给新游牧玩家的人口和人力指南:修订间差异

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===详细的人力解释===
===详细的人力解释===
 本节所采用的格式将于先前章节和相同的方式去解释数据. '''当前人力 是 目前唯一影响 游牧部落/随从规模的因素'''
 本节所采用的格式将于先前章节和相同的方式去解释数据. '''当前人力 是 目前唯一影响 游牧部落/随从规模的因素'''
====人力====


 人力: [当前人力 #/最大人力 #] (最大人力取决于公式 = 当前人口 * 基础(见下文)
 人力: [当前人力 #/最大人力 #] (最大人力取决于公式 = 当前人口 * 基础(见下文)
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 月度人力增长: [#] (潜在人力成长 * 10% or 0.1)
 月度人力增长: [#] (潜在人力成长 * 10% or 0.1)


''' 最大人力''':
==== 最大人力====
 
 基础: 0.25 (这个数字式一个常量除非你用了mod)
 基础: 0.25 (这个数字式一个常量除非你用了mod)
 当前人力: [#] (基础* [当前人口 #])
 当前人力: [#] (基础* [当前人口 #])
 修正:
 修正:
[你的角色名字]: (要么是 空的 要么有10% 冒险家特质 要么25% 冒险家特质+佣兵传统)
[你的角色名字]: (要么是 空的 要么有10% 冒险家特质 要么25% 冒险家特质+佣兵传统)


月度人力增长
==== 月度人力增长====
 
 潜在人力成长: [最大人力  - 当前人力 ]
 潜在人力成长: [最大人力  - 当前人力 ]
 月度人力成长百分比: 10%
 月度人力成长百分比: 10%
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 举例, 这里有3个基础的人力名字 (最大, 当前, 成长)(127145,108634,1851) 我会用这个图片
 举例, 这里有3个基础的人力名字 (最大, 当前, 成长)(127145,108634,1851) 我会用这个图片
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给新游牧玩家的人口和人力指南2和3 .jpg
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 最大人力: [当前人口 * 常量(0.25)] [乘以 1.1 因为我的冒险家特质]
 最大人力: [当前人口 * 常量(0.25)] [乘以 1.1 因为我的冒险家特质]
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==劫掠地产(译注:上下文劫掠名词基本上都指代劫掠地产)==
==劫掠地产(译注:上下文劫掠名词基本上都指代劫掠地产)==
 这是 劫掠(译注:军队劫掠模式去别人领土抢钱)和劫掠(译注:指洗劫地产)指令是非常不同的。 你可以对你控制的任何省份这样做甚至在战时, 但它会给你更少的金子和破坏更少的建筑. 如果你仅控制着省份 而不拥有它 (因为在战时),而劫掠(指军队劫掠模式)只能破坏1 建筑但会持续的给所有 奖励,下文列出. 如果你不能拥有这个省份,你就进行掠夺(军队劫掠), 诸如在战争中, 省份会受到 +10% 叛乱风险持续10 年。如果你 拥有和控制 省份,然后破坏2 (原先是4) 建筑会带来 10-50 黄金和33% 机会得到10 点其中之一的科技. 它会创造 2个负面观点在省份中,最短的是 "最近焚烧了这片土地" 修正持续时间为 5 个月. 最大的负面是 +20% 当地叛乱风险修正, 如果你这么做了,大量的省份会准备一些叛乱. 其他修正 叫 "焚烧土地" 会持续 约8 年在你劫掠(军队劫掠)的时候, 修正会叠加。修正降低人力-20%, 增加叛乱风险 +5%, 当地税收减少 -20%. 对于游牧来说只有其中一个会真的感到麻烦,是叛乱风险修正, 但'''如果你打算定居你应该确保没有任何省份被劫掠,在你最近的部落/封建领土/共和国城市'''。
 这是 劫掠(译注:军队劫掠模式去别人领土抢钱)和劫掠(译注:指洗劫地产)指令是非常不同的。 你可以对你控制的任何省份这样做甚至在战时, 但它会给你更少的金子和破坏更少的建筑. 如果你仅控制着省份 而不拥有它 (因为在战时),而劫掠(指军队劫掠模式)只能破坏1 建筑但会持续的给所有 奖励,下文列出. 如果你不能拥有这个省份,你就进行掠夺(军队劫掠), 诸如在战争中, 省份会受到 +10% 叛乱风险持续10 年。如果你 拥有和控制 省份,然后破坏2 (原先是4) 建筑会带来 10-50 黄金和33% 机会得到10 点其中之一的科技. 它会创造 2个负面观点在省份中,最短的是 "最近焚烧了这片土地" 修正持续时间为 5 个月. 最大的负面是 +20% 当地叛乱风险修正, 如果你这么做了,大量的省份会准备一些叛乱. 其他修正 叫 "焚烧土地" 会持续 约8 年在你劫掠(军队劫掠)的时候, 修正会叠加。修正''' 降低人力-20%''', 增加叛乱风险 +5%, 当地税收减少 -20%. 对于游牧来说只有其中一个会真的感到麻烦,是叛乱风险修正, 但'''如果你打算定居你应该确保没有任何省份被劫掠,在你最近的部落/封建领土/共和国城市'''。


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 给新游牧玩家的人口和人力指南5.jpg
 给新游牧玩家的人口和人力指南5.jpg
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==人口和人力==
当封臣汗接近 最大人力的80% (在氏族界面你可以看到他们人口数量) 他们会开始增加负面 氏族情绪,因为增加并接近他们的最大人口。给他们领土,一个好数量的相较于最大人口上限的领土,所以宣战,并让你的某个人领着你的封臣去为你战斗,在过程中失去大量的军队,会降低他们的当前人口,会增加他们对你的氏族情绪。


==分配省份==
==分配省份==
 如果你想保持游牧状态,你明显需要去觉察到什么样的地产给我们的汗。氏族会迅速转变成封建如果你给他们大量的封建地产. 为了防止他们这样做你应该 劫掠所有的地产并给他们你的游牧领土。 掠夺会是一个巨大的痛苦,不是分给你的氏族,就是分给一个遥远的家庭成员 (一个遥远的兄弟或者儿子)。这会给你一个封臣他已经准备封建化但他永远无法控制可汗和会给你增加 +5 永远的好感奖励。我会试图理所当然的维持在可汗的25%省份,这样,当我有了新领土时,我可以持有它,劫掠他到什么都没有在给其他氏族之前。如果你失去了可汗的控制或者开始少于其他氏族的领土,重要的是要知道 你不能劫掠在战争中你不能劫掠领土。我建议只攻击其他的游牧领土,除非你是个可汗, 或者接近于变成可汗。
 如果你想保持游牧状态,你明显需要去觉察到什么样的地产给我们的汗。氏族会迅速转变成封建如果你给他们大量的封建地产. 为了防止他们这样做你应该 劫掠所有的地产并给他们你的游牧领土。 掠夺会是一个巨大的痛苦,不是分给你的氏族,就是分给一个遥远的家庭成员 (一个遥远的兄弟或者儿子)。这会给你一个封臣他已经准备封建化但他永远无法控制可汗和会给你增加 +5 永远的好感奖励。我会试图理所当然的维持在可汗的25%省份,这样,当我有了新领土时,我可以持有它,劫掠他到什么都没有在给其他氏族之前。如果你失去了可汗的控制或者开始少于其他氏族的领土,重要的是要知道 ''' 你不能劫掠''' 在战争中你不能劫掠领土。我建议只攻击其他的游牧领土,除非你是个可汗, 或者接近于变成可汗。


  (图)
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  给新游牧玩家的人口和人力指南6.jpg
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*不知道是什么原因造成的,请在评论区告诉我,如果你知道了。
*不知道是什么原因造成的,请在评论区告诉我,如果你知道了。
**还有一些其他的事情, 我相信拥有较低的军事技能会有影响,但我从来没有用过低技能的军事总管,所以我不太确定. 请通过屏幕截图在评论区或者向我提到任何遗漏的事情
**还有一些其他的事情, 我相信拥有较低的军事技能会有影响,但我从来没有用过低技能的军事总管,所以我不太确定. 请通过屏幕截图在评论区或者向我提到任何遗漏的事情
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(1081到1066这个时间段的建议是不变的. 在这之后的日期里你已经太接近蒙古入侵的日期,他会来找每个游牧,只有幸运的人才能生存下去)
(1081到1066这个时间段的建议是不变的. 在这之后的日期里你已经太接近蒙古入侵的日期,他会来找每个游牧,只有幸运的人才能生存下去)


一些氏族机制会压倒你,首先你需要习惯于人口和人力机制,你可以从一个较少氏族开始而不是一个可汗开始。不像欧洲,不管你的氏族多大,你永远不用处理行动(推翻可汗)以及处理封臣对你的观点,直到你成为一个汗。
''' 一些氏族机制会压倒你,首先你需要习惯于人口和人力机制,你可以从一个较少氏族开始而不是一个可汗开始。不像欧洲,不管你的氏族多大,你永远不用处理行动(推翻可汗)以及处理封臣对你的观点,直到你成为一个汗。'''


===进阶开局===
===进阶开局===

2024年1月22日 (一) 17:41的版本

给新游牧玩家的人口和人力指南

这篇文章的steam社区的一个指南:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=486754569

介绍

这是一个非常详细的指南用方程式中每个数字解释人口和人力.如果你只是想知道增加人力和人口的基础知识跳到章节IV。下列的方程式也许会帮助到一些想更好玩游戏的玩家, 理解他们会帮助你去计算出任何可能想要尽可能的有效的方法

详细的人口说明

建议 给新的游牧玩家建议是 劫掠地产,把城堡, 城市, 神庙劫掠到什么都不剩。 创造一个全空的地产,它会增加你的人口。

每次劫掠4座地产 (目前似乎减少到 2), 建筑物的升级可以提升建筑物的价值

来解释更复杂的人口机制,我会通过并解释所有的修正,你看是否你在你的顶部右侧界面显示你的人口和人力, 我会用我使用游牧时我的游戏截图来给你解释

定义 符号
解释 (解释)
数量/名字 发生变化 [括号]
乘法 *
除法 /

人口

人口: [#]/[#] ( 最大人口 解释章节)

月度人口增加: [#] (月度人口增加 解释章节)


最大人口

基础: 总是 1250

空地产: 基础(1250) * 空地产 (任何是你有的且没有建筑的地产)

人力: - [#] ( # 无论你的最大人力资源池是多少)

修正

建筑[首都省份]: [%] (决定于首都省份)

建筑[首都省份: [#] (决定于首都省份)

月度人口增长

潜在人口增长: [#] (在开始人口章节这就是这两个数字之间的区别)

月度人口成长百分比: 1% (非常确信这些数字没有变化)

修正: [%] (这些数字乘以 1% 去决定你每个月的人口增长速度多快)

我会使用我的例子去解释屏幕截图中的数字

462,348/536,155 是我的人口/最大人口. 这两个数字之间差了 73,807 ,这是我的潜在人口增长.

这个修正在我的首都增加人口成长49% 和基础 1% 。

我的人口成长 (0.01x0.49) + 0.01 = 0.0149 是我的潜力,百分比显示:1.49%。

0.0149x73807=1,099.7243 四舍五入后 1,099 是我的月度人口增长.

详细的人力解释

本节所采用的格式将于先前章节和相同的方式去解释数据. 当前人力 是 目前唯一影响 游牧部落/随从规模的因素

人力

人力: [当前人力 #/最大人力 #] (最大人力取决于公式 = 当前人口 * 基础(见下文)

使用人力(Raised Manpowe): [这样人是你的军队 #/是你所有的军队中最多的#]

未使用人力: [#] (目前人力 – 使用人力)

月度人力增长: [#] (潜在人力成长 * 10% or 0.1)

最大人力

基础: 0.25 (这个数字式一个常量除非你用了mod)

当前人力: [#] (基础* [当前人口 #])

修正: [你的角色名字]: (要么是 空的 要么有10% 冒险家特质 要么25% 冒险家特质+佣兵传统)

月度人力增长

潜在人力成长: [最大人力 - 当前人力 ] 月度人力成长百分比: 10%


举例, 这里有3个基础的人力名字 (最大, 当前, 成长)(127145,108634,1851) 我会用这个图片

最大人力: [当前人口 * 常量(0.25)] [乘以 1.1 因为我的冒险家特质]

462348 * 0.25 * [1.1] = 115587 * [1.1] = 12,714.57 四舍五入变成 12,715 这是我当前最大人力在我的图片中


我的人力成长取决于 我的最大人力减去我的当前人力. 相减等于18,511, 这个数字乘以常量10% 或0.1

18,511 * 0.1 = 1,851.1 四舍五入后 1,851 ,是我的目前人力成长。

未来人力是你当前人力, 在加上你的月度人力增长. 计算出多少你的下个月人力增长 (没有计算是否你的军队打算窃取一些人力来补充他们) 拿你现在的人力 # 添加你的月度人力成长 #.

108,634 + 1,851 =110,485 会成为你下一个的当前人力增长.

基础解释如何增加人力/人口

对于那些来这个指南仅得到一些基础的游牧机制工作理解,仅为了游牧工作机制来到这个章节,展示如何增加减少人口和人力

最大人口

增加

1. 空地产

2. 牛车 和 毡帐匠 建筑


减少

1. 人力


人口成长

增加

1.最大人口减当前人口有巨大差距

2. 牛栏 桐马官, 圣坛, 皮匠 建筑


减少

1. 最大人口当前人口较小差距


最大人力

增加

1. 公式是当前人口*25%, 增加你的当前人口

2. 拥有冒险家 或者 佣兵传统特质


减少

1. 你的当前人口在收缩


人力成长

增加

1. 最大人力当前人力巨大差距

2. 在你的首都,军事总管的工作 "训练战士"


减少

1. 最大人力减当前人力有极小差距


人口成长越靠近最大人力越缓慢 最大人口的20%到 最大人力的40% 会比以最大人口的80% 到 90% 快得多.

人力成长和人口成长相似 但你不能通过建筑修正他或者任何其他意义的模组, 只有暂时的例外,就是使用你的军事主管工作训练战士。这个意思是很难从80% to 90% 最大人力 但你失去了人力你可以快速恢复它。

奖励章节: 汗和氏族如何工作

好感和氏族情绪

对于附庸汗来说好感不是很重要. 好感任然很重要如果你持有封建土地 或者 封臣伊克塔,但没有一个氏族领导者对你的观点很重要目的是加入派系. 氏族情绪是取决于氏族是会反叛还是加入你的战争。 我只是列了一些影响和氏族情绪的原因为了一个新玩家可以理解为什么要用这些修正。

氏族情绪修正

-需要更多的牧场领土 (因为人口和人力)

-氏族想要更多的领土 (为了省份和地产)

-威望(每200威望你可以增加1氏族情绪和看起来没有上限, 如果你没有足够的威望,这也会变成一种侮辱)

-建筑[首都省份] (氏族会账等级)

-相同信仰/错误信仰 (+10 or -10 如果你们两个人有相同信仰)

-[Name] 是个内阁 (-5 or +5 是否任命氏族领导人为内阁,与他是血誓还是世仇)

-不是内阁 (-10 氏族领导人好感不在你内阁中)

-血誓 (+50 好感你与他是血誓)

-婚姻关系 (+20 任何一个他王朝中的人与你的王朝结婚)

-宣传工作 (+20 持续5 年你派遣了外交总管工作 "提升氏族好感")

-忠心的氏族* (+40 奖励)

-虚弱(增加惩罚基于你拥有他的时长,因为这个角色作为国家首领,因此你需要知道一个继承人掌权后不久发动一场战争)

-赢得朝贡战争 (+20 好感持续5 年, 可以叠加)


省份地产

封臣氏族 只关心多少数量的省份, 而不关心多少数量的空地产 你必须决定氏族想要更多的土地仇恨对氏族情绪的影响. 着意味着你可以 你可以尽可能的保持多的省份在你的地产 和给出去的只有少数的地产给你的封臣氏族省份. 会惩罚有太多的省份当你开始超过可汗所有省份的33%,这意味着你可以有50% 或者 更多的省份地产但你得少于你所有省份的 32% ,对氏族情绪没有惩罚。洗劫你的地产去最大化你的人口,有建筑的地产对游牧而言是坏地产。

如何把地产分配出去

这个章节必须增加因为你处理最近政府领土给出去的方式 与以前的封建省份和伊塔克省份非常不同。 对于氏族你想要他们尽可能的一样均匀的分散出去。让你的氏族保持在相同数量的省份 这会让他们保持在一个相似的人口水平。 你也永远不要给一个氏族超过1个公爵头衔. 这样做的目的是 避免氏族能够形成公爵领土, 这会让他们持续的产生威望和会疯狂的为了在他的公爵领里拥有最好的领土. 这张图片提供了一个例子,这是相当好的方法, 指出了你统治下的其他可汗。

唯一真正的问题是图中的 Jabdertim 氏族有足够的领土成为 Sarkel公爵. 这是在游戏开始时给这个角色的领土,其他领土都是正确分出. 着也是 展示如何保持最好的省份,对你来说作为一个几乎有 4倍 人口于其他汗。

劫掠地产(译注:上下文劫掠名词基本上都指代劫掠地产)

这是 劫掠(译注:军队劫掠模式去别人领土抢钱)和劫掠(译注:指洗劫地产)指令是非常不同的。 你可以对你控制的任何省份这样做甚至在战时, 但它会给你更少的金子和破坏更少的建筑. 如果你仅控制着省份 而不拥有它 (因为在战时),而劫掠(指军队劫掠模式)只能破坏1 建筑但会持续的给所有 奖励,下文列出. 如果你不能拥有这个省份,你就进行掠夺(军队劫掠), 诸如在战争中, 省份会受到 +10% 叛乱风险持续10 年。如果你 拥有和控制 省份,然后破坏2 (原先是4) 建筑会带来 10-50 黄金和33% 机会得到10 点其中之一的科技. 它会创造 2个负面观点在省份中,最短的是 "最近焚烧了这片土地" 修正持续时间为 5 个月. 最大的负面是 +20% 当地叛乱风险修正, 如果你这么做了,大量的省份会准备一些叛乱. 其他修正 叫 "焚烧土地" 会持续 约8 年在你劫掠(军队劫掠)的时候, 修正会叠加。修正降低人力-20%, 增加叛乱风险 +5%, 当地税收减少 -20%. 对于游牧来说只有其中一个会真的感到麻烦,是叛乱风险修正, 但如果你打算定居你应该确保没有任何省份被劫掠,在你最近的部落/封建领土/共和国城市

人口和人力

当封臣汗接近 最大人力的80% (在氏族界面你可以看到他们人口数量) 他们会开始增加负面 氏族情绪,因为增加并接近他们的最大人口。给他们领土,一个好数量的相较于最大人口上限的领土,所以宣战,并让你的某个人领着你的封臣去为你战斗,在过程中失去大量的军队,会降低他们的当前人口,会增加他们对你的氏族情绪。


分配省份

如果你想保持游牧状态,你明显需要去觉察到什么样的地产给我们的汗。氏族会迅速转变成封建如果你给他们大量的封建地产. 为了防止他们这样做你应该 劫掠所有的地产并给他们你的游牧领土。 掠夺会是一个巨大的痛苦,不是分给你的氏族,就是分给一个遥远的家庭成员 (一个遥远的兄弟或者儿子)。这会给你一个封臣他已经准备封建化但他永远无法控制可汗和会给你增加 +5 永远的好感奖励。我会试图理所当然的维持在可汗的25%省份,这样,当我有了新领土时,我可以持有它,劫掠他到什么都没有在给其他氏族之前。如果你失去了可汗的控制或者开始少于其他氏族的领土,重要的是要知道 你不能劫掠在战争中你不能劫掠领土。我建议只攻击其他的游牧领土,除非你是个可汗, 或者接近于变成可汗。

  • 不知道是什么原因造成的,请在评论区告诉我,如果你知道了。
    • 还有一些其他的事情, 我相信拥有较低的军事技能会有影响,但我从来没有用过低技能的军事总管,所以我不太确定. 请通过屏幕截图在评论区或者向我提到任何遗漏的事情

建议的开局

这个章节会增加给新手的建议 和玩家更多有趣的推荐开局。这有2个部分 新手章节, 有趣的进阶开局


译者注
英文名 中文名 位置
Khazaria 可萨莉亚 黑海北边
Pechenegs (Turkestan) 佩切涅格(土耳其斯坦) 是可萨莉亚下属的可汗,位于可萨莉亚右侧,里海右侧
Kirghiz 无中文名 地图右上角,西域都护府上面位置,地图右上角
Magyars 马扎尔 黑海左边,可萨莉亚左边
Nergui 哈剌和林 西域都护府北边,地图的右上角,地图右上角
Cumania 库曼 非常大,黑海北

新手开局

In 769

1. Khazaria(最大的哪个) - 他们非常的大(20+ 省份). 他们有非常富有的封建 ♥♥♥♥♥♥♥♥ 去掠夺 (拜占庭). 他们有一个朝贡国 给他们提供额外的黄金和军队在战争中(Alania). 他们也有3 氏族,他们有相同的宗教和文化(让你了解氏族机制在你变大以前). 他们有长生天,这是一个非常简单的宗教,对于游牧来说(所有圣地都在游牧领土中) 2. 佩切涅格(哈萨克斯坦)Pechenegs (Turkestan) – 不像 可萨莉亚一样有力,但他们有非常富有的封建邻居 波斯帝国(Bajinid Satrapy). 他们只有1个氏族而 可萨莉亚有3个氏族,你可以用一个很简单的方法去解决问题(成为血誓立刻). 他们也是长生天,但你需要比可萨莉亚扩张的更快不然一个更大的游牧会围着你

In 867

1. Kirghiz- 这是他们的时代,这将是一个高度建议的开局, 如果你的附庸有长生天. 他们有2 朝贡国(Khangai 和Kimak). 可萨莉亚可汗 是长生天. 在大草原中他们拥有所有人中最多的领土(除了可萨莉亚他们也有自己的问题). 他们只有 2 氏族, 但这些氏族有错误的信仰 (一个很好的开始指出如何同化其他氏族). 他们也有很多封建 OPM 在西藏他们能提供大量额外的土地和资金. 2. Magyars(马扎尔) – 位于可萨莉亚左边,一个非常遥远的第2, 这是一个你开始就要去想如何转变政府类型,从游牧到封建。

In 1066

  • 这个开始的日期不被推荐,因为库曼(Cumania) 的开局非常强大*

1. 蒙古(Mongolia )-他们有非常好的宗教奖励 (佛教徒), 他们只有2 氏族他们与可汗有相同的宗教。他们在地图的角落里临近西藏封建,这非常容易去劫掠。 2. 库曼(Cumania )– 这个国家非常简单如果你知道怎么玩,因为他的大小,你会很难了解所有机制如果你一开始很大.

(1081到1066这个时间段的建议是不变的. 在这之后的日期里你已经太接近蒙古入侵的日期,他会来找每个游牧,只有幸运的人才能生存下去)

一些氏族机制会压倒你,首先你需要习惯于人口和人力机制,你可以从一个较少氏族开始而不是一个可汗开始。不像欧洲,不管你的氏族多大,你永远不用处理行动(推翻可汗)以及处理封臣对你的观点,直到你成为一个汗。

进阶开局

In 769

1. Uyghur -摩尼教(祆教 异端)(Zorastrians) 非常难玩,因为有逊尼派持续的威胁他们的门户。 开始让你接管 摩尼教, 你可以转化成琐罗亚斯德教(Zorastrianism) 在创建额外的氏族之前让他们变得更有力量在大草原中,直到你开始入侵波斯帝国. 即使 阿拉伯帝国联合起来,你可以简单的在他们联合起来以前用你大量的骑兵去彻底的消灭他们,然后围下所有的波斯领土, 结束战争,创建一个波斯帝国头衔, 作为一个封建都定居无论你想要什么样的土地

(图)

In 867

1. 哈剌和林(Nergui) – 蒙古!(The Mongols!),蒙古的哈剌和林(Nergui)只有一个省份存在在开始的日期里和哈剌和林(Nergui)在遥远的东边,蒙古会得到一个重要的决定在启用了马上诸王DLC,允许他们变成Genghis Khan! 它要求35 城市和给予你许多威望和蒙古帝国头衔,不像之前拥有的可汗头衔, 可以同化法理王国. 转化成韃靼利亞( Tartaria) 和 俄罗斯获得有称号头,当你在大草原扩张的途中,你可以建造一个非常酷的新帝国。 这个国家非常难通过因为一开始你是一个Kirghiz的朝贡国, 他们会向南扩张,并阻止你去拿 OPM 封建 ,你需要通过劫掠去打败Kirghiz. 你必须扩张的更快和早点去结束你的朝贡战争. (这就是这个国家我习惯于蒙古帝国在占满我的屏幕中) 2. 可萨莉亚(Khazaria) – 这是犹太教徒! 这是作为犹太人在大草原扩张的开始,和在某个时候转向南边去重新建立你的宗教领袖和建立你的神圣秩序. 这个国家很容易把自己变成一个封建* 就像 Uyghur 开局。


  • 当你变成封建后,你失去了你的所有游牧领土和最受欢迎的领导人在你的旧氏族心中。 在你定居前记住这一点,短时间内你会大量的减少权利