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{{version|3.0}}[[File:Tribal government.png]] {{N|部落制|Tribalism}} 是一种早期[[政体]]形式,也是CK2中可玩的三种非封建制政体之一(其他两种是 {{icon|tr}} [[商业共和国]]和 {{icon|hl}} [[游牧制]]。) 部落统治者仅持有[[部落]]时不会受惩罚,但可以很容易地在被征服的领土上建造新部落;他们也可以建造[[神殿]]。部落角色可以[[劫掠]]和无视宗教地纳[[一夫多妻制|妾]]。 部落领地即使规模小也可以很强大,因为它们可以利用威望升级建筑和召唤封臣参战。但是,随着领地发展到王国规模以及科技的进步,这些能力相对于封建制会减弱。因此,拥有大规模部落领地的统治者常常希望改革政体为封建制。 部落统治者有若干[[内阁]]任务可以产生[[事件部队]]。未启用 {{icon|lor}} 罗马遗产,他们可以[[决议#部落类|购买事件部队]];启用罗马遗产,他们可以创建部落专属的[[近卫军]],这些近卫军花费威望而不是金钱。所有战争一结束,事件部队即被解散;在第一场战争结束前发动另一场战争将使这些部队无限期地维持下去。 寻求遵循旧制的部落领地也可以''[[头衔行为#Pillage|洗劫]]''他们个人持有的地产(如同游牧制领地),最终释放空地产栏位,并且使得省份内的部落地产更有用。 如果 {{icon|hl}} 马上诸王未启用,[[游牧制]]领地将变为部落制。想要改变政体,同时还想保留游牧省份和封臣的游牧领地必须先采用部落制。 ==继承法== 大部分未改革[[原始宗教]]部落统治者仅限使用[[选举均分继承法]],有几个例外: * [[凯尔特选任法]]适用于凯尔特文化组以及某些 {{icon|hf}} [[血脉]]的后裔 * {{icon|hf}} [[长老选举制]]适用于洛姆瓦教和非洲泛灵教 * [[幼子继承法]]适用于某些蒙古帝国头衔 大部分有组织宗教允许部落统治者转变为[[均分继承法]]。实际上,甚至是未改革原始宗教也可以''继续''使用均分继承法;玩家可以利用此点,改信有组织宗教,转变为均分继承法后就改信原来的宗教。<!-- Gavelkind can be maintained through succession because it meets the 'potential'; it cannot be switched to because it does not meet 'allow' -->但是,如果原始宗教被改革,改革者可以选择解锁使用其他继承法的 {{icon|hf}} 教义: *土耳其继承法:''男性氏族''或''女性氏族''; *长老选举制:''祖先崇拜'';非洲泛灵教和洛姆瓦教改革者也可以选择他们的特有教义来继续使用长老选举制。 部落 {{icon|soi}} [[伊斯兰教]]统治者也可以使用[[土耳其继承法]]。 ==一般特性== 部落有特殊的[[直辖领法律#部落组织度|部落组织度]]法律来代替[[王权法]]。启用 {{icon|con}} 御前会议,更高等级的部落组织度会逐渐解锁多项[[内阁法]](并且每项都自动利于内阁),而改革政体要求绝对部落组织度。 绝对部落组织度也允许部落统治者提议通过利于统治者的内阁法。 ;被动财富收入低 部落基础收入低,并且部落地区通常没有其他地产。因此,部落统治者的被动收入很低;他们通常必须通过[[劫掠]]来补充收入。 ;召唤参战 部落像[[同盟]]一样召唤他们的直属''部落''封臣参战,而不是从部落封臣处获得常规的[[征召兵]]或税收;他们可以从男爵和非部落封臣处获得税收和征召兵。封臣的封臣不能被召唤参战。 ;不同政体 非部落封臣(伯爵及更高)对部落领袖有{{red|-20}}“错误的政体”好感修正,非部落政体的不同文化部落封臣也一样。有利的一面是,部落封臣不计入非部落领主的[[封臣上限]]。 ;省份文化和宗教对税收和征召兵的效果 部落在'''和他们不同文化或宗教'''的直辖省份获得的税收和征召兵减少,如果省份文化/宗教和持有者不同文化/宗教组,则有 {{red|-25%}} 的大量惩罚。 ;强宣称决斗 启用 {{icon|hf}} 神圣之怒,在某些情况下,对一个头衔有强宣称的部落角色可以同持有此头衔的另一位部落角色[[决斗]]来篡夺它。 ;建筑的[[科技]]要求低 部落建筑不要求高等级科技来建造(除了造船厂),另一方面,他们没有从高等级科技中受益,使得他们相对弱小,因为封建领地利用先进的科技来建造建筑。 ;部队种类少 [[部落]]提供很少的部队种类,使得部落容易受到某些军队组成的攻击。另一方面,部落只需要投资较少种类的科技来加强他们的军队,如果管理得当,他们可以策划适当的[[作战战术]]来取得最好的效果。[[文化建筑]]也可以在部落中建造,以增加部队多样性。 ==内阁任务和法律== 部落制的一些[[内阁]]任务和通用内阁任务不同。 * 军事总管: ** '''组织劫掠'''替代“研究军事科技”。如果成功(必须处于和平才能成功),一支军队出现在首都。这支军队必须用于劫掠,否则不久后就会解散。 * 财政总管: ** '''定居部落'''替代“征收赋税”。如果成功,目标省份文化转变为领主的文化(仅能用于直辖领)。 ** '''歌颂传奇事迹'''替代“研究经济科技”。此任务激活后,财政总管每点管理能力使领主每月增加0.1点威望。如果成功,一支军队出现在首都。这支军队必须在一年内参加战争,否则将解散。 * 宫廷司祭: ** '''宣传宗教狂热'''替代“研究文化科技”。此任务激活后,宫廷司祭每点学习能力使领主每月获得0.1<sup>{{red|需要确认,和内阁条目不同}}</sup>的虔诚。如果成功一支军队出现在首都。这支军队必须被用于宗教战争,否则不久后解散。(仅是宗教敌人是不够的——CB必须是宗教性的) 此外,随着部落组织度的增加,内阁法也会启用,并自动通过有利于内阁的法律;只有在绝对部落组织度时,统治者才能提议收回权力。 == 改变政体类型 == 独立部落可以通过[[决议]]转变为封建领地或[[商业共和国]]。两个决议都要求'''绝对部落组织度'''和对首都的大量投资。它们也要求一个'''有组织的宗教''',所以原始宗教信徒必须首先[[宗教转变|改信其他宗教]]或[[原始宗教#宗教改革|改革他们的原始宗教信仰]]。解锁此决议还要求领地处于和平。 === 封建化 === 希望封建化的'''独立'''部落统治者必须在首都建造'''石墙山堡'''(此建筑要求'''城堡设施I'''[[科技]]),或者获得一个城堡并且使其成为首都。 当你''首次''<sup>{{red|暂译}}</sup>转变为封建制,所有直辖部落立即转变为城堡,即使是在信仰错误宗教的省份。之后转变部落地产(通过右击)要求省份和你同宗教。 你的部落'''封臣'''能够跟随你封建化,只要他们'''信仰有组织的宗教'''。封臣现在被要求建造石墙山堡才能采取此决议。如果和你同宗教和文化,所有部落封臣都更可能封建化。 每当一个部落转变为城堡,一个城市和一个神殿也可以在省份内建造。部落必须和省份是同一持有人,并且省份有两个空栏位(即使因为另一个已经存在而只建造了一个)。 === 成立商业共和国 === 成立商业共和国的决议需要'''大型市场城市'''建筑和'''贸易制度I'''科技。建造大型市场城市需要'''城市与教堂I'''。玩家有额外要求,需要'''沿海首都'''和 {{icon|tr}} [[共和国]]DLC,这是为了确保产生的领地[[游戏结束|可玩]]。 除了升级你的首都为一个城市,它还会创建一个公国级别头衔(如果需要)并且为你和来自不同家族的四位封臣创建[[家族宅邸]]。 成为共和国为你解锁''升级为城市''决议,被选择的省份获得各类型地产一个(需要空栏位足够,如果神殿已经存在将不会创建)。 === 注意事项 === 虽然改革部落从长远来看将使得领地更强大,但短期内这会灾难性地削弱统治者。一个新近转变的地产通常将比其取代的部落地产有更少的征召兵,因为它不再从空地产栏位获得征召兵加成。此外,你必须考虑领地内的''法理''结构,因为领主征召兵的重要性增加。 你的收入在封建化后大大增加,转变为商业共和国甚至增加更多,因为你直辖的每个省份在转变时都会自动获得每种类型的地产(假设那里有足够的空地产栏位)。 和你不同文化的部落封臣将会不高兴(-20 错误的政体),直到他们自己封建化。如果你转变为商业共和国,此惩罚将永不失效,因为封臣只会封建化。来自内阁任务和(未启用 {{icon|lor}})决议的[[事件部队]]将不再可用。如果你是国王,(未启用 {{icon|con}} 御前会议)你将从绝对部落组织度转变为封臣自治(最低[[王权法]]),失去[[剥夺头衔]]的能力。启用 {{icon|con}} 御前会议,绝对部落组织度授权内阁,因此,为了保持绝对的统治,在成为封建国王封臣的同时封建化是很有用的。基于这些原因,在采取此决议前,最好在有强大的盟友,值得信赖的封臣,招募雇佣兵的金钱和 {{icon|lor}} 部落近卫军中满足几项。而且,要考虑领地的平均科技等级,因为封建领地的军事建筑依赖它们;考虑推迟采取决议,直到[[科技]]足够先进。 封建化后,出于以下原因,鼓励部落封臣封建化符合统治者的利益: *它会移除“错误的政体”好感修正,并且允许“封建义务”科技增加好感。 *正如封建化削弱了部落领主,通过减少拥有的部队数量和直辖领上限,封建化也削弱了部落封臣。 === Economics of upgrading === (This section is slightly outdated; see current building prices in [[Tribes]], [[Castles]], [[Cities]]) The cost to upgrade a tribal holding in a county with a low level of [[Technology#Construction|construction]] technology is about 500 gold. Raiding goes a long way towards paying for the upgrades. Non-tribal lieges should consider building another holding instead of directly upgrading, as the cost is about the same and the vassal holding's income will allow the tribe to be upgraded more quickly. Every two levels of tribal building will convert into one level of the equivalent city or castle building, except for ship builders, which convert one-to-one. Building forts in a tribe that will be upgraded to a city is a poor investment: 225 gold worth of buildings (for the first two levels) or 300 (for the last two) will turn into a mere 75-gold wall. Building towns in a tribe that will be upgraded to a castle is still not efficient, but not as bad: 225/300 gold turns into 150 gold structures. If the tribe will be held for a significant period of time before upgrading, the extra income may be worthwhile. On the other hand, the level 1 shipbuilder is an excellent investment: this 75-gold structure turns into the 150-gold city or castle shipbuilder. Rank 3 members of the {{iconify|Romuva}}{{icon|hf}}Warrior Lodge can save a lot of time, wealth and Piety by using their Renown to build fortifications. === Alternative paths === By [[Diplomatic actions#Swear fealty|swearing fealty]] to a '''feudal liege''', or being a vassal to a tribal ruler who converted its government type into feudal or merchant republic: this enables a more accessible variant of the ''adopt feudalism'' decision, not requiring Absolute Tribal Organisation, but still has to be following an organized religion. However, if your aim is to become a [[merchant republic]], you must remain independent. If you die with a '''feudal heir''', your heir will remain feudal as long as his feudal title is of ''equal rank or higher''. Conversely, inheriting a feudal realm of ''higher rank'' may allow you to become feudal. === Feudal expansion into tribal lands === If you're already feudal, consider holding tribes in counties which follow your religion and convert them to castles using the "right-click" method. This is more crucial if you are not following an organized religion, as your tribal vassals will not be able to change to feudal on their own. *If there are tribal counties near your realm, prioritize those with your religion and with 3 empty holding slots or more (in order to get two free holdings after conversion; 2 empty holding slots only gives one free holding), and hold them in your [[demesne]]. *Consider using CBs which usurp titles rather than vassalize the target. Note that ''baron-tier'' tribals can never abandon tribalism; to get rid of tribes held by them, the direct liege must hold the tribe personally (high chance as baron tribals do not marry on their own and rarely have other heirs, especially if generated by the "new vassal" button) and build another holding in its place. == Tribal starts == [[File:Map governments.png|500px|thumb|right|Government types in 1066 (with [[Horse Lords]]).]] Tribalism is most common among [[pagans]] and in early [[start date]]s. In 769, vast regions in Scandinavia and eastern Europe are tribal pagans. [[Christianity|Catholics]] also have tribal starts in Ireland and Pictland (Scotland), and [[Muslims]] have tribal starts in Mauretania and Socotra. West Africa is also largely tribal and pagan. In 867, Ireland is still tribal, as is the tribes around the Arabian deserts. By 1066, Hungary, Poland, and much of Scandinavia have become Catholic and feudal. However, the remaining pagans to the east are mostly tribal (except for Steppe [[nomadism|nomads]] if {{icon|hl}}''[[Horse Lords]]'' is enabled). The only Christian tribal rulers in 1066, and thus the only tribes playable without any DLC, are some of the Russian princes and a few Ethiopian tribes. In later starts, the Golden Horde is briefly ruled by a Nestorian Christian in 1255, while the Ilkhanate has a Nestorian ruler in 1279. [https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/2knpe3/map_showing_tribal_holdings_at_769_867_and_1066/ Map of regions colored by the last date they start as tribal] == 命名方式 == Tribal holdings may occasionally be baronies, if the temple holding (which some tribal provinces have) [[Changing County Type|becomes the county capital]], or if a non-tribal liege who owns the province builds a different type of holding in that county. <!-- The [[localisation]] keys begin with tribal_<rank>.--> {| class="wikitable" ! 盾徽 ! 级别 ! 头衔 ! 边框 ! 统治者 |- ! [[File:Barony.png]] !男爵领 !男爵领 ! [[File:Baron Tribal.png|75px]] !男爵 |- ! [[File:County.png]] !伯爵领 !酋邦 ! [[File:Count Tribal.png|75px]] !酋长 |- ! [[File:Duchy.png]] !公国 !大酋邦 ! [[File:Duke Tribal.png|75px]] !大酋长 |- ! [[File:Kingdom.png]] !王国 !王国 ! [[File:King Tribal.png|75px]] !国王 |- ! [[File:Empire.png]] !帝国 !帝国 ! [[File:Emperor Tribal.png|75px]] !皇帝 |} [[Category:Governments]]
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