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{{version|3.2}} '''Modding''', 或称为“模组制作”,是修改基本游戏(即原版)的行为, 无论是供个人使用,或者是公开发布给其他玩家,比如发布到[[Steam创意工坊]]。 就所有p社游戏而言,[[王国风云II|ck2]]的模组制作有很大开放性,可以很显著的延伸游戏的内容,增强游戏的可玩性。 mod制作者的动机各不相同:更好的翻译成母语,更多的事件及决议,更棒的地图,亦或游戏整体大修改等等。 mod制作非魔术邪说也,人皆可学习相关知识以制作mod,这个指引旨在降低ck2模组制作的门槛。不过,无论学习资料有多么的好,制作mod的过程都会是十分曲折的,并且学习资料无法取代对阅读基础代码,以及不断调试的需要。总之,制作mod不是一天两天的功夫,而是一项宏伟的工程,努力是必须的。 ==指引== *'''为您的修改创建mod''':即使是小的更改也要[[创建模组|创建个人mod]],并且切勿直接修改Steam CKII文件夹中的游戏文件,因为它们可能会在没有警告的情况下被覆盖。 *'''使用优质的文本编辑器''' 来编辑文件并搜索多个文件。请参见[[#文本编辑器|文本编辑器]]。 *'''验证你的mod''' 使用[[The Validator]],它将为您节省许多麻烦和时间,以解决崩溃和错误。 *'''尽量减少对原版文件的覆盖''' 通过添加单独的文件或尽可能地[[#游戏结构|从文件夹加载]],以改善mod兼容性和维护。 *'''使用适当的合并工具''' 以便在[[合并指南|文件夹之间合并]],并将修改后的原版文件更新为新的Vanilla补丁。 *'''备份您的工作''' 以避免丢失一切。如果是一个MOD制作组,请考虑使用诸如[https://github.com/ GitHub]之类的源代码控制系统充当备份并管理协作。 *'''使用ANSI(Windows-1252)编码''' 用于文本文件。 *'''适当缩进''' 以轻松发现未闭合的花括号。原版使用1个制表符来缩进而不是空格。 * '''使用注释''' 以#字符开头,来记住编写棘手内容的原因。 ==文本编辑器== 以下是支持CK2编程语言的文本编辑器: *[http://notepad-plus-plus.org/ Notepad++]: [[forum:745679|CKII 语言文件]] *[https://www.sublimetext.com/ Sublime Text]: [[forum:1084658|Sublime Text 3语法高亮]] *[https://atom.io/ Atom]: [https://atom.io/packages/language-crusader-kings--i-i language-crusader-kings--i-i] ==Mod结构== {{Ambox|type=notice|text=如果你是第一次创作mod,请看引导[[创建模组]].}} mod文件被放置在 ''~\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod'', 里面必须包含: *.mod 文件, 告诉启动器如何加载你的mod *包含mod数据好的文件夹或者是zip压缩包。mod数据的文件结构必须和本体的[[#游戏结构|游戏结构]]相同,注意文件夹和文件的名称大小写在Mac和Linux上是敏感的,这意味着 Abc 和 abc 会被视为两个mod。 .mod 文件的文件名不能包含任何空格,否则在启动器重启的时候,不会被自动选中。 .mod 文件的内容如下所示: {| class="wikitable" !关键字 !必需? !效果 !例子 |- |name |'''Yes''' |你的mod显示在启动器中的名称 |name = "My Mod" |- |path |'''Yes''' |定义哪个文件夹是你的mod文件夹。 其路径是相对于''~\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\'' . |path = "mod/MyMod" |- |user_dir |No |告诉启动器存储游戏或临时文件到特定的文件夹。 这对能改善mod的兼容性(例如新的标题,旗帜,宗教,文化,建筑之类的),让文件不会混淆在一起。 '''警告''':不要给主mod的子mod设置 user_dir,因为所有激活mod的user_dir会连接在一起。 |user_dir = "MyMod" |- |archive |No |定义一个zip压缩包来代替文件夹。设置它的路径,路径是相对于 ''~\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\'' 的。这是从[[Steam创意工坊]]下载的mod使用的格式,但是在将mod上传到创意工坊时,必须使用path结构。 |archive = "mod/mymod.zip" |- |replace_path |No |告诉启动器覆盖对应文件夹的所有内容,并且只从mod中的指定路径加载。这是删除原版东西的唯一有效方式,而这经常被完全改动类mod所使用。 Notes: *'''replace_path作为文件夹工作,而不是文件'''.,覆盖一个文件,只需要在mod中创建一个同名文件。 *'''replace_path只对对应文件夹中的文件有效,其子文件夹中的文件无效'''. 例如,覆盖“history”并不会覆盖“history/characters”。 *为了缩小mod体积、增强mod兼容性,尽可能少用replace_path. *在旧版本中,replace_path在被安装到CK2安装目录/mod时通常被忽视,因此必须放入使用者文件。(见[[创建模组#创建CK2的模组目录|CK2模组目录]]) *除非你'''确实'''需要使用replace_path才使用,通常不用。 |replace_path = "history" <br /> replace_path = "history/characters" |- |dependencies |No |告诉启动器,在此mod之前必须加载另一个mod。另一个模组将首先加载,允许另一个模组覆盖某些文件(否则第一个模组将先加载)。一个dependencies不是必要的;如果mod有一个集,则不需要加载dependencies。这只是 .mod文件告诉启动器应首先加载哪些文件的一种方式。<br /> 如果dependencies里的mod的名称包含空格,则必须将其括在转义引号中。<code>"\"Mod with space in name\""</code> |dependencies = { "MyMod" "\"Another Mod\"" } |- |picture |No |模组文件夹下的图像可用作[[Steam创意工坊]]的展示图片。(将显示为 268 像素× 268 像素 JPEG) |picture = "MyMod.jpg" |- |tags |No |[[Steam创意工坊]]的标签列表。警告:不要忘记包含空格的标签的引号。 | tags = { "Tag1" "Tag 2" } |- |supported_checksums |No |脚本条件将计算为true的预期校验和列表。这可以在[[事件模组制作]]中使用,以向玩家显示警告。<code>supported_checksums</code> |supported_checksums = { ABCD EFGH } |- |} 以下是一些示例模组文件,具体取决于模组的类别: ===小型mod=== 小型mod更常见一些,为了保证和其它小型mod的兼容性,请不要使用<code>user_dir</code>或者是<code>replace_path</code>。 <pre> name = "Small Mod" path = "mod/SmallMod" picture = "SmallMod.jpg" tags = { "Mods" "Small" } </pre> ===大型mod=== 大型模组通常使用 <code>user_dir</code> 使保存内容无论如何都无法在开启此mod前加载。对于[[彻底转换指南|总转化]]模组, <code>replace_path</code> 用于完全覆盖在模组中没有意义的原版文件夹(histroy,flags等)。 <pre> name = "Big Mod" path = "mod/BigMod" user_dir = "BigMod" replace_path = "history/provinces" picture = "BigMod.jpg" tags = { "Mods" "Big" } </pre> ===子mod=== 主mod的子mod通常用 <code>dependencies</code> 来覆盖主mod的文件。 <pre> name = "Sub Mod" path = "mod/SubMod" dependencies = { "\"Main Mod\"" } picture = "SubMod.jpg" tags = { "Mods" "Main Mod" } </pre> ==游戏数据== *[[控制台指令]],对于调试模组非常有用 *[[定义]],影响一些原版的硬编码行为 *[[作用域]],[[条件]],和 [[指令]] 被用于[[脚本|脚本编写]] *[[修正]], 用于影响游戏所做的计算 *[[地图模组制作|地图数据]] ==游戏结构== 游戏数据是由包含游戏文件的文件夹及子文件夹的结构组成。 模组遵循与基础游戏相同的文件夹结构,因此在加载游戏时,引擎将合并来自原版和mod的文件。在大多数文件夹中,引擎将加载其中的所有文件,这允许mod添加新的定义(头衔,宗教等),而无需复制和修改原版文件。若要利用这一点,请务必了解如何在文件级别和定义级别加载脚本。 加载模组时的行为如下: *引擎根据某些硬编码的[[故障排除|加载顺序]]处理文件夹和文件。 *如果将当前文件夹定义为 <code>replace_path</code> ,则该文件夹中的所有原版文件都将被忽略,并且只会加载mod文件(如果有)。 *如果 mod 文件夹和原版文件夹都包含同名的文件,则将忽略原版文件,并使用mod版本。 *在给定的文件夹中,文件的处理顺序通常是字母数字的,合并了 vanilla 和 mod 文件名,尽管某些文件夹可能具有不同的行为 *在多次遇到相同的定义(头衔,宗教,决议等)时,重复的定义可能: **被忽略(先加载的定义成为游戏内容) **完全覆盖上一个定义(最后一个定义成为游戏内容) **部分覆盖以前的定义(定义被合并/加法,这只有在实际有要合并的东西时才有意义:层次结构,列表等) **两者共存/中断(在这种情况下,必须避免重复的ID) 以下是[[王国风云II|CKII]]游戏文件和文件夹的列表,以及相关的模组指南和加载行为。 对于加载行为,单元格颜色会突出显示行为是<span style="background-color:lightgreen">预期的行为</span>、<span style="background-color:gold">奇怪的行为还是需要注意的行为</span>、<span style="background-color:salmon">是意外的,还是需要避免的行为</span>。 {| class="wikitable" !文件夹/文件 !该文件包含什么 !如何模组 !加载行为 |- |.\'''common\''' *achievements.txt *defines.lua *defines.txt *hints.txt *region_colors.txt *static_modifiers.txt *technology.txt |大致信息 *定义[[成就|Steam成就]] *POP, 一般变量、外交变量、经济变量和军事变量 *定义可游玩的开始日期和结束日期 *定义显示的提示 *定义每个区域的 RGB 代码 *所有难度、等级和标准修饰符 *[[科技]]数据 |<br /> [[Defines|定义]]<br /> <br /><br />[[Static modifiers|修正]] [[科技模组制作]]<br /> |不适用 |- |.\common\'''alternate_start\''' | |[[另类开局模组制作]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\common\'''artifact_spawns\''' | |[[宝物模组制作]] | style="background-color:lightgreen" |合并。 |- |.\common\'''artifacts\''' |[[宝物]]的定义 |[[宝物模组制作]] | style="background-color:lightgreen" |合并。 |- |.\common\'''bloodlines\''' |血脉文件夹,所有的[[血脉]]都存储在这里。 |[[血脉模组制作]] | |- |.\common\'''bookmarks\''' |剧本文件夹,所有的[[开局时间|剧本]]都存储在这里。 |[[剧本模组制作]] | style="background-color:lightgreen" |合并。剧本在游戏中按时间顺序列出,无论文件中的顺序如何。 |- |.\common\'''buildings\''' |建筑文件夹,所有的[[地产|建筑]]都存储在这里。 |[[建筑模组制作]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\common\'''cb_types\''' |宣战理由文件夹,所有的[[宣战理由]]都存储在这里。 |[[宣战理由模组制作]] | style="background-color:gold" |合并,但通过重复使用相同的名称来覆盖宣战理由不起作用。(创建重复的宣战理由文件) |- |.\common\'''combat_tactics\''' |作战战术文件夹,所有的[[作战战术]]都存储在这里。 |[[单位模组制作]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\common\'''council_positions\''' |AI内阁成员采取哪种类别的行为的规则。 |[[内阁成员模组制作]] |{{sup|?}} |- |.\common\'''council_voting\''' |AI在内阁中投票法律的规则 |[[内阁成员模组制作]] |{{sup|?}} |- |.\common\'''cultures\''' |文化文件夹,所有的[[文化]]都存储在这里。 |[[文化模组制作]] | style="background-color:lightgreen" |合并。 由于[[Patch 2.4|补丁2.4]]文化像宗教一样合并,并且可以通过单独的文件将新的文化添加到原版文化组中。 |- | .\common\'''death\''' |死亡原因文件夹,所有的[[死亡(消歧义)|死亡原因]]都存储在这里。 |[[死亡模组制作]] | |- |.\common\'''death_text\''' |为继承屏幕添加死后评价 |[[死亡模组制作]] | |- |.\common\'''defines\''' |定义文件夹,所有的[[定义]]都存储在这里。 |[[定义]] |{{sup|?}} 合并。文件中的条目将覆盖common/defines.lua。 |- |.\common\'''disease\''' |疾病文件夹,所有的[[疾病]]都存储在这里。 |[[疾病模组制作]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\common\'''dynasties\''' |家族文件夹,所有的[[家族]]都存储在这里。 |[[家族模组制作]] | style="background-color:gold" |合并。在原版之前加载的重复家族将覆盖家族盾徽(i.e., <code>000_</code> 等前缀) 。之后加载的重复项 (i.e., <code>z_</code> 等前缀) 将覆盖家族名称。要覆盖两者,请使用重复的文件,一个具有前面的前缀,另一个具有后续前缀。 |- |.\common\'''event_modifiers\''' | 事件修正文件夹,所有的[[修正|事件修正]]都存储在这里。 |[[修正]] | style="background-color:lightgreen" |合并。 |- |.\common\'''execution_methods\''' |处决类型文件夹,所有的[[处决|处决类型]]都存储在这里。 |[[Death modding|死亡模组制作]] |{{sup|?}} |- |.\common\'''game_rules\''' |游戏规则文件夹,所有的[[游戏规则]]都存储在这里。 |[[游戏规则模组制作]] | style="background-color:lightgreen" |合并。规则根据文件的顺序(文件名上的字母数字)和文件中的规则顺序显示在 UI 中。 |- |.\common\'''government_flavor\''' |政体定义文件夹,所有的[[政体|政体定义]]都存储在这里。 |[[政体模组制作]] |{{sup|?}} |- |.\common\'''governments\''' |政体文件夹,所有的[[政体]]都存储在这里。 |[[政体模组制作]] | style="background-color:lightgreen" |合并。可以在不同的文件中定义同一政府组的政府。 |- |.\common\'''graphicalculturetypes\''' |文化肤色文件夹,所有的[[文化|文化肤色]]都存储在这里。 | |{{sup|?}} 合并。 |- |.\common\'''heir_text\''' |为继承屏幕添加继承人评价 |[[Death modding|死亡模组制作]] | |- |.\common\'''holding_types\''' |地产类型文件夹,所有的[[地产|地产类型]]都存储在这里。 |[[Government modding|政体模组制作]] |{{sup|?}}. 无法添加新的地产类型。 |- |.\common\'''job_actions\''' |内阁成员行为文件夹,所有的[[内阁]]成员行为都存储在这里。 |[[Councillor modding|内阁成员模组制作]] | style="background-color:lightgreen" |合并。 |- |.\common\'''job_titles\''' |内阁职务文件夹,所有的[[内阁]]职务都存储在这里。 |[[内阁成员模组制作]] |{{sup|?}} |- |.\common\'''landed_titles\''' |头衔文件夹,所有的[[头衔]]都存储在这里。 |[[头衔模组制作]] | style="background-color:lightgreen" |合并。合并行为“很复杂,可能不是故意设计的”<ref>[[Forum:774248/page-14#post-19100145]]</ref> |- |.\common\'''laws\''' | |[[法律模组制作]] | style="background-color:gold" |合并。与现有法律同名的法律将在允许部分附加条件,但不会将潜在部分附加条件。 |- |.\common\'''mercenaries\''' |佣兵文件夹,所有的[[雇佣兵|佣兵]]都存储在这里。 | |{{sup|?}} 合并。 |- | .\common\'''minor_titles\''' |荣誉头衔文件夹,所有的[[荣誉头衔]]都存储在这里。 |[[荣誉头衔模组制作]] | style="background-color:gold" |无法覆盖,尝试这样做将导致多个荣誉头衔具有相同的tag,如特质 |- |.\common\'''modifier_definitions\''' | 定义动态定义的修饰符,特别是特殊[[战争|单位]]的修饰符。 |[[单位模组制作]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\common\'''nicknames\''' |称号文件夹,所有的[[称号]]都存储在这里。 |[[称号模组制作]] | style="background-color:lightgreen" |合并。 |- |.\common\'''objectives\''' |目标文件夹,所有的[[目标]]都存储在这里。 |[[目标模组制作]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\common\'''offmap_powers\''' *policies\ *statuses\ |定义地图外政权的文件夹。 |[[Offmap power modding|地图外政权模组制作]] |{{sup|?}} 合并。不需要[[碧玉之龙]]DLC。 |- |.\common\'''on_actions\''' | On_actions文件夹,所有的on_actions文件都存储在这里。 |[[事件模组制作]] | style="background-color:lightgreen" |合并。由于[[Patch 2.4|补丁 2.4]] on_actions被合并,新事件被添加到特定on_action的先前列表中,而不是替换列表。 |- |.\common\'''opinion_modifiers\''' |好感修正文件夹,所有的[[修正|好感修正]]都存储在这里。 |[[修正]] |{{sup|?}} 合并。 |- | style="background-color:lightgrey" |.\common\'''province_setup\''' | style="background-color:lightgrey" |[[patch 3.0]]后废弃 | style="background-color:lightgrey" |不适用 | style="background-color:lightgrey" |不适用 |- | .\common\'''religion_features\''' |宗教特性文件夹,所有的[[原始宗教|宗教特性]]都存储在这里。 |[[Religion modding|宗教模组制作]] | style="background-color:gold" |{{sup|?}} 合并,但具有相同键的功能会重复。 |- |.\common\'''religion_modifiers\''' |宗教修正文件夹,所有的[[修正|宗教修正]]都存储在这里。 |[[修正]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\common\'''religions\''' |宗教文件夹,所有的宗教都存储在这里。 |[[宗教模组制作]] <br /> | style="background-color:lightgreen" |合并。原版宗教可以被覆盖,而不需要复制整个宗教组。限制:需要在未改革宗教之前定义改革宗教。 |- | .\common\'''religious_titles\''' | 宗教头衔文件夹,所有的[[头衔|宗教头衔]]都存储在这里。 | |{{sup|?}} 合并。 |- |.\common\'''retinue_subunits\''' |近卫军单位文件夹,所有的[[近卫军|近卫军单位]]都存储在这里。 | | style="background-color:gold" |{{sup|?}} 合并,但具有相同密钥的随从被复制。 |- | .\common\'''save_conversion\''' | |[[游戏存档兼容性]] |{{sup|?}} |- |.\common\'''scripted_effects\''' | |[[脚本]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\common\'''scripted_score_value\''' | |[[脚本分数值]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\common\'''scripted_triggers\''' | |[[脚本|脚本触发器]] | style="background-color:gold" |合并,但具有相同名称的脚本化触发器会附加其条件,而不是替换原始条件。 |- |.\common\'''societies\''' |社团文件夹,所有的[[社团]]都存储在这里。 |[[社团模组制作]] | style="background-color:gold" |Merge,但通过用相同名称覆盖一个社团不起作用(创建重复的社团)。 |- |.\common\'''special_troops\''' |特殊单位文件夹,所有的[[战争|特殊单位]]都存储在这里。 |[[单位模组制作]] |{{sup|?}} 合并。 |- | style="background-color:lightgrey" |.\common\'''stories\''' | style="background-color:lightgrey" |废弃的 | style="background-color:lightgrey" |不适用 | style="background-color:lightgrey" |不适用 |- |.\common\'''succession_voting\''' |继承投票规则及AI继承投票行为规则 |[[继承模组制作]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\common\'''trade_routes\''' |贸易路线文件夹,所有的[[贸易区|贸易路线]]都存储在这里。 |[[贸易路线模组制作]] |{{sup|?}} |- |.\common\'''traits\''' |特质文件夹,所有的[[特质]]都存储在这里。 |[[特质模组制作]] | style="background-color:gold" |合并,但具有相同名称的特质将共存,并且生成的角色可以同时获得两种特质。使用命令时,最后一个定义将分配给角色。 |- |.\common\'''tributary_types\''' |朝贡关系文件夹,所有的[[宣战理由|朝贡关系]]都存储在这里。 |[[朝贡类型模组制作]] |{{sup|?}} |- |.\common\'''triggered_modifiers\''' |定义在特定条件下触发的全局修饰符。 |[[修正|Triggered modifiers]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\'''connectui\''' |似乎是已停止使用的Paradox Connect服务的剩余接口(用于克劳塞维茨引擎开发的较旧的游戏如CK2)。 |废弃的 |不适用 |- |.\'''decisions\''' |决议文件夹,所有的[[决议]]都存储在这里。 |[[决议模组制作]] | style="background-color:gold" | 合并, 但通过重用相同名称覆盖决策不起作用(破坏决策效果,这不执行任何操作)。 |- |.\'''dlc\''' |包含 DLC 信息和压缩内容文件 |[[可下载内容]] |不适用 |- |.\'''dlc_metadata\''' | ? |? |? |- |.\'''eu4_converter\''' |EU4转档器文件夹,所有的[[《欧陆风云IV》转档器|EU4转档器]]文件都存储在这里。 |[[EU4转档器模组制作]] |{{sup|?}} |- |.\'''events\''' |事件文件夹,所有的[[事件]]都存储在这里。 |[[事件模组制作]] | style="background-color:gold" |合并,如果在原始文件之后按字母顺序加载的文件中重新定义事件,则该事件将被完全覆盖。 开发人员不鼓励这种做法,因为该引擎行为不能保证在将来保留(来源?) |- | .\'''gfx\''' * ambitions\ *characters\ *coats_of_arms\ *cursors\ *eurfonts\ * event_pictures\ *flags\ *fonts\ *FX\ *interface\ *loadingscreens\ *mapitems\ *models\ *polishfonts\ *titles\ *traits\ |图像文件夹,所有的[[图形模组制作|图像]]都存储在这里。 |[[图形模组制作]] 图形映射到 .\interface\*.gfx 文件中 的逻辑名称 (GFX_xxx) <br />'''警告''':flags\ 中缺少头衔的标志将导致大多数头衔出现错误的标志,这是由于偏移 | |- |.\'''history\''' |字符、标题、省份和战争的历史数据,以及可能的开始日期。这可能是内部数据库的文本导出,有时在补丁说明中会提到。<ref>https://ck2.paradoxwikis.com/Patch_2.0#Database</ref> |[[历史模组制作]] |不适用 |- | .\history\'''characters\''' |历史人物,可选择与\common\dynasties\文件夹中的王朝相关联。 |[[角色模组制作]] | style="background-color:gold" |{{sup|?}} 合并。重复的角色ID会破坏角色历史记录,必须避免。 |- | style="background-color:lightgrey" |.\history\'''diplomacy\''' | style="background-color:lightgrey" | 未使用 | style="background-color:lightgrey" |不适用 | style="background-color:lightgrey" |不适用 |- |.\history\'''offmap_powers\''' |地图外政权的历史(持有者,地位等) |[[地图外政权模组制作]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\history\'''provinces\''' |省份历史(地产,文化或宗教的变化) |[[省份模组制作]] |{{sup|?}} 合并。 |- |.\history\'''technology\''' |各省的初始技术,取决于开始日期。 |[[科技模组制作]] |{{sup|?}} |- |.\history\'''titles\''' |头衔历史(持有者名单) |Note: titles that should be deactivated at game start (ex: reformed religion heads) must have an history file that disables the title. |{{sup|?}} 合并。 |- |.\history\'''wars\''' | 重要的正在进行的战争(进攻者,防守者,宣战理由,战争得分等),通常用于历史剧本。 | |{{sup|?}} 合并。 |- |.\'''interface\''' *generalstuff.gfx *sound.sfx |界面图形 |[[界面模组制作]] *[[声音模组制作]] | style="background-color:gold" | *Loading of *.gfx files is in alphanumerical order. Last spriteType definition loaded overrides previous ones with same name, if any (i.e. use zz_ file prefix to override vanilla sprites). *Only '''sound.sfx''' is taken into account, other .sfx files are ignored. |- |.\interface\'''coat_of_arms\''' | |[[盾徽模组制作]] | style="background-color:gold" |Coat of arms definitions can be split across multiple files. No support for appending existing definitions from a different file. |- |.\interface\'''portrait_offsets\''' |.txt带有肖像框架外部偏移的文件 |[[肖像模组制作]] | |- |.\interface\'''portrait_properties\''' |用于选择纵向属性值的动态规则 |[[肖像模组制作]] |{{sup|?}} |- |.\interface\'''portrait\''' |肖像的spriteType和portraitType元素的定义。 |[[肖像模组制作]] |合并。 |- |.\'''launcher\''' |启动器图像和配置 | |不适用 |- |.\'''localisation\''' |所有本地化国家/地区名称和事件描述等内容的所有文本数据。 |[[本地化]] | style="background-color:lightgreen" |Full override. If duplicates are in different files, first file loaded wins (i.e. use 00_ file prefix to override vanilla keys). If in same file, last duplicate in file wins. '''Warning''': files must end with '''.csv''' extension, or they will not be taken into account. |- |.\localisation\'''customizable_localisation\''' | 习惯的[[本地化|本地化命令]]定义 |[[本地化]] |{{sup|?}} 合并 |- |.\'''map\''' *adjacencies.csv *default.map *definition.csv *geographical_region.txt *positions.txt *provinces.bmp *rivers.bmp *terrain.bmp *topology.bmp * trees.bmp *world_normal_height.bmp |地图文件夹,所有的[[地图模组制作|地图数据]]都存储在这里。 |[[地图模组制作]] |不适用 |- |.\'''map\statics''' |地图外部框架大小,以及固定3D地图元素的位置(奇观等)。 |[[Map modding|地图模组制作]] | |- |.\'''map\terrain''' | |[[Map modding|地图模组制作]] | |- |.\'''mod\''' |虚拟mod文件夹,不要在这里放mod。 |[[模组制作]] | style="background-color:salmon" |Breaks mods, as configurations like replace_path are ignored. |- |.\'''music\''' |音乐文件夹,所有的[[音乐]]都存储在这里。 |[[音乐模组制作]] |{{sup|?}} 加载所有.txt文件歌曲元素。 |- |.\'''sound\''' | 声音文件夹,所有的[[声音]]都存储在这里。 | |{{sup|?}} |- |.\'''tutorial\''' | 教程设置 | |{{sup|?}} |- |} ==具体指南== {{hatnote|仅包含上面或以其他方式“如何修改”列中尚未链接的指南。}} *[[故障排除]] - 在你的mod中debug *[[编辑游戏存档]] - 如何更改保存游戏 *[[Patch 2.4 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 2.3.6]] 移植到 [[patch 2.4.X]] *[[Patch 2.5 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 2.4.5]] 移植到 [[patch 2.5.X]] *[[Patch 2.6 mod compatibility guide]] - 如何从[[patch 2.5.2]] 移植到 [[patch 2.6.X]] *[[Patch 2.7 mod compatibility guide]] - 如何从m [[patch 2.6.3]] 移植到 [[patch 2.7.X]] *[[Patch 2.8 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 2.7.2]] 移植到 [[patch 2.8.X]] *[[Patch 3.0 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 2.8.3.2]] 移植到 [[patch 3.0.X]] *[[Patch 3.1 mod compatibility guide]] - 如何从 [[patch 3.0.X]] 移植到 [[patch 3.1.X]] *[[合并指南]] - 如何将mod文件与新的原版补丁合并 *[[彻底转换指南]] - Creating a total conversion mod *[[模组安装程序创建指南]] - Advanced guide for creating a Windows installer ==工具与实用程序== {{hatnote|这些是modder用的实用工具。 玩家使用的请看[[Mods#实用工具|实用工具]].}} *[http://notepad-plus-plus.org/ Notepad++] - 修改文件用的编辑器,比notepad要好。 *[[forum:745679|Notepad++ language file for CKII]] - 对于阅读代码十分友好。 *[[The Validator]] - 文件查错。 *[[EU4:JoroDox mod making tool]] / [[forum:Tool-JoroDox-mod-making-tool.832866|Forum thread]] - 查看mod文件和创建3d模型。 *[[forum:651648|CK2 Cultures Parser]] *[[forum:597290|Coat of Arms Builder]] *[[Portrait Builder]] - 预览人物特征的工具。 *[[forum:686024|Scenario Editor]] *[[Titular Title Generator]] *[http://www.textfixer.com/tools/alphabetize-text-words.php Text Fixer] - 按字母排序你的localisation 文件。 *[[forum:984905|Paradox Province Color Picker]] ==高级技巧== *对于使用源代码管理工具(Git,......)的大型mod,在CKII mod文件夹和本地存储库的工作目录之间创建符号链接非常方便,特别是如果mod也有子mods。请注意,您仍然需要手动复制 .mod 文件,但它们很少更改。从主git文件夹的父目录运行以下命令,替换: **<mod_path_name>填写.mod文件的 <code>path</code> 里的mod名称 **<git_mod_folder>填写mod的子文件夹(common文件夹、decisions文件夹、event文件夹等)的名称 <pre> mklink /J "%HOMEDRIVE%%HOMEPATH%\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod\<mod_path_name>" ".\<git_mod_folder>" </pre> ===MOD调试=== 毫无疑问,更多隐藏的控制台指令(在控制台输入help也不会显示的内容)对MOD测试会起到巨大的作用。 *observe - 让你进入观察者模式。此时你不再控制任何特定的角色——这会让游戏不受打断地自动运行。同时,所有隐藏特质、秘密信仰等对观察者都是可见的。 *run <filename.txt> - 直接运行特定脚本。脚本将从当前玩家控制角色的作用域开始执行。这个功能有助于测试复杂的脚本——你可以直接打开一个窗口编辑脚本,保存,重新载入,调整——省下重新打开游戏的时间。 *reloadevents - 重新载入和编译每一个事件(可能花费一会时间,取决于你的硬件)。对调试事件很有帮助,同样为你省下重新打开游戏的时间。 *reloadloc - 重新载入本地化文件,有助于确定文本是否显示在正确的位置上。 更多[[控制台指令]]可以在首页找到,用于实现杀掉某人之类的特定功能,这些对MOD测试同样必不可少。 ==外部链接== *[[Forum:589686|Modding - Quick questions]] *[[Forum:847776|User mod Index/Guides/Utilities superthread]] ==更多== *[[模组]] *[[Modding suggestions]] ==引用== <references /> {{ModdingNavbox}} {{ModdingGuidesNavbox}} [[Category:模组制作|#]] [[en:Modding]]
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