王国风云3开发者日志

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19.12.17 Courts, Guests, and Wanderers

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19.12.10 人物角色和肖像

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19.12.3 内阁、强力封臣和配偶阁臣

朋友们大家好!

我叫Wokeg,是CK3的内容设计师中资历最浅的。除非你是某个无政府共产主义昆虫人,否则你几乎肯定没听过我:大部分时候我都在办公室闲逛、嘟囔有关西方国家和模糊文化特征的话题。但今天我在这里谈论你的内阁、强力封臣和你配偶在你领国内的角色。

让我们从基础开始:从CK2中我们延续下来了什么?

你的内阁仍然有五个主要职务:外交总管、财政总管、军事总管、间谍总管和宫廷牧师,每一位都依靠一项特定的技能值(分别是外交、财政、军事、密谋和学习)。每一位内阁成员要么是你的封臣,要么是你的廷臣,而你(大多时候)都能以自己的意志雇佣或者解雇他们。这些内阁职位会被给予与不同的任务,依靠一项相对应的能力值,帮助你的国家生存发展。至少理论上是这样。

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对,这些你们大部分人来说应该都很熟悉。那么哪些地方改变了呢?

首先,国家技能等级取消了。尽管这并非世上最糟糕的机制,但你通常都不记得它们的存在,除非这个数值真的糟糕至极,而这是极度少见的。此外,个人而言,我也不能在心里想象出这样的图景:每当国王又想出一个关于法兰西国王的下流笑话,你的外交总管马上跳到国王前面用手堵住他的嘴。

内阁成员的技能不再在某些互动中影响你角色的技能,取而代之的是,现在他们极大地影响他们执行你指派任务的效率。不配拥有财富的农民有赚钱有多快,熟练的财政总管从他们手中榨取金币就有多快;不仅如此,在执行任务时,熟练的财政总管也更容易触发正面的次要事件。与之同理,糟糕的财政总管不仅收税缓慢,在执行任务时也会主动地把事情弄糟,把你的账本搞得一团乱。从政治背景强大的傻蛋和精明干练的廷臣中间做选择从未如此艰难。

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  • 提高伯爵领发展度
    • 建筑建设时间: -1%
    • 领地建设时间: -1%
    • 发展度成长: +1.0/月
  • 可能的副作用 – 内阁成员技能
    • 高效税收
    • 提高控制度
    • 缓慢建设
    • 失去好感度
    • 失去控制度

为了对此做一点补偿,仅仅呆在领主的内阁里就会就会依据职位给你的特定能力一小点额外加成。即使是真正糟糕的内阁成员至少也会有一些助手来帮他们。

更进一步,更换内阁成员之后任务不会重置。如果你让你的财政总管去某个特定伯爵领提升发展,他们就会一直不停在那里工作,直到你让他们停止,又或者在你没用财政总管的时候暂停。在特定伯爵领执行的内阁任务只会在该伯爵领不再是任务有效地点的时候停下,比如因为某个时机限定的行动(例如转换宗教)完成了,又比如你在战争中失去了这块伯爵领。

比起列举每位内阁成员所有可行的任务,让我们把事情弄轻松些,只提及每位内阁成员能执行的最有趣/最新的任务:

  • 外交总管:整合头衔,加快一个有效头衔的法理转移到你的领国。
  • 军事总管:增强伯爵领控制度,增加一个特定伯爵领控制度的月度增长。
  • 财政总管:增加伯爵领发展度,减少特定伯爵领建筑和地产的建设时间,同时提高月度发展度成长。
  • 间谍总管:发现秘密,试图研究某个特定宫廷里的秘密,包括你自己的。
  • 宫廷牧师:伪造伯爵领宣称,有机会得到特定伯爵领的宣称。

好了,这也算很多不那么戏剧性的变化了。我们有没有藏起什么非常巨大的变化?

嗯好吧,现在这得看情况。你是不是单身又远离那个多事教皇的掌控?那生活应该相当顺利,至少在一段时间内。但是另一方面,如果你是个已婚的天主教徒...

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  • 女公爵:小女王 昂吉安得
  • 大主教:阿尔格尔
  • 你的主教不拥护你:无效果
  • 因为阿尔格尔对你的好感等于或小于+1,你无法从他的教堂领地中得到征召兵或税收。

这里的第一个不同之处是婚姻。也许你从本期开发日志的标题中猜到了,主要配偶已经加入到经典的五个职位槽的行列之中。历史上,配偶通常也是运营国家、提出忠告和建议的重要助手,即使——严格来说——不应该如此。

我们通过给配偶各种各样的内阁任务来模拟这一点,每一项都可以减轻你肩上领导的重担,直接提高你的能力。默认选项是通用的“帮助统治者”任务,只是在这里那里提供帮助,为那些自认为自己可以独力应对整个世界的统治者少量提高所有能力。如果协助者是你的封臣,增益会降低,因为,你知道,很显然的理由。

如果你需要更专业化的协助,你也可以让他们直接提升某项特定能力。这会把配偶的技能以很大比例加到你身上,因为你把庞大的权力和责任转交给了你的配偶,出借你的权威以换取他们/她们的技能。当专注于这种模式,配偶只会提升指定的能力。所以你需要小心选择他们支持你的方式。

没有对象怎么办?没关系,单身的领地继承人们排着队任君挑选。

有了对象,而且他/她还有很多土地怎么办?我看,比起为你做家务以外,他们/她们还有更多好事可做。

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  • 女公爵:公主 莫莉安
  • 帮助统治者
  • 宫廷政治 0
  • 骑士精神 10
  • 领地管理 5
  • 宫廷密谋 2
  • 赞助慈善 7

现在我们说到,两大不同点之二:你有没有听过那句名言:“就没有谁能帮我摆脱这个胡闹的教士吗?”

没错,我们也为你准备了一些胡闹的教士。

在某些宗教里(除天主教以外的其他宗教,其细节会在之后的日志中介绍),宫廷牧师的位置会换成主教。如果你仍然有常规的宫廷牧师,其表现会和其他内阁成员差不多,然而在某些宗教中,想开除宫廷牧师,你也得忍受一阵困难时光。

主教所使用的机制叫做租约Leasing(虽然并不是只有主教们喜欢出租东西),他们会控制你个人领地内所有神殿的征召兵和税收。另外,主教还能得到你封臣的主教的税收和征召兵的一部分。综上,教会可是能赚到一大笔钱呢,不是吗?

当然啦,主教作为你忠实的臣民,肯定是很乐意把税收和部队交给你的,具体交多少与你们之间的关系好坏有关。忠诚的主教会对你的经济和军事大有助益,他们能让你尊贵无比,而不是经济破产。

正相反的是,要是主教不听话那你可就有好受的了。只要他们对你有一点点的不满,他们就会扣下税收和部队,直到你能再一次让他们满意为止。而假如他们十分讨厌你的话,他们甚至可能会与其他人一起密谋把你赶下台,换上一个更加敬神的君主。

当然啦,你可能会问:那我为什么不把主教开除了,换我一个好朋友上任?

这就是我们所说的异端行为。等到宗教部分的开发日志,我们就会详细介绍,要想合法地开除主教,你有哪些方法。假如你想非法地“开除”主教?行吧,就算是教皇也拿刺进背里的尖刀没辙。

这些教士是有够胡闹的。

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  • 卡林西亚公爵 贝特霍尔德
  • 强力封臣
  • 封建义务:正常

今天我们要讲的最后一点是强力封臣Powerful Vassals的话题。

对玩过CK2御前议会Conclave扩展包的玩家来说,这不是什么陌生的话题了:强力封臣是指你国内最富裕、征召兵最多的封臣。他们十分强大,有影响力,还不服管教;假如无视他们,那你就危险了。你头衔的等级越高,得对付的强力封臣的数量就越多,最后你不得不做出选择,有哪些人你不得不冷落,或者你也可以尝试着去取悦每一个人。

御前议会Conclave扩展包中一样,强力封臣总是会想要在你的内阁中取得一席之地。他们不仅权势如日中天,还非要让你听取他们的意见!假如你政治上冷遇了某人,你们的关系会受到巨大的减成,因为内阁成员的位置是他们凭实力所应得的权利。

注意,他们不一定是要求某个特定的席位;虽然某人连组织军队保护自己都做不到,但这也不代表你不该把大元帅的职位交给他。因为权力基本上就等于能力,不是吗?

所以,通过迁就这些桀骜不驯的领主,你能得到什么直接的回报呢?嗯,有一项重要功能与你的强力封臣关系十分紧密:改变你的继承法。在CK2中,想要改变继承法,你得让所有属于你头衔的法理和实际封臣都支持你才行。而在CK3中,只要你的强力封臣支持你就行了,而这一点,他们自己也十分清楚。

最后,强力封臣也与几个其他系统有些许的联系,我们在这里介绍一些,还有一些留到之后的日志中去。在选举继承法中,强力封臣会有更多的票数,因为他们能对国家的政务造成更多的影响。当你招募密谋的同谋者时,强力封臣可以成为更强力的同谋者,当然,你要能说服他们才行;他们自己也很明白自己的强大,所以也会更难被说服。最后,一旦不开心的强力封臣加入了一个派系,那你就很难办了(之后我们会介绍到更多关于派系的内容)。

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好了,这就是我们目前为止就内阁功能所能介绍的全部内容。希望这篇日志能回答到你们最想知道的一些问题,同时点燃你们治理领地的激情。

我想下周我们会说到人物角色、肖像和特质等内容...

19.11.26 密谋、秘密和把柄

诸位未来的国王和女王陛下,贵安!

我是Voffvoffhunden(在Discord上甚至是在私人生活中,大家也叫我Petter),是游戏的内容设计师之一。大多数人可能并没怎么见过我,因为我自从HOI4发售之后,就一直在秘密进行CK3的开发工作。这些工作任重道远,不过看着游戏慢慢地成长起来,是十分有意思的;而现在,我们能向大家介绍新游戏的内容,这就更有意思了!今天我会介绍到几个新的特性,这些特性覆盖了十字军之王的游戏体验中最重要的几个部分。那么,我们就从谋杀开始吧,还有比谋杀更好的开头吗?

我们都见过这样的局面。统一的斯堪的纳维亚几乎已经在你的掌握之中了,可是还有几个可恨的兄弟姐妹在那搅局!在CK2中,面对这些问题,我们都会采取最温柔的方式,也就是我们所说的“密谋暗杀Murder Plot”。我们扩展了这个系统,取而代之的是我们崭新出厂的密谋Scheme系统。

我们希望,十字军之王3中的新系统能更好预测一点,但同时确保其结果不会有多可靠,所以谋杀仍然会是个很...的选择,而不是个稳赢的赌局。同时,我们也希望减少你所需要的同谋者Agent的数量,这样一来,专注于与目标最亲近的少部分候选人会更有价值,而不用再给当地每个廷臣和封臣都送上一袋黄金了。

所有这些目标都可以通过我们新的密谋Scheme系统达到,你可以使用这个系统选择一个作为目标的角色,对其开展你计划的密谋,然后招募同谋者,提升密谋成功率,最后达到你的目的。以最有代表性的密谋——谋杀为例,我会试着详细解说一下这个系统。

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  • 阴谋界面
  • 密谋——把柄和秘密——囚犯
    • 谋杀公爵奥尔多夫
    • 2 同谋者;邀请(15)
    • 没有正在进行的个人密谋:与另一个角色互动来开始一个个人密谋
    • 已发现的密谋:没有发现任何密谋

现在,你的视线可能已经被那个进度条吸引过去了。每个月,密谋都有机会前进一步,其几率由密谋发起者Owner密谋力量Scheme Power以及目标的密谋防御Scheme Resistance共同决定。这两个数值取决于相关的技能(例如在谋杀中就是阴谋技能),同时也会受到间谍主管(在与阴谋类型相关的密谋中)和其他各种修正的影响,当然了,还会受到同谋者的影响——谋杀的同谋者与目标的关系越亲密(以及同谋者阴谋技能越高),他们提供的密谋力量就越强。

一旦密谋前进了10步,就开始尝试去执行了。执行结果是否成功,其几率取决于密谋的成功几率Success Chance(影响成功机会的修正与阴谋力量的略有不同),而保密度Secrecy会决定你的密谋在执行时是否会暴露。

假如你能招揽到有能力的同谋者,又幸运地没被抓到,那继承权几乎就归你啦!

作为密谋的发起者Owner,你在尝试执行之前都会被保护着不会被发现。然而,这种保护却不会延及你的同谋者!假如某人被发现参与一场密谋暗杀,他的声誉会受到损害,也可能再也看不到每天升起的太阳了。

假如因此而导致密谋暴露,密谋就失去其价值,它的成功几率将会显著下降,因为密谋的受害人会做好一切准备,以期能挫败你的计划。

那或者,假如你不喜欢谋杀一类的事情怎么办?谢天谢地,我们灵活的密谋系统可以用来执行各种各样的长期互动。作为与谋杀正相反的另一个极端,勾引Seduction又回到了密谋界面中。与谋杀不一样,勾引不需要同谋者参与,同时也不会那么危险...除非你勾引的对象已经结婚了。勾引的成功机率取决于你勾引的技能、目标的性取向,还有你们相处得是否融洽等等。一旦勾引成功,你就得到了一个新的情人。

我知道你们会想到什么,没错——勾引是一个为谋杀密谋寻找同谋者的好方法!

游说Sway是另一个回归的旧系统,现在作为一个密谋。游说也不需要同谋者,但另一方面极度依赖你的外交能力。它只是自动累积进展直到执行,然后检查你是不是成功提升了他们的好感度。然后不断循环重新开始,建立起目标人物对你的好感,直到你停止——或者犯下什么严重的外交失误...

为了方便起见,每个角色都能同时执行一项敌对密谋Hostile Scheme(比如谋杀)和一项个人密谋Personal Scheme(比如勾引或者游说)。然而针对一个角色,你一次只能有一项密谋。所以你不能同时谋杀和勾引同一个人,只想看看哪个回报更快。你只能做完一项再做另一项。

现在,就像我之前说的,试图谋杀某人通常是违法的(有趣的事实是:根据Paradox法务部的意见,这在现实中也是违法的)。然而,当你做坏事没人发现,就能从此逍遥法外了,对吧?不!并不是!让我介绍一个能让你永远提心吊胆的东西:秘密Secret

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  • 阴谋界面
  • 密谋——把柄和秘密——囚犯
    • 你掌握的把柄:[人物]
    • 我知道的秘密:[人物]和男人睡觉
      • 敲诈以获得一个把柄
    • 针对你的把柄:没人有针对你的把柄
    • 你的秘密:谋杀公爵奥尔道夫

当角色做了不应该或者根本就是违法的事情,他们就会获得秘密。你希望自己的秘密秘而不宣,然而发现或者揭露别人的秘密却是极为有益的。把你的间谍总管派出去当...呃,间谍,就能发现你讨厌的封臣、有威胁的邻居或者甚至是你自己的宫廷里都发生了什么!

所以当你发现了秘密你会做什么?一个可行的举动,当然是揭露它让全世界都知道。这样会造成许多影响,取决于秘密本身有多严重。作为国王的秘密情人会造成丑闻,作为地下异常性癖者会让你的性癖特性暴露,作为秘密谋杀犯会让想把你关起来的领主正好有个等待已久的借口。更不必说那些讨厌的“弑亲禽兽”惩罚。(嘿,那是我的亲人,我想干嘛就干嘛,好吗?)

另一个可行的行动方针与十字军之王2人情Favors系统的进化紧密相关。现在这个系统已经通用化,叫做“把柄Hook”,包含各具特色的种类。人情是其中之一,另有一种来代表家族族长对家 把柄可以用来强迫角色做你让他做的事情,比如接受婚约、改变封建契约,或者作为同谋者加入你的密谋...

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  • 邀请加入密谋
    • 对你的影响:对采邑主教安农使用强把柄(敲诈)(五年内没法再次使用)
    • 对科隆采邑主教安农的影响:直到1073年3月16日,采邑主教安农被强制加入针对公爵戈特弗里德三世的谋杀密谋
      • 贿赂
      • 使用把柄
    • 将会接受(强制接受:我使用针对采邑主教安农的把柄)

游戏中有强把柄和弱把柄。弱的使用之后就会消费掉,强的只会有冷却时间,以待将来使用。把柄的来源决定了它的强度,最强的把柄则来自于用他们最骇人的秘密敲诈他们...

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  • 敲诈
    • 选择国王埃里克三世的一项秘密以敲诈:乱伦
    • 也许接受(80%)
      • 敲诈

你也许希望保有你拥有的把柄而不是消耗掉。拥有某个人的把柄可以阻止他针对你的敌对行动——处理讨厌的封臣尤其有用。然而要小心,针对某人的强敲诈把柄真的能让你占上风,但是如果这个秘密被公开了,把柄也就没用了。

游戏中有很多种类的密谋、秘密和把柄。尽管可以把他们全列出来,我觉得还是在之后的开发日志中或者在游戏发售时探索发现更有趣。

希望目前为止我讲清楚了这些东西是如何交融在一起的。也许你想谋杀某人,所以你需要同谋者。然而没人想加入你,所以你挖掘能转变成敲诈把柄的秘密。同时,你也在进行一项个人密谋(比如游说),来改变某个潜在同谋者对你的态度,所以你能说服他们——对,他们的领主真的就是那么坏。

但如果所有人都恨你(因为所有那些谋杀的原因),然后你对任何人都找不到足以敲诈的污点怎么办?

嗯,在十字军之王3里你也许可以做这个...

开始一个针对伯爵亨德里克伪造把柄的密谋

  • 开始一个针对伯爵亨德里克伪造把柄的密谋

19.11.19 发展度与建筑

大家好!

这周开发日志的内容全都是关于你在地图上的领地:男爵领和伯爵领,涉及到它们能为你做什么,以及你可以对它们做什么!正如在关于地图的开发日志中所看到的那样,男爵领现在已经出现在地图上了。一组男爵领构成了一个更大的单位,叫做伯爵领。

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  • 托蒙德伯国
    • 法理等级:蒙斯特公国-爱尔兰王国-不列颠帝国
    • 伯爵领持有者:你
    • 控制度:100
    • 发展度:2
    • 大众好感:0
    • 文化:爱尔兰
    • 信仰:天主教
  • 利默里克
    • 你的城堡领地
    • 税收:0.44金币
    • 可掠劫数值:9金币
    • 征召兵:308
    • 补给上限:12710
    • 卫戍:250
    • 要塞等级:2

虽然有些事情仍然是在男爵领层面的,比如建筑,但你必须处理的两个最重要的数值是基于伯爵领的,那就是发展度Development控制度Control!

发展度Development衡量一个伯爵领的科技进步和基础设施的综合水平。发展度直接增加了你从地产中获得的税收,同时也解锁其它一些特殊的选项。在整个游戏过程中,发展增长度速度非常缓慢,并从高发展度的伯爵领向外辐射到附近的伯爵领。例如,君士坦丁堡(亦即“此世渴望之城”)开局就有很高的发展度水平。这将慢慢向外扩散,到达最偏远地区的速度要比到达希腊腹地的速度慢得多。当然,还有其他方法可以增加你的发展度,比如通过财政总管的“增加发展度”任务,尽管这是一个相当缓慢的过程,并且通常只值得在某些伯爵领进行。如果在你的伯爵领里拥有农田Farmland漫滩Floodplain这样的地形,会使其成为理想的发展对象,当它们达到一定的发展度水平时,你可以收手并好好享受,因为它会慢慢地扩展到你领国的其它地方!

另一方面,控制度Control直接代表你对这个伯爵领拥有的权力。这在围城和强行夺取领地时会自然减少,取代了CK2里面的“新近征服”修正。如果你不控制自己的步伐并用你的军事总管来提高对新征服领土的控制度,你可能会发现自己控制的是一大片没用的土地。这也会提高使你领地远离农民聚集叛乱和类似滋扰影响的重要性...

每个伯爵领也有对其持有者的好感度,称为“大众好感Popular Opinion”。这代表了当地农民的情绪,如果你不属于他们的文化或信仰,就会减少这个值。尽量使用“当地领主”、当地文化/信仰的封臣来为你持有这样的领土,因为使其改信需要相当长的时间。不高兴的伯爵领往往会导致问题的产生...更多内容在其它日志里叙述。

现在,让我们来谈谈地产本身!每个伯爵领都会有一定数量的男爵领地产槽位,有些在游戏开局就已经建好男爵领地产,有些则没有。三种核心地产类型——城堡、城市和寺庙——依然不变,占据了地图上地产的大部分,每一种都有自己的主要用途。城堡提供征召兵和防御工事;城市提供税收,次要则注重发展;寺庙提供税收和征召兵的均衡组合,次要则注重增加控制度。这意味着,如果你想让一个伯爵领发展得很快,那么你最适合建造的应该是城市。如果你想要一个能抗打击、迅速恢复的统治,也许你更喜欢城堡,等等。

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根据省份的地形,每个地产都可建造一定数目的建筑物。常规的建筑主要注重增加税收和征召兵,并附带一些次要的影响,例如增加防御等级或增加地区补给。这些通常是直接的升级,并且是你应该经常考虑的长期投资,就像我们的其他游戏里表现的一样。

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  • 城墙和塔楼:堡垒和护墙
    • 卫戍部队+150;
    • 地产:收入+0.25金币/月;要塞等级+1;
    • 成本:250金币;3年;
  • 农地与田地:粮食田地
    • 地产:收入+0.5金币/月;
    • 成本:250金币;3年;
  • 牧场:牧群
    • 征召兵:+50
    • 地产:收入+0.25金币/月;
    • 成本:250金币;3年;
  • 兵营:木制兵营
    • 征召兵:+150
    • 成本:250金币;3年;

为了增加趣味性,我们还引入了公爵领首府建筑的概念。这些建筑只能建在任何一个法理公国的首府男爵领中,限制了它们在地图上可使用的程度。要建造它们并让它们投入使用,你需要亲自持有其相关联的公爵头衔——这样你就不能简单地囤积可以建造这些特殊建筑的伯爵领,因为就像在CK2中一样,你会因为拥有过多公爵头衔而受到严厉的惩罚。这些建筑本身是非常昂贵的,但有许多不同的特色——这允许你定制你的游戏体验。军事学院类的建筑将增加你骑士的作战效率,并允许你拥有更多的骑士;建立边区将使整个公国更容易防御;攻城器工坊将增加你巨石砲Trebuchets的效率;诸如此类等等!

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  • 军事院校:军事学校
    • 持有者:军队维护费-2%;骑士数量+2;骑士作战能力+20%
    • 成本:550金币;5年;
  • 边区:战略边区
    • 公国:防御方优势+2;补给上限+25%;要塞等级+1;卫戍部队规模+25%;征召兵补充速度+25%
    • 成本:550金币;5年;
  • 攻城器制造:攻城器工坊
    • 持有者:攻城武器作战能力+20%;攻城武器强度+2;
    • 公国:要塞等级+1
    • 成本:550金币;5年;
  • 皇家军械库...

我们也有特殊建筑的概念。它们旨在代表那些历史上的建筑,包括古代建筑和当时建造的建筑。在地图上预先建好的男爵领中,你可以看到一些常见的特殊建筑,如金字塔Pyramids斗兽场Colosseum,还有一些更边缘化或不太为人所知的建筑,如奥法堤Offa's Dyke巴米扬大佛Buddhas of Bamiyan。其中一些可以在游戏过程中建造,如伦敦塔Tower of London阿尔罕布拉宫Alhambra。所有这些建筑提供了独特和有趣的加成,其中一些会以3D模型显示在地图上。

今天的内容就这么多!请关注我们的下一篇开发日志,我们将讲一讲新的密谋Scheme机制!

19.11.13 战争

大家好!

战争。战争有什么好?你也许会想问。(出自著名反战歌曲War)我会告诉你,好处很多很多。你可以用战争实现握有许久的诱人宣称,你亦可以发动宗教战争,将不信者斩于剑下。宝剑出鞘挥向何方,皆凭君所好。今天的主题便是战争,更具体地说,是我们将如何在CK3中发动战争。

我准备大致跟你们讲一下CK3的战争是怎么打的。这次不会详说宣战理由之类的具体细节。注意我们的游戏仍在相当程度的开发之中,所以本文的所有内容都有可能会有所改动。

让我们先来看看军队是由什么组成的。与前作一样,CK3中的军队大多由征召兵构成,只不过在本作中,征召兵自成一个兵种,兵种的名称即为征召兵Levy。他们实际上就是一群被迫听从你命令的应征农民,作战能力欠佳,只有一两个的话很难发挥什么作用。但一大群农民就不一样了,人山人海般的征召兵是十足有效的肉盾,有力地辅助着那些在战场上远远厉害得多的勇士——武装兵士Men-at-Arms

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  • 全部士兵:7509/7509
  • 重步兵:400
  • 弓兵:200
  • 重骑兵:100(骑士:8)
  • 征召兵:6801

武装兵士等同于CK2中的常备军,是受训的正规军,因其各有特长而被划分为了不同的兵种。基础兵种诸如轻骑兵与重步兵是通用的,谁都可以招募。但更引人注意的自然是那些专属于特定文化或地域的兵种,他们在属性与功能上都会有所不同。而说到武装兵士的属性,在本作中,你统共需要关注四个数值:

  • 伤害 - 顾名思义,是单个此兵种士兵所能对敌方造成的伤害。
  • 坚韧 - 即单个士兵所能承受的伤害。
  • 追击 - 交战结束后(详情参见下文),追击值越高,你所能对溃逃敌军造成的伤害也越高。
  • 掩护 - 与追击相反,拥有高掩护值的军队在败退时不易被敌军追杀。

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  • 长枪兵
    • 伤害:20;坚韧:24;追击:0;掩护:0;
    • 克制以下兵种:轻骑兵、重骑兵
    • 地形效果:----
    • 长枪让这些部队能组成枪阵,足以挡下骑兵冲锋。
    • 增援:9金币/月;维护:1金币/月;

武装兵士并非完全相同。一些兵种在游戏开始时便可以使用,另一些则得随着游戏推进才能解锁。部分待解锁兵种在面板上与已有兵种相仿,但对特定地形会有作战加成,其余的待解锁兵种则单纯就是现有兵种更贵更强的升级款。

武装兵士的设定允许你自定义调整军队的构成,这可以帮助你应对各种不同的交战状况。如果你知道会打谁、在哪打,特定的武装兵士兵种就能远远占据上风。你的领土内山脉连绵?上弓兵!敌国千骑来犯?上矛兵!只要你的兵种能克制对手,就可以以少打多。详细来说,当一个兵种被克制时,他们的战斗力会大幅下降,也就是说其的伤害数值会急剧减小。随着克制方数量增大,被克制方对其的造伤会愈来愈小。但也不会一直减小,一个武装兵士兵种的伤害数值是有下限的,我们总不可能让玩家花重金招募的部队在战场上变得一文不值。

接下来是一种特殊的“武装兵士”:攻城武器。中世纪战争基本都是围绕着攻城战展开的。人们回忆起中世纪的时候,脑海中首先冒出来的也多半是那些著名的城堡和围城战斗。因此,我们觉得有必要好好模拟一下中世纪的攻城战。游戏开始时,你只能用比较逊的石弩Catapult,但比起没有来说,好歹还是能加快你的围城速度的。之后,你可以解锁巨石炮Trebuchet(译注:有个俗名叫回回炮)之类更强力的攻城器,极大地提升你的围城速度。

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你同时只能拥有一定数目的武装兵士Men-at-Arms,所以最好仔细选择你要招募哪些兵种。

你可以使用的军队不仅仅包括征召兵Levy武装兵士Men-at-Arms。作为一个领主,会有一些骑士Knight愿意随时听你差遣。骑士就是你领地里那些战斗能力Prowess高超的封臣和廷臣,战斗能力相当于CK2里的个人实战能力Combat Rating,代表一个角色战斗的能力,并在他们参加战斗时适用。一般来说,你只能拥有几个为你献身的骑士,但是你可以通过很多方法来增加你控制的骑士的数量,以及提高他们的战斗效能。

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最后还有指挥官Commander。一支军队只能有一个指挥官,指挥官的军事技能会增强手下军队的战斗力。有很多种不同的指挥官特质,每个特质对战斗都会产生直接的影响,例如说各种地形专长的奖益,也会在战斗之外给予一些指挥官加成,其中一个例子是保持补给的时间更长的能力(下文还会讲到更多)。

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  • 圣战士
    • 对宗教敌人优势: +10
    • 燃烧着正义的热情,圣战士会一直奋战,直到异教徒被彻底消灭为止。

说完了军队,我们再看看战斗!在每一场战斗之前,会先设置一个战场宽度Combat Width,战场宽度会决定同时可以参加战斗的部队的数量。战场宽度与防御方的数量成比例,也取决于战场地形的种类:在开阔空旷的平原较大,而在崎岖地形和山地则较小。比如说,我会建议大家避免在平原与大军硬抗...

在一场战斗中最重要的东西是优势Advantage,这本质上是一个会增加双方军队造成伤害的修正。战斗打响时会计算各种来源的优势。优势的来源包括:特质、地形、建筑等等。但最重要的是你指挥官的军事技能。双方所有的优势都会分别加起来,计入战斗之中。两者之间的差值会作为优势加成Advantage Bonus,加给优势更高的一方。

举例说明:你的部队优势总计40点,去攻击一支优势只有区区10点的军队。这就意味着,你在战斗过程中会得到30点优势加成,这会为你的部队提供相当高的伤害加成。

除了开战时的优势以外,每隔几天,每个指挥官会掷骰子,以增加优势或者抵消敌方的优势。这场两军之间的拔河还可以被各种各样的修正和特质所拓展。例如,“谨慎的领导者”这个特质会降低你骰子点数可能的最大值,但是同时会增加你骰子点数的下限,也就是说,牺牲更高的预期换来更高的平均值。这些影响因素存在的目的,是为了让战斗的结果更加难以预料,但是这些因素基本不会成为战斗胜负的决定性因素。

战线上的士兵们会不停对敌军造成伤害。当一个士兵“死掉”之后,可能会计为伤亡Casualty,也有可能是溃败Routed了。伤亡,正如其名,就是去世了,需要随时间补员。溃败的士兵则是指在战斗中受伤或者是逃跑了的部队,当战斗结束之后,他们就会再次回到部队之中。当一方能战斗的部队全部耗尽之后,战斗就结束了。

一旦一方在战斗中赢得了胜利,就会进入将持续几天的战后阶段Aftermath Phase。在这个阶段里,胜利的一方可以追击并且清剿败方残余(溃败的部队)。我们之前说过,这时武装兵士Men-at-Arms就可以大放异彩了。假如你的追击数值较高,你就可以消灭更多敌人,真正奠定自己的胜局。或者,如果你的掩护数值较高,就可以减少战败所带来的损失。记住,通过战斗可以获得的战争分数是相当有限的。所以,我们需要围城!

围城和占领敌方领地是获取战争分数并赢得战争的主要途径。正如上周开发日志提到的,男爵领拥有他们自己的省份。你不必围攻其所有男爵领来占领整个伯爵领或者夺取你的任务目标,而只需要围攻要塞领地。城堡和伯爵领首府在默认情况下都是设防的,围困这些要塞的难度取决于要塞等级Fort Level。要塞等级能通过特定建筑和修正增加。

每一级要塞等级会增加其被占领前所需的围城进度Siege Progress。每个计时周期都会增加一个基础数目的围城进度,大量增加部队或者拥有攻城武器可以进一步增加这个数值。在围城过程中,这个持续性增加的基础数值不会改变。这使你能够知道最大围城时间,并在计划下一步计划行动时将之考虑在内。围城同样有我们所说的“围城事件”,它们以固定间隔出现,通过给予你一次性的围城进度加成或者提高基础围城进度数值,能使围城更快结束。攻城武器对“攻破城墙”事件必不可少,这个事件将允许你直接进攻守军。这是一种冒险的操作,因为它将会消耗大量兵力,作为回报将大幅提升每日围城进度。

围攻要塞时受到攻击,将使你成为战斗的攻击方,使你失去从地形上获得的任何通常的防御加成。因此,围攻的风险稍大一些,在敌方来袭之前突击要塞以取得控制权也可能是划算的。

最后的几句话是关于部队移动的。正如我在上周开发日志主题中简要提到的,主要河流已经指定了渡口。你不能再像CK2那样随便跨过河流,而且经常需要调动你的军队去寻找一个好的渡河地点。不过要小心,跨过主要河流在另一侧遇敌将会让你失去优势Advantage,这使得跨河点变为寻机击溃敌人的最佳位置。再加上不可通行地形的增加,这使得游戏中有许多你可以用来增加优势(双关)的“瓶颈”地点。

你是否曾经因为在CK2短暂进入一个省,只因为超过补给上限就失去一堆部队而烦恼?不要怕。军队现在随身携带一定数量的补给Supply。只要军队处于补给上限Supply Limit低于其规模的男爵领中,就会消耗补给。因此,你可以安全渡过一些补给上限低的男爵领,而不会导致部队死亡。但是,一旦你的军队用光了补给,将开始会随时间受到损耗并失去部队。只要军队处于你控制的并有盈余补给上限的领土上,军队携带的补给就会增加。但是请注意,低补给可能不会导致你的军队遭受损耗,但会在战斗中会遭受优势惩罚!

绝对不建议追随敌军深入敌方领土。进入由敌人控制、不与你接壤并且不在海岸上的伯爵领,将会让你的军队遭受一次性的非常严重的损耗打击。不过如果你能腾出大量的兵力,或许你不必担心这个问题。

嘿唷,这次开发日志比预期的要长了一点。关于在CK3中发动战争这件事,我希望你对此已经有了一个较好的了解(虽然略微有些概括)。

19.11.6 中世纪地图

大家好!

我想花点时间谈论下CK3的地图,对此地图的愿景,以及它与CK2地图的不同。

让我们从我们的野心开始:CK2的地图有几个部分已经过时了,并且坦率地说,它还有一点没做完。当我们开始更新CK3的地图时,我们知道我们想要在所有事情上都做出行动,做额外的研究,并相应地更新不同的区域。这涉及到整个法理头衔等级制度,因此出现了几个新的王国和公国。在范围方面,地图将大致与CK2匹配。我知道我可能会让那些期待中国的人失望,但遗憾的是,中国不会出现在地图上。然而,我们将会有一些新的补充:西藏地区的整体将会呈现,不像CK2那样缺少东部地区(康巴地区),而且撒哈拉以南的非洲也会延伸——我们的地图将会延展到尼日利亚海岸。

在设计地图视觉效果、省份布局、河流等时,我们的重点总是放在信息的清晰度上。地图应该易于阅读和获取信息。例如,你不需要点击某一个省份或是通过提示框,就能直接在大地图上获取地形信息;河流也应当显而易见,让你在移动军队的时候知道自己将会跨过一条河流。

地图将会有三个缩放等级。当镜头在很远的地方时,地图会变成一张真正的“纸质地图”,这样就可以方便地概览和截图。放大一点,你会看到一个3D地图,带有典型的政区涂色,非常适合与你的封臣和与其他国家互动。进一步放大,你会看到所有伯爵领的名字和地形,同时我们移除了领国的颜色。这将会帮助你精确地移动军队和获知战斗要发生在哪里,而不需要切换到不同的地图模式(但不要担心,我们仍然有几个地图模式,方便获取不同的信息)。

最显著的变化之一是我们如何对待男爵领这一级的。在CK2中,伯爵领(如果你愿意,可以说是一个省份)是我们在地图上拥有的最小的实体,而男爵领只在伯爵领的界面中显示。在CK3,我们采取了合乎逻辑的下一个步骤,就是使男爵领们拥有他们自己的省份。我们已经能够创建一个更精细、更准确的地图。大多数伯爵领通常由两到五个男爵领组成,也有一些例外。当你发动战争的时候,省份数量的变化将是显而易见的,因为它为你的军队提供了更大程度的机动性(未来还会更多)。

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  • 伊普斯威奇 男爵领
    • 持有者:东盎格利亚公爵 戈斯·戈德温森
    • 发展度:5
    • 地形:平原
    • 补给上限:12750
    • 伯爵领持有者:东盎格利亚公爵 戈斯·戈德温森

为了让你对省份密度增加的情况有一个较好的了解,这里是CK2和CK3中的不列颠岛的对比,依序CK2在左边而CK3在右边:

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在你们各位对男爵领可玩感到狂热之前我要先说:不,你不能游玩男爵。最低的可玩头衔等级将会是伯爵。游戏的注重点也因此会是伯爵领而不是单个的男爵领。就本身而论,男爵领在游戏中的存在有几点需要注意。例如,它们永远不能与其伯爵领分离,这意味即使时间经过伯爵领也会保留原样,避免单个男爵领独立或是属于其它领国的奇怪分离现象(略微微减少丑陋的边界形状)。一个伯爵领内的男爵领数量也是衡量其富裕程度的一个因素,代表这个伯爵领有多“好”。另一个重要的因素是地形,例如一个有大量沙漠地形的伯爵领收益将不如一个有大量农田的伯爵领。

说到地形,我们在地图上有几种不同的地形种类。和以往单一地形铺在地图上大片区域的方式不同,我们区分了相似的地形种类,将它们拆分开来,例如森林和针叶林,或是平原和旱地。这样不仅会让世界上不同地区的地图看起来和感觉起来有差异性,它们也会对游戏性有不同的影响。

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另外我们也有不可通行的地形。相比你在CK2里熟悉的不可通行地形,它们将出现得频繁得多,在许多地方也变得更大。基本上我们把它们用在任何我们认为足够算得上是不可居住的地区,使其不会成为现有伯爵领的一部分。一些地区有大量较小的不可通行省份,例如环绕波西米亚的山脉,而另一些地区有较少但大块得多的不可居住土地,例如阿拉伯和叙利亚的沙漠。不可通行地形不能被军队穿行,经常会创造出瓶颈路段,你不得不选择从其中通过甚或直接选择绕开,因为这些瓶颈路段将会被严密把守。

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今天的内容就这么多了。我希望你喜欢这些对地图抢先一瞥的内容,我保证将来将会向你们展示更多。

19.10.31 王朝与家族

大家好,欢迎来到十字军之王3首篇关于游戏特色内容的开发日志!

毕竟这是第一篇开发日志,所以我们就想写得更加充实些,跟你们展示些我们很中意的内容——说的就是我们我们正在捣鼓的王朝Dynasties系统!虽说王朝并无实体,但其却是塑造十字军之王游戏本身的基础性重要因素——你的游戏进程必须由你王朝诸多成员不间断的血脉来延续;而若王朝后继无人,那么游戏也将一同迎来终结。

目前,王朝这一概念在十字军之王2游戏里面的表现程度有限。就仅仅是某个角色属于某个王朝——同属一个王朝的角色间能够得到稍许的关系加成,别无其他。但在十字军之王3里面,我们真的很想强调各个王朝手中掌控的势力,以及他们对中世纪世界的影响!我们希望作为玩家的你能够感受到与你的王朝之间的联系,并关心你的王朝。为了实现这个目标,我们做了各种各样的内容!

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  • 卡佩家族
    • 罗贝尔王朝下属的家族
    • “宽恕,救世,坚持”
    • 于公元866年由法兰西国王罗贝尔建立。

首先我们知道某个特别讨十字军之王2玩家欢心的事儿,就是我们重新定义了什么是王朝——它不再是个铁板一块的实体了,而是一系列家族Houses的集合。王朝也不再只有单一的名称、单一的纹章,以及单一的身份了——相反各种各样的家族(也就是说庶系分支Cadet Branches!)会聚集在同一王朝的保护下,共同合作(理论上如此...)并为王朝带来声望!

所以,什么是家族Houses呢?

每个王朝都将有一个创始家族Founding House(通常创始家族的名字就是王朝的名字),创始家族是王朝里面的第一个家族。而随着游戏进程的推进,与当前家族族长House Head(关于家族族长的更多内容请见下文)血缘关系疏远而又拥有领主统治权的家族成员可以选择创立庶系分支Cadet Branch。创立庶系分支将使得该位创立者成为其家族族长(势力最为强大的家族族长将成为王朝君主Dynast),并且不再会受原本的家族族长直接影响。

想要创立属于自己的庶系分支需要相当大量的威望,并且你不再有机会继承原家族族长的任何头衔,以及还要求你全部的王朝祖先都已经去世(就比如说你父亲不能依然活在世上)。庶系分支/家族也将带来众多的益处:自己的名字、纹章和格言,通常这些东西是取源于其创立地和创立者的。就比如说,假如希梅尼斯王朝的某位统治者想要在法国南部创立自己的庶系分支,那他们就可能会被称为图卢兹-希梅尼斯家族,诸如此类的。

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  • 多佛-古德温家族
    • 古德温王朝下属的家族
    • “忠于手中剑”
    • 于公元1066年由肯特公爵利奥夫温创立。

现在,什么是家族族长House Head或是王朝君主Dynast呢?

在一个家族里面总是有一位领袖,亦即家族族长House Head,对家族的其余成员行使权力。一个家族族长有权力合法化私生子、召唤家族成员加入战争、要求家族成员遵循家族族长的信仰(拒绝改信将会导致他们创立一个庶系分支)。家族族长也对其成为领袖之后诞生的所有家族成员有内在的影响力,这通过握有他们的把柄Hook来实现(关于把柄Hook的内容在其它开发日志讲述)。他们也会获得消极的威望增加,基于他们家族的成员人数。家族的领导权与家族族长的继承相对应,所以如果你是你家族的家族族长,你可能最想要让这个头衔继承下去。

另一方面,王朝君主Dynast比家族族长能行使大得多的权力,因为他们的权威能覆盖整个王朝的所有家族的成员!王朝君主固定是王朝中最强大的家族族长,随着旧王朝君主的死去而变更领导。在家族族长能做的所有事情以外,王朝君主还能剥夺继承权/恢复继承权,谴责/原谅王朝成员,并且当王朝成员相互开战时能强制他们停战。所有这些权力能对王朝的所有成员使用,而并不仅仅是对他们所在的家族。王朝君主也从王朝的每一个活着的成员那里获得威望。成为王朝君主确实非常强大,但你也要小心权衡这些权力和其它利益之间的利弊,因为它们花费声望Renown

所以,什么是声望Renown

声望Renown是由一个王朝积累起来的一种资源,并且能用在许多事情上。首先,一个王朝挣得的所有声望都会计入其辉煌等级Level of Splendor。辉煌等级表现的是一个王朝的外在样貌,亦即其在世人眼中的样貌如何,并且影响你诞生于该王朝之中获得的威望、与该王朝联姻时获得的威望,以及你能获得的长期统治好感度加成的最大值。拥有较高的辉煌等级也会使你更容易安排联姻,尤其是对那些等级低于你的王朝。不管声望是否被花费出去,王朝的辉煌等级都不会减少。你王朝的辉煌等级越高,其纹章外框就看起来更厉害。农民王朝(出生低贱的王朝)最开始的辉煌等级是负的,这意味着你与他们结婚会失去威望值。

声望本身是一种可以花费出去的通货,象征着你的王朝对自身的一种影响力。它的用途有两个方面,首先它能够用于最强力的王朝君主行动(获得宣称、撤销继承权等等),其次它能解锁王朝遗产Dynasty Legacies(详见下文)。

你获得声望Renown的方式会鼓励你去模仿一种在现实中非常常见、但在CK2中却不怎么有操作性的“游戏套路”——亦即把你的王朝遍播天下!你会从你的王朝中的每一个领主那里获得声望,只要他们不是你王朝另一个成员的附庸。获得的声望取决于他们的头衔等级,这意味着一个国王会比一个公爵获得更多声望,以此类推。搞一场能让你的王朝取得外国领主宝座的婚姻也因此变得有用,而不仅仅是出于谋杀他们来继承领地的原因。让你的王朝散播得更广能给你更多声望,也因此会让王朝整体更加强大。举个例子,如果你游玩英格兰国王,你将不会从你有领土的兄弟封臣那里获得声望,但你会从统治神罗某公国的你王朝表兄弟那里获得声望。你也可以通过让你的王朝成员与强大的统治者联姻成为其配偶来获得声望,这标志着你对他们的领土新获得的影响力。这给予你一个理由来仔细规划你近亲的婚姻,即便你并不需要一个同盟!

所以,什么是王朝遗产Dynasty Legacies

我们都知道,十字军之王的游戏场相当变化无常,你扮演一个角色时可能是世界的皇帝,但扮演下一个角色的时候就被削弱成诺福克伯爵了。王朝遗产Dynasty Legacies在这个非常多变的世界里面提供了某些延续性,表现为能影响你王朝每一个成员的修正加成和解锁内容。本质上说,通过使用声望,你能够塑造你的王朝以什么来闻名。游戏中有无数王朝遗产可供选择,所有这些被分为一条条分支Track,各条都有着一个合适的主题名字,例如“亲缘”、“狡诈”或是“血脉”。这旨在表现世人对特定王朝抱有怎样的理解。例如,塞尔柱王朝是“战士”,阿巴斯王朝是“立法者”,哈布斯堡王朝是“外交”(以及,呃哼,喜欢与他们的近亲结婚),等等。每一条遗产分支都有五个解锁内容,每一个都需要逐渐增加的声望来解锁。

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  • 从上至下:战争、法律、狡诈、血脉、博学、荣耀、亲缘

在这篇开发日志里,我们将看看其中一条分支,“血脉”(这也恰好是我最喜欢的)。这条分支是给那些喜欢给你的家族血脉配种特质的人设计的,最初的几个解锁内容都注重于继承、生成、强化基因特质的几率增长(更多关于基因特质的内容将在其它开发日志讲述)。后几项解锁内容是关于降低负面特质出现几率的(基本上将会允许更多“危险”的婚姻),让你可以选择让一个基因特质在你的亲属中更加常见(比如魅力非凡、聪慧和强壮...但是也包括巨人或侏儒特质。但是,不管我如何恳求美工都不能获得一个“哈布斯堡下巴”的特质!),并最终能提高你的家族成员的预期寿命(这将同时提高他们的平均年龄和平均生育能力——这甚至将增加你王朝内的女性成员的可生育年龄!)。

遗产们将需要很长时间来解锁,且玩家需要十分努力才能解锁仅仅一个完整的分支——但是他们的强大弥补了等待。遗产是由王朝君主来选择和解锁的,所以请确保你是王朝的掌控者。

这就是今天的全部内容了!我们暂时不会再透露更多关于遗产分支的内容,但是我保证其余的分支都会提供使玩家能按自己的意愿塑造王朝的十分有趣的机会!接下来我们将偷偷展示一部分地图。敬请关注下期开发日志。

19.10.24 游戏前景展望

Titus gamevision.png 朋友们,大家好!

很荣幸,我终于可以向大家介绍我在Stellaris发布之后(以及之前)所做的工作——当然这就是十字军之王3 Crusader Kings III了!七年以来,在 CK2各种扩展包与补丁的开发之中,有各种各样我们没做到的事情,CK3就从这其中汲取智慧,展现出十字军之王系列理所当然的进化过程。没错,CK3是一次进化,而不是一次革命;它在各个方面都全面超越前作,但是将不会改变十字军之王系列的核心体验。这就是说,我们不会把CK2各个扩展包和更新中所有的内容都搬运到CK3里面来。与其试图把大家不怎么喜欢的系统全部都搬运过来,我们选择了深度,而不是广度。

十字军之王3的主要设计目标有:

  • 专注于角色:与我们其他的游戏不同,十字军之王是一个清楚、明确地专注于角色个体的游戏系列。这使得十字军之王最适合于生成难忘的随机故事;我们希望把角色置入到所有重要的游戏机制(只要该机制可能的话)之中。
  • 玩家的自由度与进程:我们希望能尽我们所能,满足玩家的所有幻想;让玩家们根据喜好塑造自己的统治者,自己的继承人,自己的王朝,甚至是自己的宗教——不过当然了,在这条路上玩家需要克服一定的挑战。
  • 玩家的故事:所有的事件和脚本内容与底层历史模拟都应该有相关性,对模拟过程有影响,并且能增加沉浸感。这样的话,玩家就能感知和记住故事——属于玩家自己的故事,而不是游戏开发者的故事。
  • 易于上手:十字军之王3应该既能对玩家友好,又不损害其总体上的复杂度和历史趣味。好上手是很不错,不过更重要的在于:游戏中的各种内容,玩家可能想做的事,如何去做这些事,所有这些东西都应该展现得十分清楚。

现在,你可能会说:“很酷,不过,我花了很多时间才精通了CK2,我买了所有的扩展包,CK2也能给我巨量的玩法选择。那我还买CK3干嘛?”

问得好!就像我之前说过的一样,我们决定不会把CK2的所有内容都搬运到CK3中,所以如果你玩CK2主要是为了玩游牧和商业共和国(只有这两个政体是在CK2可玩而在CK3不可玩的),你可能会失望了。同样的,可能有些玩家会想念其它的一些内容,不过作为报答,我们相信,每个玩家都会发现,CK3中的游戏核心内容是更加有趣和更加令人满意的!更清楚一点说,与CK2刚发售时相比,CK3的内容要大得多得多。

我承认这篇日志细节不足,不过不要失望——更多细节将在接下来的几个月慢慢揭晓!