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[[File:Nomadic capital.jpg|right|frame|游牧制首都地产]] | [[File:Nomadic capital.jpg|right|frame|游牧制首都地产]] | ||
{{N|游牧制首都|Nomadic capital}}是[[游牧制]]可汗和汗王唯一可无惩罚持有的[[聚居地]]地产。每个游牧制统治者仅限持有一个游牧制首都。当部族失去最后的领地时,游牧制首都会被摧毁。 | {{N|游牧制首都|Nomadic capital}}是[[游牧制]]可汗和汗王唯一可无惩罚持有的[[聚居地]]地产。每个游牧制统治者仅限持有一个游牧制首都。当部族失去最后的领地时,游牧制首都会被摧毁。 | ||
游牧制首都并不直接提供税收和征召兵,而是通过一系列子建筑提升{{iconify|Population}} 人口增长速率、最大人口、游牧税等。而在军事方面,游牧制首都能通过子建筑提高各兵种的士气和攻防属性以及补给上限和移动速度等。 | |||
游牧制统治者迁都时,所有子建筑都会一并迁移到新首都,尽管其中一些可能会失效(比如迁入内陆省份后的渔村和港口)。科技等级也会一并带到新的首都省份。 | |||
就像[[ 贵人]] 的[[ 家族宅邸]] 一样,想要将游牧制首都完全升级需要好几代人的努力。施工花费的时间可以通过财政总管的工作「监督建设」缩短。 | |||
==基础数据== | ==基础数据== |
2019年3月16日 (六) 16:51的版本
游牧制首都(英文:Nomadic capital)是游牧制可汗和汗王唯一可无惩罚持有的聚居地地产。每个游牧制统治者仅限持有一个游牧制首都。当部族失去最后的领地时,游牧制首都会被摧毁。
游牧制首都并不直接提供税收和征召兵,而是通过一系列子建筑提升人口增长速率、最大人口、游牧税等。而在军事方面,游牧制首都能通过子建筑提高各兵种的士气和攻防属性以及补给上限和移动速度等。
游牧制统治者迁都时,所有子建筑都会一并迁移到新首都,尽管其中一些可能会失效(比如迁入内陆省份后的渔村和港口)。科技等级也会一并带到新的首都省份。
就像贵人的家族宅邸一样,想要将游牧制首都完全升级需要好几代人的努力。施工花费的时间可以通过财政总管的工作「监督建设」缩短。
基础数据
属性 | 值 | |
---|---|---|
收入 | 0 | |
要塞等级 | 1 | |
征召兵 | 无 |
建筑
每种建筑各有8级,且所有建筑的效果是累加的。
游牧制首都需要更新。 请更新这篇文章以契合最新版本的游戏,在补充内容后请移除该模板。参见讨论页面以了解详情。 |
建筑 | 修正 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 | 6级 | 7级 | 8级 | 总加成 | 要求 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
马匹饲养员 | 重骑兵防御 | +3% | +3% | +4% | +5% | +5% | +5% | +5% | +5% | +35% | |
轻骑兵防御 | |||||||||||
弓骑兵防御 | |||||||||||
科技要求 | 城堡设施 I | 城堡设施 II | 城堡设施 III | ||||||||
马术大赛 | 重骑兵进攻 | +4% | +4% | +4% | +5% | +5% | +5% | +6% | +6% | +39% | |
轻骑兵进攻 | |||||||||||
全局移动速度 | +2% | +2% | +3% | +3% | +4% | +5% | +5% | +6% | +30% | ||
科技要求 | 城堡设施 I | 城堡设施 II | 城堡设施 III | 城堡设施 IV | 城堡设施 V | ||||||
挏马官 | 陆军士气 | +2% | +2% | +3% | +4% | +4% | +5% | +5% | +10% | +35% | 拥有相同等级的马匹饲养员 |
人口增长 | +2% | +2% | +3% | +3% | +5% | +5% | +10% | +10% | +40% | ||
科技要求 | 城市设施 I | 城市设施 II | 城市设施 III | 城市设施 IV | 城市设施 V | 城市设施 VI | |||||
牛栏 | 人口增长 | +1% | +1% | +1% | +2% | +2% | +2% | +2% | +3% | +14% | |
游牧税 | +1% | +1% | +1% | +2% | +2% | +2% | +2% | +3% | +14% | ||
科技要求 | 城市设施 I | 城市设施 II | 城市设施 III | ||||||||
牛车 | 最大 人口 | +2000 | +2000 | +2250 | +2500 | +3000 | +3500 | +4000 | +5000 | +24,250 | 拥有相同等级的牛栏 |
全局补给上限 | +2% | +2% | +2% | +3% | +3% | +3% | +4% | +6% | +25% | ||
移动首都间隔月数 | -5% | -5% | -6% | -6% | -6% | -7% | -7% | -8% | -50% | ||
科技要求 | 城市设施 I | 城市设施 II | 城市设施 III | 城市设施 IV | |||||||
干肉仓 | 全局补给上限 | +5% | +5% | +5% | +5% | +5% | +5% | +5% | +5% | +40% | |
游牧军维护费 | -4% | -3% | -3% | -2% | -2% | -2% | -2% | -2% | -20% | ||
全局移动速度 | +2.5% | +2.5% | +2.5% | +2.5% | +2.5% | +2.5% | +2.5% | +2.5% | +20% | ||
科技要求 | 城市设施 I | 城市设施 II | 城市设施 III | 城市设施 IV | 城市设施 V | ||||||
羊 | 游牧税 | +4% | +4% | +4% | +4% | +4% | +5% | +5% | +5% | +35% | |
科技要求 | 城市设施 I | 城市设施 II | 城市设施 III | ||||||||
皮匠 | 全局冬季补给 | +0.4 | +0.4 | +0.4 | +0.4 | +0.4 | +0.4 | +0.4 | +0.4 | +3.2 | 拥有相同等级的羊 |
游牧税 | +4% | +4% | +4% | +4% | +4% | +5% | +5% | +5% | +35% | ||
科技要求 | 城市设施 I | 城市设施 II | 城市设施 III | 城市设施 IV | 城市设施 V | 城市设施 VI | |||||
转换为部落 | 市场村落 | 市场城镇 | 市场城市 | 大型市场城市 | |||||||
毡帐匠 | 最大 人口 | +3% | +3% | +4% | +4% | +4% | +5% | +6% | +6% | +35% | 拥有同等级的皮匠 |
科技要求 | 城市设施 I | 城市设施 II | 城市设施 III | 城市设施 IV | 城市设施 V | 城市设施 VI | |||||
摔跤 | 陆军士气 | +3% | +3% | +3% | +3% | +4% | +4% | +4% | +4% | +28% | |
科技要求 | 城堡设施 I | 城堡设施 II | 城堡设施 III | 城堡设施 IV | 城堡设施 V | 城堡设施 VI | |||||
神社 | 人口增长 | +3% | +3% | +3% | +3% | +3% | +3% | +3% | +3% | +24% | |
Liege | +3% | +3% | +4% | +4% | +4% | +4% | +5% | +5% | +32% | ||
科技要求 | 教堂设施 I | 教堂设施 II | 教堂设施 III | 教堂设施 IV | 教堂设施 V | ||||||
狩猎队 | 进攻 | +4% | +4% | +4% | +5% | +5% | +5% | +6% | +6% | +39% | |
科技要求 | 城堡设施 I | 城堡设施 II | 城堡设施 III | ||||||||
驿站 | 经济科技点 | +4% | +4% | +4% | +4% | +4% | +4% | +5% | +5% | +34% | |
科技发展速率 | +5% | +5% | +5% | +5% | +5% | +5% | +5% | +5% | +40% | ||
贸易战上限 | +1 | +1 | +1 | +1 | +4 | ||||||
科技要求 | 贸易制度 I | 贸易制度 II | 贸易制度 III | 贸易制度 IV | |||||||
把阿秃儿理事会 | 军事科技点 | +3% | +3% | +3% | +3% | +4% | +4% | +4% | +4% | +28% | |
陆军士气 | +2% | +2% | +2% | +2% | +2% | +2% | +3% | +3% | +18% | ||
指挥官上限 | +1 | +1 | +1 | +1 | +4 | ||||||
科技要求 | 防御工事 I | 防御工事 II | 防御工事 III | 防御工事 IV | 防御工事 V | 防御工事 VI | |||||
港口 | 游牧税 | +2% | +2% | +2% | +2% | +3% | +3% | +3% | +4% | +21% | 首都有港口(与海洋相邻) |
科技要求 | 造船术 I | 造船术 II | 造船术 III | 造船术 IV | 造船术 V | 造船术 VI | 造船术 VII | ||||
转换为部落 | 造船厂 I | 造船厂 II | 造船厂 III | 造船厂 IV | |||||||
渔村 | 人口增长 | +1% | +1% | +1% | +2% | +2% | +2% | +3% | +3% | +15% | 首都有港口或与湖或大河相邻 |
科技要求 | 城市设施 I | 城市设施 II | 城市设施 III | ||||||||
复合弓 | 弓箭手进攻 | +10% | +10% | +10% | +10% | +10% | +10% | +10% | +10% | +80% | |
弓骑兵进攻 | |||||||||||
科技要求 | 城堡设施 I | 城堡设施 II | 城堡设施 III | 城堡设施 IV | 城堡设施 V | 城堡设施 VI | 城堡设施 VII | ||||
札甲匠 | 所有单位防御 | +5% | +5% | +6% | +7% | +8% | +9% | +10% | +10% | +60% | |
科技要求 | 城堡设施 I | 城堡设施 II | 城堡设施 III | 城堡设施 IV | 城堡设施 V | 城堡设施 VI | |||||
异教神龛 | 文化科技点 | +4% | +4% | +4% | +4% | +4% | +4% | +5% | +5% | +34% | |
科技要求 | 教堂设施 I | 教堂设施 II | 教堂设施 III | 教堂设施 IV | 教堂设施 V | ||||||
部族会帐 | 部族观感 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +19 | |
科技要求 | 城市设施 I | 城市设施 II | 城市设施 III | 城市设施 IV | |||||||
铸币匠 | 全局贸易路线财富 | +2 | +3 | +3 | +3 | +4 | +5 | +7 | +9 | +36 | 首都省份有贸易站 |
全局贸易额 | +0.5 | +0.5 | +0.5 | +0.5 | +1 | +1 | +2 | +2 | +8 | ||
全局贸易价值 | +5 | +8 | +8 | +10 | +12 | +14 | +20 | +30 | +107 | ||
科技要求 | 贸易制度 I | 贸易制度 II | 贸易制度 III | 贸易制度 IV | 贸易制度 V | 贸易制度 VI | |||||
营堡 | 要塞等级 | +3% | +3% | +4% | +5% | +5% | +5% | +8% | +12% | +45% | |
守备部队 | +6% | +6% | +8% | +8% | +13% | +13% | +18% | +18% | +90% | ||
科技要求 | 防御工事 I | 防御工事 II | 防御工事 III | 防御工事 IV | 防御工事 V | ||||||
转换为部落 | 土垣山堡 | 木墙山堡 | 加固木墙山堡 | 石墙山堡 | |||||||
骆驼饲养员 | 骆驼兵进攻 | +10% | +10% | +10% | +30% | 首都位于沙漠 | |||||
骆驼兵防御 | +10% | +10% | +10% | +10% | +10% | +10% | +10% | +10% | +80% | ||
科技要求 | 城堡设施 I | 城堡设施 II | 城堡设施 III | 城堡设施 IV | 城堡设施 V | 城堡设施 VI | |||||
象营 | 战象进攻 | +10% | +10% | +10% | +30% | 首都位于丛林 | |||||
战象防御 | +10% | +10% | +10% | +10% | +10% | +10% | +10% | +10% | +80% | ||
科技要求 | 城堡设施 I | 城堡设施 II | 城堡设施 III | 城堡设施 IV | 城堡设施 V | 城堡设施 VI |