部落军这样的以轻步兵为主的军队,如果全部集中在一路,可以更好地保持士气。一旦侧翼被击溃,它将无法造成伤害,因此,把所有的军队集中在一路中,可以确保他们在战斗中坚持到最后一刻并将敌人逐个击破。这可以帮助你对抗数量占优的敌人(谨防狭窄阵线,尽管如果敌人的数量占优,一般他们会更倾向于直接攻击你)。同时可以与侦察相互配合,事先确定敌人军队的分路情况找出最脆弱的分路,并将你的军队集中在相应的分路,优先击败敌方较弱的分路,只留下他们两个分路。但是请注意,由于未被攻击的一路军队将获得30%的侧翼攻击加成,这将增加敌方的伤害。

参考