Dragatus's Workshop:修订间差异

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==《 更少的随机致命决斗 》==
=Less Random Deadly Duels/ 更少的随机致命决斗=
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 这是一个简单的小型mod,可以减少决斗的随机性。如果到目前为止你是更具优势的决斗者,你应该不会再输掉任何一场决斗。确切的阈值因情况而异,但如果你的技能比对手的技能高出100点,你应该总是能赢得战斗。
 这是一个简单的小型mod,可以减少决斗的随机性。如果到目前为止你是更具优势的决斗者,你应该不会再输掉任何一场决斗。确切的阈值因情况而异,但如果你的技能比对手的技能高出100点,你应该总是能赢得战斗。



2020年8月1日 (六) 00:01的版本

Less Random Deadly Duels/更少的随机致命决斗

20200530;0.1MB;491

这是一个简单的小型mod,可以减少决斗的随机性。如果到目前为止你是更具优势的决斗者,你应该不会再输掉任何一场决斗。确切的阈值因情况而异,但如果你的技能比对手的技能高出100点,你应该总是能赢得战斗。

这条规则的例外情况是,如果你的对手作弊,在这种情况下,你们两个都有可能最终互相残杀。但是,如果你有相等或更高的阴谋,你会发现作弊,它不会有任何效果。

《Better AI RPG人物焦点》

人工智能在选择角色焦点时已经进行了角色扮演。问题是,有10个不同的焦点可供选择,所以大多数基于个性的修饰符太低,无法产生重大影响。一个公正和勤奋的角色可能会有6倍于统治者焦点的“重量”修饰值,但15个中有6个仍然只有40%。所以60%的时间,角色会选择一个基本上是随机的焦点。

工作原理

这个mod只是将AI使用的所有基于个性的修饰符更改为10或0.1。因此,之前同样公正和勤奋的角色现在将在109次中选择统治焦点 100次,或者说92%的可能性。

除此之外,该mod删除了一些针对“雄心勃勃/内容”的修饰符,并强加了一个强制性条件,即只有淫荡角色才能选择诱惑焦点,并且前提是他们没有独身生活。同样,只有欺骗角色才能选择阴谋焦点。

《Better AI RPG教育焦点》

虽然CK2中的AI并非旨在发挥最佳效果,但它的目的是扮演角色。不幸的是,当要为儿童选择教育重心时,它既没有做,而且在大多数情况下只是随机选择。该mod旨在通过仅在满足某些条件的情况下使AI选择儿童的童年和教育重心来解决此问题。AI将主要基于RP选择儿童的童年重心,然后将主要根据儿童的特质选择教育重心,并根据政府类型选择后备选项。

工作原理

童年重心:

  1. 骄傲:用于统治者、继承人和统治者的近亲。儿童统治者或继承人几乎总是会得到这个。较少用于父系领域的女孩和母系领域的男孩。
  2. 谦逊:用于出身低微的孩子和私生子。
  3. 礼仪:用于封建、共和和神权宫廷中高贵家族的子女。在父系领域,它更多地用于女孩,而较少用于男孩。在母系领域则相反。
  4. 责任:可用于封建制或共和制下的任何儿童。
  5. 节俭:用于共和国和由学者君主(博学或学者特质)统治下儿童。
  6. 竞争:用于游牧民族、部落、私生子和下等人。
  7. 信仰:用在异教徒的孩子身上,或者用在政教合一的地方。
  8. 传统:用于教育与领主有不同文化或宗教的儿童。

When you put all that together a typical feudal ruler will give his heir the Pride focus. Other sons will have an even chance to get Duty or Pride, while daughters will most commonly get Etiquette. Children of courtiers will tend to get Duty (if male) or Etiquette (if female) and lowborn children will have an even chance to get Duty, Humility, or Struggle.

Once the child turns 12 the AI will pick an education focus that gets a bonus from whatever traits the child developed. Each positive trait increases the chance an education will be selected, each negative trait decreases it, and the child must have at least one positive trait in order to be able to get a given education focus.

For example, if a child has Brooding (good for Stewardship), Willful (good for Martial), and Rowdy (good for Martial) the AI could give it either Stewardship or Martial education, but Martial education would be much more likely because it has two associated traits (will be chosen about 91% of the time).

Additionally each government type has a fallback default education in case the child doesn't have any traits, but normally the fallback should be chosen less than 10% of the time. Martial education is the fallback for feudal, tribal, and nomadic type governments, Stewardship education is the fallback for republican type governments, and Learning education is the fallback for theocratic type governments.

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